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基於引擎Lua腳本應用和引擎與Lua腳本相互調用方法及裝置製造方法

2023-05-02 13:59:11

基於引擎Lua腳本應用和引擎與Lua腳本相互調用方法及裝置製造方法【專利摘要】本發明實施例公開了一種基於引擎Lua腳本應用和引擎與Lua腳本相互調用方法及裝置,所述的基於引擎Lua腳本應用方法,包括:在Lua腳本中註冊所有事件;在引擎中定義發送列表和接收列表;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;插入事件消息到發送列表中;採用本實施例所提供的技術方案,能夠封裝引擎並通過提供相應的接口供Lua腳本與引擎進行交互,避免引擎與Lua腳本中的事件嵌套調用,有效的降低引擎中各個模塊之間的耦合度。由於其獨立性,同時也可以從遊戲中分離應用與其他的多款遊戲中,有利於提高開發的效率,也方便遊戲的升級和更新。【專利說明】基於引擎Lua腳本應用和引擎與Lua腳本相互調用方法及裝置【
技術領域:
】[0001]本發明涉及計算機軟體領域,尤其涉及一種基於引擎Lua腳本應用和引擎與Lua腳本相互調用方法及裝置。【
背景技術:
】[0002]引擎(Engine)是電子平臺上開發程序或系統的核心組件。利用引擎,開發者可迅速建立、鋪設程序所需的功能,或利用其輔助程序的運轉。一般而言,引擎是一個程序或一套系統的支持部分。常見的程序引擎有遊戲引擎、搜尋引擎、殺毒引擎等。[0003]在遊戲中,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在一起,在後臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是"用於控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。"[0004]Lua是一個小巧的腳本語言。該語言的設計目的是為了嵌入應用程式中,從而為應用程式提供靈活的擴展和定製功能。Lua腳本可以很容易的被C/C++代碼調用,也可以反過來調用C/C++的函數,這使得Lua在應用程式中可以被廣泛應用。Lua提供了非常易於使用的擴展接口和機制,幾乎在所有作業系統和平臺上都可以編譯和運行。[0005]在程序開發中,一部分事件會註冊在Lua腳本中,另一部分則註冊在引擎中,由系統在執行中執行嵌套調用。在程序修改調試時,由於事件函數經常在Lua腳本與引擎之間相互調用,雜亂無章、會使程式設計師感覺無從下手;此外,現有的程序開發周期較短,後期維護升級次數較多,事件註冊分散在Lua腳本與引擎中會給升級維護帶來極大的麻煩。[0006]有鑑於此,如何能將引擎封裝並提供的相應接口使得Lua腳本與引擎之間能夠相互調用是當前所要解決的問題。【
發明內容】[0007]本發明的目的在於提出一種基於引擎Lua腳本應用方法和Lua腳本與引擎相互調用的方法及裝置,利用LUA腳本編寫遊戲上層邏輯事件處理機制和UI(界面設計)部分事件,能夠封裝引擎並通過提供相應的接口供Lua腳本與引擎進行交互,避免引擎與Lua腳本中的事件嵌套調用,有效的降低引擎中各個模塊之間的耦合度,由於其獨立性,同時也可以從遊戲中分離應用與其他的多款遊戲中,有利於提高開發的效率,也方便遊戲的升級和更新。[0008]第一方面,本發明實施例提供了一種基於引擎高效的Lua腳本應用方法,包括:[0009]在Lua腳本中註冊所有事件;[0010]在引擎中定乂發送列表和接收列表;[0011]插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;[0012]插入事件消息到發送列表中;[0013]第二方面,本發明實施例提供了一種基於引擎高效的Lua腳本應用的裝置,包括:[0014]註冊單元,用於在Lua腳本中註冊所有事件;[0015]定義單元,用於在引擎中定義發送列表和接收列表;[0016]接收列表插入單元,用於插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;[0017]發送列表插入單元,用於插入事件消息到發送列表中;[0018]採用本實施例所提供的技術方案,能夠封裝引擎並通過提供相應的接口供Lua腳本與引擎進行交互,避免引擎與Lua腳本中的事件嵌套調用,有效的降低引擎中各個模塊之間的耦合度。[0019]第三方面,本發明實施例提供了一種Lua腳本與引擎相互調用的方法,包括:[0020]在Lua腳本中註冊所有事件;[0021]在引擎中定義發送列表和接收列表;[0022]插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;[0023]插入事件消息到發送列表中;[0024]遍歷發送列表,確定接收列表與發送列表事件名相同,調用接收列表的該事件的回調函數。[0025]第四方面,本發明實施例還提供了一種Lua腳本與引擎相互調用的裝置,包括:[0026]註冊單元,用於在Lua腳本中註冊所有事件;[0027]定義單元,用於在引擎中定義發送列表和接收列表;[0028]接收列表插入單元,用於插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;[0029]發送列表插入單元,用於插入事件消息到發送列表中;[0030]遍歷單元,用於遍歷發送列表;[0031]調用處理單元,用於確定接收列表與發送列表事件名相同,調用接收列表的該事件的回調函數。[0032]採用本實施例所提供的技術方案,能夠實現在引擎封裝的基礎上,通過相應的接口使Lua腳本與引擎進行交互,藉助Lua的輕量級、可拓展的優點降低開發過程中開發成本及風險,提高了開發的效率。【專利附圖】【附圖說明】[0033]圖1是本發明第一實施例提供的基於引擎Lua腳本應用方法的流程圖;[0034]圖2是本發明第二實施例提供的基於引擎Lua腳本應用方法的流程圖;[0035]圖3是本發明第三實施例提供的基於引擎Lua腳本應用方法的流程圖;[0036]圖4是本發明第四實施例提供的基於引擎Lua腳本應用裝置的結構圖;[0037]圖5是本發明第五實施例提供的Lua腳本與引擎相互調用方法的流程圖;[0038]圖6是本發明第六實施例提供的Lua腳本與引擎相互調用裝置的結構圖。【具體實施方式】[0039]下面結合附圖和實施例對本發明作進一步的詳細說明。可以理解的是,此處所描述的具體實施例僅用於解釋本發明,而非對本發明的限定。另外還需要說明的是,為了便於描述,附圖中僅示出了與本發明相關的部分而非全部內容。[0040]圖1示出了本發明的第一實施例。[0041]圖1是本發明第一實施例提供的引擎與Lua腳本相互調用的方法的流程圖,所述的引擎與Lua腳本相互調用的方法包括:[0042]步驟S101,在Lua腳本中註冊所有事件。[0043]Lua腳本是基於事件的驅動,這種事件可以是控制角色運動、鍵盤、滑鼠、網絡、自定義事件消息等。Lua最流行的應用場景是在遊戲中作為處理邏輯的腳本,即用來編寫遊戲的任務腳本,以實現遊戲的可配置性和可擴展性。例如與遊戲中的相應劇本發展、故事情節等都是由相應的腳本系統來完成。[0044]在Lua腳本中利用關鍵字regevent註冊事件,這樣可以保證Lua腳本調用C++函數,其定義格式為:[0045]regevent(註冊事件名,事件回調函數,過濾參數)[0046]其中註冊事件名為:事件消息名,例如滑鼠事件、鍵盤事件、網絡事件等,事件回調函數,與註冊事件名相對應,每一個事件消息對應一個事件回調函數。過濾參數,觸發該消息事件需要滿足一定的條件才可以回調消息函數,例如:當觸發按下鍵盤A鍵時,才會回調按下A鍵時的回調函數,而不是只要有鍵盤的任意鍵按下就觸發的。Lua採用通用類型的表(table),用它可以實現數組、哈希表、集合、對象語言內置模式匹配。[0047]通過在Lua腳本中註冊全部的事件,將與遊戲中設定劇本的事件全部放在Lua腳本中,不必在引擎中編寫相應的複雜且臃腫的硬編碼,可以保持引擎內核的完整性,便於封裝引擎。[0048]步驟S102,在引擎中定義發送列表和接收列表。[0049]引擎(Engine)是電子平臺上開發程序或系統的核心組件。利用引擎,開發者可迅速建立、鋪設程序所需的功能,或利用其輔助程序的運轉。一般而言,引擎是一個程序或一套系統的支持部分。常見的程序引擎有遊戲引擎,搜尋引擎,殺毒引擎等。[0050]遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程式的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。[0051]遊戲引擎是一個為運行某一類遊戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。遊戲引擎則是按遊戲設計的要求順序的調用這些資源。在遊戲引擎中引入腳本系統主要是靈活的控制遊戲的,還能對其進行及時拓展和升級。對於殺毒引擎和搜尋引擎來說,引入腳本可以方便的拓展其所對應的功能。[0052]首先在引擎中定義兩個表,分別為發送列表與接收列表,發送列表用以存儲事件消息的相應名稱,接收列表用以存儲事件消息的相應名稱及該事件所對應的回調函數。[0053]引擎包括起控制作用的代碼,可以採用C語言、C++或者VB等多種語言來實現,可以通過上述語言實現定義發送列表和接收列表。[0054]步驟S103,插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。[0055]當加載LUA腳本時,可以獲取到相應事件消息的回調函數,並將該事件消息的名稱及該事件消息所調用的事件函數插入到接收列表中。有些回調函數還會有相應的過濾參數,一些觸發該消息事件還需要滿足一定的條件才可以回調消息函數,例如:當觸發按下鍵盤A鍵時,才會回調按下A鍵時的回調函數,而不是只要有鍵盤的任意鍵按下就觸發的。對於包括過濾參數的回調函數,也應該將該回調函數對應的過濾參數一併插入到接收列表中。加載Lua腳本文件有很多,每個文件都有一個或者多個事件消息,會統一的把這些消息插入到接收列表中。[0056]步驟S104,插入事件消息到發送列表中。[0057]Lua腳本是基於事件的驅動,這種事件可以是控制角色運動、鍵盤、滑鼠、網絡、自定義事件消息等,把事件消息的相應標識插入到發送列表中,在本實施例中,事件消息的相應標識為事件消息的名稱。每一個事件消息都對應一個事件名稱,當觸發相應的事件時,把事件消息的相應名稱插入到發送列表中。[0058]本實施例通過在Lua腳本中註冊所有事件,引擎中定義發送列表和接收列表;插入事件消息到發送列表中;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。通過上述步驟,與遊戲中設定劇本的事件全部放在Lua腳本中,不必在引擎中編寫相應的複雜且臃腫的硬編碼,可以保持引擎內核的完整性,便於封裝引擎;在引擎中定義發送和接收列表,使得Lua腳本中的事件與引擎中的回調函數建立相應的聯繫,方便Lua腳本與引擎進行交互。[0059]圖2示出了本發明的第二實施例。[0060]圖2是本發明第二實施例提供的引擎與Lua腳本相互調用的方法的流程圖,本實施例以第一實施例為基礎,包括:[0061]步驟S201,在Lua腳本中註冊所有事件.[0062]在Lua腳本中利用關鍵字regevent註冊事件,這樣可以保證Lua腳本調用C++函數,其定義格式為:[0063]regevent(註冊事件名,事件回調函數,過濾參數)[0064]步驟S202,在引擎中定義發送列表和接收列表。[0065]在引擎中定義兩個表,分別為發送列表與接收列表,發送列表用以存儲事件消息的相應名稱,接收列表用以存儲事件消息的相應名稱及該事件所對應的回調函數。[0066]步驟S203,加載Lua腳本;[0067]步驟S204,調用regevent獲取該消息事件的回調函數;[0068]通過Lua腳本中的regevent獲取該事件消息所對應的回調函數。加載Lua腳本文件有很多,每個文件都有一個或者多個事件消息,會統一的把這些事件消息插入到接收列表中。[0069]步驟S205,插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。[0070]將上一步驟所獲取的該事件消息的名稱及該事件消息所調用的事件函數插入到接收列表中,對於包括過濾參數的回調函數,也應該將該回調函數對應的過濾參數一併插入到接收列表中。[0071]步驟S206,插入事件消息到發送列表中。[0072]當觸發相應的消息事件時,把事件消息的相應標識插入到發送列表中,在本實施例中,事件消息的相應標識為事件消息的名稱。[0073]本實施例通過在引擎中定義發送列表與接收列表,並將事件消息的相應名稱插入到發送列表中,通過加載Lua腳本將對應的將事件消息所對應的名稱及回調函數插入到接收列表中;使得Lua腳本與引擎之間通過事件消息建立相應的聯繫。[0074]圖3示出了本發明的第三實施例。[0075]圖3是本發明第三實施例提供的一種基於引擎Lua腳本應用方法的流程示意圖,本實施例以第一實施例為基礎,包括:[0076]步驟S301,在Lua腳本中註冊所有事件.[0077]在Lua腳本中利用關鍵字regevent註冊事件,這樣可以保證LUA腳本調用C++函數,其定義格式為:[0078]regevent(註冊事件名,事件回調函數,過濾參數)[0079]步驟S302,在引擎中定義發送列表和接收列表。[0080]在引擎中定義兩個表,分別為發送列表與接收列表,發送列表用以存儲事件消息的相應名稱,接收列表用以存儲事件消息的相應名稱及該事件所對應的回調函數。[0081]步驟S303,插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。[0082]當加載Lua腳本時,可以獲取到相應事件消息的回調函數,並將該事件消息的名稱及該事件消息所調用的事件函數插入到接收列表中。[0083]步驟S304,檢測Lua腳本;[0084]檢測Lua腳本,用以確定Lua腳本是否與原來有所變化。[0085]步驟S305,確定Lua腳本中事件消息已被修改,修改接收列表中該Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數。[0086]步驟S306,確定Lua腳本中事件消息已被刪除,刪除接收列表中該Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數。[0087]根據上一步驟檢測Lua腳本的結果,如果Lua文件被卸載時,則需要清除接收列表中該Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數。如果Lua文件中部分註冊事件也被刪除,則需要將接收列表中與之相對應的事件消息與回調函數清除。[0088]步驟S307,插入事件消息到發送列表中。[0089]當觸發相應的消息事件時,把事件消息的相應標識插入到發送列表中,在本實施例中,事件消息的相應標識為事件消息的名稱。[0090]根據上一步驟檢測Lua腳本的結果,如果Lua腳本中事件消息已經被修改,則需要對接收列表中原來該Lua腳本中事件消息及其所對應的回調函數進行相應的修改,以保證Lua腳本中註冊的事件消息與其對應的回調函數與接收列表中的事件消息與其對應的回調函數保持一致。[0091]本實施例在第一實施例的基礎上,通過對Lua腳本進行檢測,對於Lua列表中的註冊事件的變化在接收列表中予以更新,保證Lua腳本與接收列表中的相應信息保持一致。[0092]圖4示出了本發明的第四實施例。[0093]圖4是本發明第四實施例所提供的基於引擎高效的Lua腳本應用裝置圖[0094]由圖4可以看出,所述的基於引擎高效的Lua腳本應用裝置包括:註冊單元401,用於在Lua腳本中註冊所有事件;定義單元402、接收列表插入單元403、發送列表插入單元404。[0095]所述的註冊單元,用於在Lua腳本中註冊所有事件;[0096]所述的定義單元,用於在引擎中定義發送列表和接收列表;[0097]所述的接收列表插入單元,用於插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;[0098]所述的發送列表插入單元,用於插入事件消息到發送列表中。[0099]進一步的,所述的接收列表插入單元具體用於:[0100]加載Lua腳本;調用regevent獲取該消息事件的回調函數;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。[0101]上述基於引擎高效的Lua腳本應用裝置可執行本發明實施例所基於引擎高效的Lua腳本應用的方法,具備執行方法相應的功能模塊和有益效果。[0102]圖5示出了本發明的第五實施例。[0103]圖5是本發明第五實施例提供的Lua腳本與引擎相互調用的方法的流程圖;[0104]本實施例以第一實施例為基礎,包括:[0105]步驟S501,在Lua中註冊所有事件。[0106]Lua腳本是基於事件的驅動,這種事件可以是控制角色運動、鍵盤、滑鼠、網絡、自定義事件消息,在腳本中每個功能都有不同的模塊,每個模塊都會調用相應的事件接口,但是只有觸發該事件,才會把參數傳入事件回調函數,來完成該事件的功能。[0107]在Lua腳本中利用關鍵字regevent註冊事件,這樣可以保證LUA腳本調用C++函數,其定義格式為:[0108]regevent(註冊事件名,事件回調函數,過濾參數)[0109]其中註冊事件名為:事件消息名,例如滑鼠事件、鍵盤事件、網絡事件等,事件回調函數,與註冊事件名相對應,每一個事件消息對應一個事件回調函數。過濾參數,觸發該消息事件需要滿足一定的條件才可以回調消息函數,例如:當觸發按下鍵盤A鍵時,才會回調按下A鍵時的回調函數,而不是只要有鍵盤的任意鍵按下就觸發的。Lua採用通用類型的表(table),用它可以實現數組、哈希表、集合、對象語言內置模式匹配。[0110]觸發一個消息事件時,可能會觸發一連串與之相關聯的其他消息事件,在註冊事件的實現是在回調函數裡面,這些回調函數同時也是執行Lua腳本的入口點,其定義格式為:[0111]Function事件回調函數名(參數)[0112]函數體[0113]End[0114]步驟S502,在引擎中定義發送列表和接收列表。[0115]首先在引擎中定義兩個表,分別為發送列表與接收列表,發送列表用以存儲事件消息的相應名稱,接收列表用以存儲事件消息的相應名稱及該事件所對應的回調函數。[0116]步驟S503,插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。[0117]獲取到相應事件消息的回調函數,並將該事件消息的名稱及該事件消息所調用的事件函數插入到接收列表中,對於包括過濾參數的回調函數,也應該將該回調函數對應的過濾參數一併插入到接收列表中。[0118]步驟S504,插入事件消息到發送列表中。[0119]當觸發相應的消息事件時,把事件消息的相應標識插入到發送列表中,在本實施例中,事件消息的相應標識為事件消息的名稱。[0120]步驟S505,遍歷發送列表。[0121]通過遍歷發送列表,來尋找對應的事件消息所對應的事件名稱,在本實施例中採用幀循環來完成對發送列表的遍歷,幀循環近似於設置事件偵聽器,監聽用戶事件,用戶事件是指用戶所做的一些事,基本上就是滑鼠和鍵盤兩種。通過偵聽用戶事件,獲取是否有用戶事件觸發。[0122]步驟S506,確定接收列表與發送列表事件名相同,調用接收列表的該事件的回調函數。[0123]當接收列表與發送列表中用戶所觸發的事件名稱相同時,可以看作是同一事件消息,通過接收列表中所插入的事件名稱和回調函數來調用該事件的回調函數。有些回調函數還會有相應的過濾參數,一些觸發該消息事件還需要滿足一定的條件才可以回調消息函數,例如:當觸發按下鍵盤A鍵時,才會回調按下A鍵時的回調函數,而不是只要有鍵盤的任意鍵按下就觸發的。這些過濾參數也會被插入接收列表中,當滿足過濾參數時,才會調用該事件的回調函數。當接收列表事件名與發送列表事件名相同,就會調用接收列表中的事件回調,而此時的事件回調又執行LUA中相應的事件回調函數。在C++中邏輯代碼如下:【權利要求】1.一種基於引擎Lua腳本應用方法,包括:在Lua腳本中註冊所有事件;在引擎中定義發送列表和接收列表;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;插入事件消息到發送列表中。2.根據權利要求1所述的基於引擎Lua腳本應用方法,其特徵在於,所述插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表具體包括:加載Lua腳本;調用事件註冊函數獲取插入發送列表的事件消息的回調函數;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。3.根據權利要求1所述的引基於引擎Lua腳本應用方法,其特徵在於:所述的插入事件消息及該事件消息對應的回調函數還包括插入事件消息對應的回調函數的過濾參數到接收列表。4.根據權利要求1所述的基於引擎Lua腳本應用方法,其特徵在於:所述的基於引擎Lua腳本應用方法還包括:檢測Lua腳本;確定Lua腳本中事件消息已被修改,修改接收列表中接收列表中被修改的Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數;確定Lua腳本中事件消息已被刪除,刪除接收列表中被刪除的Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數。5.-種Lua腳本與引擎相互調用的方法,包括:在Lua腳本中註冊所有事件;在引擎中定義發送列表和接收列表;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;插入事件消息到發送列表中;遍歷發送列表,確定接收列表與發送列表事件名相同,調用接收列表的該事件的回調函數。6.-種基於引擎Lua腳本應用裝置,包括:註冊單元,用於在Lua腳本中註冊所有事件;定義單元,用於在引擎中定義發送列表和接收列表;發送列表插入單元,用於插入事件消息到發送列表中;接收列表插入單元,用於插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。7.根據權利要求6所述的基於引擎高效的Lua腳本應用裝置,其特徵在於:所述的接收列表插入單元具體用於:加載Lua腳本;調用事件註冊函數獲取該消息事件的回調函數;插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表。8.根據權利要求6所述的基於引擎Lua腳本應用裝置,其特徵在於:所述的引擎與Lua腳本相互調用的裝置還包括:檢測單元,用以檢測Lua腳本;接收列表修改單元,用於在確定Lua腳本中事件消息已被修改時,修改接收列表中被修改的Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數;接收列表刪除單元,用於在確定Lua腳本中事件消息已被刪除時,刪除接收列表中被刪除的Lua腳本中事件消息與其對應的回調函數。9.一種Lua腳本與引擎相互調用的裝置,包括:註冊單元,用於在Lua腳本中註冊所有事件;定義單元,用於在引擎中定義發送列表和接收列表;發送列表插入單元,用於插入事件消息到發送列表中;接收列表插入單元,用於插入事件消息及該事件消息對應的回調函數到接收列表;遍歷單元,用於遍歷發送列表;調用處理單元,用於確定接收列表與發送列表事件名相同,調用接收列表的該事件的回調函數。【文檔編號】G06F9/44GK104317578SQ201410537544【公開日】2015年1月28日申請日期:2014年10月13日優先權日:2014年10月13日【發明者】張翼申請人:無錫梵天信息技術股份有限公司

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專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀