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程序、信息處理裝置、控制方法及記錄介質與流程

2023-07-15 20:42:11


本發明涉及程序、信息處理裝置、控制方法及記錄介質,特別地,涉及通過二維圖像的幾何變形而提示三維表現的技術。



背景技術:

近年來,在以遊戲內容為代表的計算機圖形的領域中,通過使用三維模型,能夠實現使觀察者感覺到縱深感、立體感的圖像提示。這樣的三維圖形通常基於由設計師等準備的多張二維圖像(分割)來構建三維模型,並對該模型應用紋理而進行描繪。

但是,在通過紋理應用而描繪的三維圖形中,即便通過曲面細分等技術而表現了三維模型的凹凸,但有時也會帶來對該模型應用紋理而描繪的圖像與初期由設計師準備的分割不一樣的印象。這是因為,與由設計師容易反映觀察者的有效的觀察方式的二維圖像相比,在對模型應用紋理而對特定的視點「正確地」描繪的三維圖形的圖像中則難以顯現那樣的效果。具體地,在例如動畫、漫畫中,在髮型、輪廓、或衣著等作為角色的個性而被表現的特徵性的部分的情況下,以無論該角色朝向哪個方向都顯現其特徵性的形狀的方式,能夠實現矛盾的演出表現、所謂「虛假」的表現。另一方面,在三維圖形中三維模型基本上是固定的,因此這樣的表現則困難,其結果,帶來與設計師的意圖不同的印象的角色被進行圖像提示。近年來,通過卡通繪製技術、卡通著色器的應用,也能夠實現與動畫接近的描繪表現,但這樣的描繪表現需要細緻的調整或在描繪時所需的運算量也有增大的傾向,可描繪圖形的儀器也被限制於所謂下一代裝置等高性能的描繪裝置。

另外,在由設計師例如通過手畫來描繪的二維圖像中,具有二維圖像特有的表現的魅力,即便在三維圖形正在成為主流的過程中,以二維圖像為主而在遊戲畫面中使用的遊戲內容等也保持著一定的支持。在專利文獻1中公開了在保持由這樣的設計師描繪的二維圖像的氛圍、魅力的狀態下能夠表現三維的動畫的描繪技術。具體地,在專利文獻1中,在將二維圖像分解為頭髮、眉、眼睛等各個部分之後,對各個部分分配規定的三維形狀,並配合成為底部的部分的移動來定義其他的部分的二維圖像的幾何變形,從而在不破壞原來的二維圖像的印象的情況下實現設計師所希望的表現。

現有技術文獻

專利文獻

專利文獻1:日本特開2009-104570號公報



技術實現要素:

發明要解決的課題

但是,在專利文獻1中,在例如使用正面朝向的角色的二維圖像而能夠表現的該角色的三維表現的情況下,可動範圍被限制。即,在以正面朝向的方式描繪的角色的圖像中,例如在偏轉方向的旋轉、就是說使臉朝向橫方向時正面朝向的二維圖像中對於出現不可覆蓋的部分的角度無法表現,因此可動範圍依賴於所使用的二維圖像的結構而被限制。

另一方面,以往存在使用光柵的明信片等、根據觀察者所觀察的角度而可提示不同的圖像的手法。通過這樣的提示手法,能夠使配置於特定的角度範圍的視點(觀察者的眼球)僅觀察可提示的多個圖像之中的預先確定的圖像。

因此,通過使用該提示手法,認為能夠擴大專利文獻1的角色的三維表現的可動範圍。即,例如根據針對為了提示而生成的畫面所定義的視點方向,切換從不同的方向描寫同一角色而得到的多個二維圖像來提示三維表現,從而能夠提示從所有方向觀察了二維圖像的角色的三維表現。

但是,在根據觀察者所觀察的角度等而使所使用的二維圖像不同、即以特定的角度來切換角色的三維表現中使用的二維圖像的情況下,容易使觀察者察覺進行了切換。特別是,在構成為能夠進行角色的矛盾的表現的情況下,所使用的二維圖像的切換就更容易被察覺。另外,例如在成為角色描繪的基準的視點跨越發生該二維圖像的切換的角度而頻繁地移動的情況下,三維表現中使用的二維圖像頻繁地被切換,給觀察者帶來所謂畫面零亂的印象,因此降低觀察者對角色或對遊戲內容的興趣。

本發明是鑑於上述的問題而提出的,本發明的目的在於提供一種使二維圖像的三維表現中使用的二維圖像的切換不易被察覺的程序、信息處理裝置、控制方法及記錄介質。

用於解決課題的手段

為了達到上述目的,本發明的程序的特徵在於,其使1個以上的計算機執行如下處理,其中,所述1個以上的計算機使用包括多個二維圖像的部分的圖像群,通過各個部分的移動及變形中的至少任意一方生成與由該圖像群示出的目標的三維表現相關的描繪圖像,該描繪圖像是雙眼立體視覺用的左眼用及右眼用的描繪圖像,所述處理如下:依次決定在描繪圖像中描繪目標的描繪方向;判定移動方向,該移動方向是由在決定的處理中依次決定的描繪方向的轉移來確定的;根據在判定的處理中判定的移動方向而使如下描繪方向不同,該描繪方向是將描繪圖像的生成所使用的圖像群中的至少一部分的部分變更為不同的部分的方向;及根據使得不同的處理的結果而對描繪圖像的生成所使用的圖像群中包括的多個部分進行變更,在進行變更的處理中,在左眼用的描繪圖像中使用的圖像群中包括的部分與右眼用的描繪圖像中使用的圖像群中包括的部分不同的情況下,進行變更,使得一個描繪圖像中使用的圖像群中包括的部分變得與另一個描繪圖像中使用的圖像群中包括的部分相同。

發明效果

通過這樣的結構,本發明能夠使二維圖像的三維表現中使用的二維圖像的切換不易被察覺。

通過參照附圖而進行的以下的說明而能夠進一步明確本發明的其他特徵及優點。此外,在附圖中,對相同或同樣的結構賦予相同的參考符號。

附圖說明

附圖包括在說明書中而構成其一部分,表示本發明的實施方式,與其記述一起說明本發明的原理。

圖1是表示本發明的實施方式的PC100的功能結構的框圖。

圖2A、圖2B是用於說明本發明的實施方式的部分信息的圖。

圖3是對在本發明的實施方式1的PC100中執行的描繪處理進行例示的流程圖。

圖4是對本發明的實施方式1的圖像群決定處理的具體情況進行例示的流程圖。

圖5A、圖5B是用於對本發明的實施方式2的雙眼立體視覺用的圖像的生成中的問題進行說明的圖。

圖6是對在本發明的實施方式2的PC100中執行的描繪處理進行例示的流程圖。

圖7A、圖7B是對本發明的實施方式2的圖像群決定處理的具體情況進行例示的流程圖。

具體實施方式

[實施方式1]

下面,參照附圖,對本發明的例示性的實施方式進行詳細說明。此外,在以下說明的一實施方式中,對作為信息處理裝置的一例的PC適用本發明的例子進行說明,該PC可執行如下的遊戲程序:使用包括多個二維圖像的部分的圖像群,對包括在該圖像群中的各個部分進行移動及變形的至少任一個,從而進行與由該圖像群示出的角色的三維表現相關的遊戲圖像的輸出。但是,本發明可適用於如下這樣的任意的儀器:使用包括多個二維圖像的部分的圖像群,對包括在該圖像群中的各個部分進行移動及變形的至少任一個,從而能夠生成與由該圖像群示出的目標的三維表現相關的描繪圖像。

另外,在本說明書中「描繪方向」是指,在提示角色的三維表現的遊戲圖像即顯示於顯示裝置的圖像中描繪該角色的方向。關於在遊戲圖像中描繪角色的方向,不僅通過構成描繪的基準的視點的移動而發生變化,而且還通過該角色的移動、旋轉等也發生變化,因此在本說明書對可由這些引起而變化的描繪角色的方向進行概括性的定義,因此使用「描繪方向」這一語言來進行說明。即,「描繪方向」是對描繪中定義的視點方向和對角色預先確定的方向(例如,角色的正面方向)的相對關係進行定義的概念。

另外,在本說明書中「移動方向」是指,根據依次生成的遊戲圖像中的描繪方向的轉移而定義,並根據對角色預先確定的方向而相對確定的構成該角色的描繪的基準的視點的移動方向。如上述,在本說明書中描繪方向不僅通過視點的移動而變化,而且還通過角色的移動及旋轉而發生變化,因此即便在描繪遊戲圖像時確定的視點被固定,但在發生了由角色引起的移動的情況下,如果以角色基準的坐標系統考慮,則視為相對地發生了視點的移動。在本說明書中,將根據這樣的描繪方向的轉移的視點移動的方向定義為「移動方向」。

因此,例如在依次生成的遊戲圖像中,在朝向了正面的角色通過以鉛直軸為中心的偏航旋轉而向角色的右方向迴旋(朝向遊戲圖像的左方向)的情況下,判斷為描繪方向從「從正面描繪的方向」變成「從左前方描繪的方向」,移動方向是以角色的鉛直軸為中心的右方向或左手系統中的正的旋轉方向(逆時針方向)。

《PC100的結構》

圖1是表示本發明的實施方式的PC100的功能結構的框圖。

控制部101例如為CPU等控制裝置,對PC100所具有的各個模塊的動作進行控制。具體地,控制部101讀出與存儲於存儲介質102的作業系統相關的程序、與後述的遊戲應用相關的遊戲程序等,並在存儲器103中展開並執行,從而對各個模塊的動作進行控制。

存儲介質102例如為可重寫的ROM等不易失性存儲器、可拆裝地連接到PC100的HDD等存儲裝置。另外,存儲介質102例如可包括記錄了介由光學驅動器等規定的可讀寫的接口而可訪問的遊戲程序的盤等記錄介質。存儲介質102不僅存儲上述的遊戲程序等,還存儲在各個模塊的動作中所需的參數等信息、在遊戲圖像的生成中所使用的各種數據等。在遊戲圖像的生成中所使用的各種數據包括與在遊戲應用中作為三維表現而描繪的部分相關的信息(部分信息)、與各部分相關的二維圖像等。

存儲器103例如可以是RAM等易失性存儲器。存儲器103不僅可以用作展開從存儲介質102讀出的程序等的展開區域,也可以用作存儲在各個模塊的動作中輸出的中間數據等的存儲區域。

移動方向判定部104根據與顯示於後述的顯示部107的各幀相關的遊戲圖像的描繪方向的轉移的信息而判定移動方向為哪一個方向。在本實施方式中,關於與各幀相關的遊戲圖像的描繪方向,例如在將角色描繪在視場中心的情況下,可作為從成為描繪的基準的視點朝向角色的基準位置的矢量與作為角色的正面方向預先確定的方向矢量所構成的角度而計算,例如在存儲器103中保持與預先確定的幀數相應的數量即可。移動方向判定部104參照與該預先確定的幀數相應的數量的描繪方向的信息(角度)而進行移動方向的判定。此外,在未將角色描繪在視場中心的情況下,也可以進一步考慮從視點朝向視場中心(注視點)的矢量與從視點朝向角色的基準位置的矢量所構成的角度而計算描繪方向。

描繪部105例如是GPU等描繪裝置。描繪部105進行與遊戲圖像的生成相關的描繪處理,該描繪處理包括基於根據對描繪方向確定的部分信息而得到的二維圖像群來進行的角色的三維表現。通過描繪部105的描繪處理而生成的遊戲圖像存儲在顯示存儲器106。

顯示部107例如是內置於PC100的殼體內或與PC100實現外部連接的LCD等顯示裝置。顯示部107在按照幀頻的規定的時機將通過描繪部105而存儲在顯示存儲器106的遊戲圖像顯示到顯示區域。

《部分信息及所使用的二維圖像群的決定的概要》

在此,對存儲於上述存儲介質102的部分信息及根據該部分信息而決定所使用的二維圖像群的概要進行說明。

部分信息按照各個部分而例如將眼睛、鼻子、嘴、眉、輪廓、耳朵、頭髮、脖子、身體、臂等角色的二維圖像細分化,具備針對各個部分的各種信息而構成。在本實施方式中部分信息針對預先確定的多個種類的描繪方向(基準描繪方向)的各個方向而確定在角色的三維表現的描繪中使用的部分部位及作為該部分部位而使用的二維圖像(部分圖像)的信息。部分信息包括使用針對各個基準描繪方向確定的部分圖像群而描繪角色的三維表現的、例如以基準描繪方向為中心的規定的描繪方向的範圍(可表現範圍、可動範圍)而構成。另外,部分信息包括為了進行三維表現的描繪而應用各個部分圖像的三維形狀的信息、與在可動範圍內進行特定的動作的情況下的在各個部分圖像中應用的移動及變形的至少任一個時間轉移要素相關的信息。與時間轉移要素相關的信息是進行如下控制的信息:並不是以與特定的描繪方向對應的角度而斷續地進行向特定的位置的移動或向特定的形狀的變形,而是通過插補根據與描繪方向對應的角度的變化而預先確定的多個移動及變形的信息等,從而連續地或流動地進行這些移動及變形。在各個部分圖像中應用的移動及變形的至少任一個信息例如可以是由動作設計師等而針對各個動作預先確定的信息,也可以是通過規定的移動/變形函數等而確定或通過圖案的組合等而生成的信息。

另外,如上所述,本實施方式的部分信息針對多個種類的基準描繪方向的各個方向而設定了使用同一部分圖像群而描繪角色的三維表現的可表現範圍,而例如在角色的周囲確定基準描繪方向的情況下,如圖2A及2B所示,針對相鄰的基準描繪方向而確定的可表現範圍具備重複的部分而構成。在圖2A的例子中表示在角色頭部的中心設定在視線方向所說的注視點的情況下預先確定的基準描繪方向201乃至208。在圖2A中,在以通過角色頭部的中心的鉛直方向為旋轉軸,以與角色的正面對應的方向(角色朝向的方向)為基準的情況下,通過從成為該基準的方向構成逆時針方向的角度來識別基準方向201乃至208的各個方向。

此時,如圖2B所示,在使用針對對應於50度的基準描繪方向預先確定的部分圖像群而描繪的三維表現(圖案A)中,將對應於從15度至80度的描繪方向作為可表現範圍而進行設定。另一方面,如圖2B所示,在使用針對對應於90度的基準描繪方向預先確定的部分圖像群而描繪的三維表現(圖案B)中,將對應於從70度至100度的範圍作為可表現範圍而進行設定。因此,使用針對對應於50度的基準描繪方向而預先準備的部分圖像群來進行圖案A的三維表現的範圍與使用針對對應於90度的基準描繪方向預先準備的部分圖像群來進行圖案B的三維表現的範圍在對應於70度至80度的範圍(重複範圍)中重複。這表示:在進行該範圍的角色的三維表現時,使用與圖案A相關的部分圖像群或與圖案B相關的部分圖像群中的任一個來進行三維表現。

在本實施方式的PC100中,在通過描繪方向的轉移而定義的移動方向是以從圖案A變更為圖案B的方式變更部分圖像群的方向的情況下和在通過描繪方向的轉移而定義的移動方向是以從圖案B變更為圖案A的方式進行變更的方向的情況下,使變更部分圖像群的方向(角度)的閾值不同。具體地,在將角色的三維表現的描繪中使用的部分圖像群從與圖案A相關的部分圖像群變更為與圖案B相關的部分圖像群時,就是說表示與各個圖案的基準描繪方向對應的角度增大的移動方向時的角度閾值被設定為重複範圍的最大角度=80度。另一方面,在將角色的三維表現的描繪中使用的部分圖像群從與圖案B相關的部分圖像群變更為與圖案A相關的部分圖像群時,就是說在表示與各個圖案的基準描繪方向對應的角度減少的移動方向時的角度閾值被設定為重複範圍的最小角度=70度。更具體地,在重複範圍中哪一部分圖像群使用於描繪中是根據這樣設定的閾值和例如前一個幀的角色的三維表現的描繪中使用的部分圖像群而判定。

例如在前一個幀中使用圖案A的三維表現的情況下,在通過角色的動作、視點的移動而設定包括在重複範圍中的描繪方向時,使用與圖案A相關的部分圖像群。另一方面,在超越與圖案A相關的可表現範圍而設定例如對應於82度的描繪方向,即在表示與描繪方向對應的角度增大的移動方向時,超越作為角度閾值的重複範圍的最大角度,因此使用與圖案B相關的部分圖像群。並且,在之後的幀中通過角色的動作、視點的移動而設定包括在重複範圍中的描繪方向,即在表示與描繪方向對應的角度減少的移動方向時,角度閾值變更為重複範圍的最小角度,因此這次並不使用與圖案A相關的部分圖像群,而是使用在之前的幀中使用的與圖案B相關的部分圖像群。

通過進行這樣的動作,即便三維表現中使用的部分圖像群切換成不同的圖案(A→B)之後指定包括在重複範圍中的描繪方向,在三維表現的描繪中使用與切換後的圖案相關的部分圖像群,因此使觀察者不易察覺對應於特定角度的描繪方向上進行部分圖像群的切換。即,在本實施方式的PC100中控制為:對角色確定的部分當中,對於在圖案之間使用不同的部分圖像的部分,在切換圖案之後儘量使用切換後的部分圖像。因此,例如在從圖案A切換成圖案B之後,在達到圖案A的可表現範圍的界限值的80度附近的角度發生了與該角度對應的描繪方向的頻繁的切換的情況下,也能夠避免一部分的部分圖像頻繁被切換而降低觀察者的興趣的顯示。

在圖2B的例子中表示在描繪了角色的頭部的三維表現的情況下的與各個圖案相關的生成圖像,但與圖案A相關的部分圖像群和與圖案B相關的部分圖像群為了形成對比,預先設定了頭髮的外形、遮蔽關係、頭髮的陰影、鼻子的形狀、輪廓的稜線的強調部分、眼睛和睫毛的形狀等與各個基準描繪方向適合的部分圖像,因此至少一部分的部分圖像不同。因此,在對這些部分進行了圖案的切換的情況下,關於角色的三維表現給觀察者帶來不同的印象,但之後控制為保持切換後的部分圖像群的使用,因此難以察覺如上述使用的部分圖像群的切換。

此外,部分信息是包括如下信息而構成的信息:針對設定的描繪方向,是否使用於角色的三維表現的描繪的信息、是否使用在各個描繪方向上對各個部分部位而設定的多個種類的部分圖像之中的任一圖像的信息。

《描繪處理》

下面,使用圖3的流程圖,對在具備這樣的結構的本實施方式的PC100中執行的,關於生成與遊戲應用相關的遊戲圖像的描繪處理進行具體說明。與該流程圖對應的處理是通過如下方式實現的:由控制部101讀出例如存儲在存儲介質102中的對應的處理程序,並在存儲器103中展開並執行。此外,假設本描繪處理例如在開始進行遊戲應用之後,針對每個幀而執行該幀的參數更新、與操作輸入事件相關的處理時開始進行。另外,下面為了簡化說明,假設遊戲圖像通過將背景圖像和與1個角色相關的角色圖像和與其他的圖形用戶接口相關的圖像(GUI圖像)依次重疊在各個對應的位置而生成。

在S301中,描繪部105在控制部101的控制下,將與描繪的遊戲圖像相關的背景圖像描繪到顯示存儲器106。

在S302中,控制部101對與所描繪的背景圖像重疊的角色圖像而決定對象的角色(對象角色)的描繪方向。描繪方向例如考慮視點位置、視場中心、角色配置位置、在角色上所發生的動作等而如上述地相對地算出。在本步驟的處理中,可根據自前幀的視點變更的有無及與針對對象角色的三維表現的變更相關的動作的發生的有無而控制執行,在判斷為有任何的變更的情況下,控制部101決定描繪方向即可。此外,在判斷為沒有與三維表現的變更相關的動作的情況下,不進行S303及S304的處理,使處理進入S305,使用與前幀相同的部分圖像群而使描繪部105進行對象角色的描繪。

在S303中,移動方向判定部104根據與所決定的當前的幀相關的對象角色的描繪方向的信息和與前幀相關的對象角色的描繪方向的信息而判定移動方向。

在S304中,控制部101根據所判定的移動方向的信息、與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的信息及部分信息,執行用於決定在對象角色的三維表現中使用的部分圖像群的圖像群決定處理。

在此,參照圖4的流程圖,對本步驟中進行的圖像群決定處理的具體情況進行說明。

在S401中,控制部101例如從存儲器103取得與在與前幀相關的對象角色的三維表現中使用的部分圖像群對應的基準描繪方向的信息。

在S402中,控制部101判斷所判定的移動方向為哪一個方向。在本實施方式的圖像群決定處理中,關於移動方向的判斷,根據圖2A所示的描繪方向的識別方法,控制部101判斷移動方向為正的旋轉方向(逆時針方向:角度增大)及負的旋轉方向(順時針方向:角度減少)中的哪一個方向。在所判定的移動方向為正的旋轉方向的情況下,控制部101使處理進入S403,在所判定的移動方向為負的旋轉方向的情況下,控制部101使處理進入S406。

在S403中,控制部101參照部分信息,取得針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最大角度的信息。並且,控制部101判斷對應於與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的角度是否大於最大角度。在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的角度大於最大角度的情況下,控制部101在S404中將與前幀不同的、對應於與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的第二大角度的基準描繪方向的信息作為指定在當前的幀的對象角色的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並完成該圖像群決定處理。另外,在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的角度為最大角度以下的情況下,控制部101在S405中將與和前幀相同的部分圖像群對應的基準描繪方向的信息作為指定在當前的幀的對象角色的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並完成該圖像群決定處理。

另一方面,在S402中判斷為移動方向為負的旋轉的情況下,控制部101在S406中參照部分信息,取得針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最小角度的信息。並且,控制部101判斷對應於與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的角度是否小於最小角度。在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的角度小於最小角度的情況下,控制部101在S407中將與前幀不同的、對應於與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的第二小角度的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並完成該圖像群決定處理。另外,在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的描繪方向的角度為最小角度以上的情況下,控制部101在S408中將與和前幀相同的部分圖像群對應的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並完成該圖像群決定處理。

通過這樣進行圖像群決定處理,能夠根據與移動方向對應的角度閾值而決定在對象角色的三維表現的描繪中使用的部分圖像群。

並且,在描繪處理的S305中,描繪部105使用基於該圖像群決定處理的結果的與當前的幀相關的對象角色的三維表現中使用的部分圖像群,將對應於與所決定的當前的幀相關的描繪方向的對象角色的三維表現描繪到顯示存儲器106。此時,在存在對對象角色發生的動作等的情況下,根據該動作的與當前幀對應的位置及變形的信息,描繪部105進行各部分圖像的描繪。

在S306中,描繪部105將GUI圖像進一步重疊到描繪在顯示存儲器106的圖像,並生成成為輸出的遊戲圖像而完成本描繪處理。

此外,在本實施方式的描繪處理中,對在角色的三維表現的描繪中使用的部分圖像群在發生跨越根據移動方向確定的角度閾值的描繪方向的變化的情況下變更為與前幀不同的部分圖像群的情況進行了說明,但本發明的實施不限於此。即,為了降低通過變更為至少一部分的部分圖像不同的部分圖像而給觀察者帶來的印象的變化,與對象角色的三維表現相關的角色圖像可通過合成如下的圖像而生成:例如在從角度閾值附近的角度至該閾值為止的角度範圍中,使用與2個圖案分別相關的部分圖像群而針對描繪方向描繪的與對象角色的2種三維表現相關的角色圖像。例如,在圖2B中發生從圖案A至圖案B的描繪方向的轉移的情況下,將合成比率控制為從在75度中基於與圖案A相關的圖案圖像群的角色圖像為100%且基於與圖案B相關的圖案圖像群的角色圖像為0%的合成比率狀態依次轉變為在80度中基於與圖案A相關的圖案圖像群的角色圖像為0%且基於與圖案B相關的圖案圖像群的角色圖像為100%的合成比率,降低角色圖像對觀察者帶來的印象的變化。此外,關於轉變,可使用交叉溶解、抖動溶解等各種溶解。

另外,在本實施方式中對根據移動方向的判定等對前幀求出的各種數據進行各種處理的情況進行了說明,但也可以考慮運算量的降低、處理的穩定性而根據針對之前的幀中的至少1個以上的幀而求出的各種數據來進行各種處理,關於這一點是容易理解的。

另外,在本實施方式中,對以通過角色頭部的中心的鉛直方向的軸為中心,根據包圍對象角色的描繪方向而判定移動方向,以根據該移動方向而決定的角度閾值為基準而決定描繪中使用的部分圖像群的情況進行了說明,但本發明的實施方式不限於此。即,使用相同的部分圖像群的描繪方向的範圍無需必須根據1軸的旋轉、移動而確定,也可以針對上下方向等,伴隨多個軸的旋轉、移動的各軸或綜合性旋轉、移動的描繪方向而確定。另外,與部分圖像群中的至少任一個部分圖像是否變更為不同的圖像的決定相關的描繪方向的閾值無需如本實施方式這樣確定為必須針對正對的移動方向而不同,也可以對在處理上視為正對而預先確定的移動方向的各個方向分配不同的閾值。

另外,在本實施方式中對以在規定的基準描繪方向中進行所希望的三維表現的方式,由設計師等預先確定使用相同的部分圖像群的描繪方向的範圍的情況進行了說明,但本發明的實施方式不限於此。例如通過處理而能夠評價針對所設定的描繪方向,通過遮蔽等而存在未描繪的部分或存在陰影、隱藏面等根據到現在為止所使用的部分圖像群而不足的表現、部分的情況下,也可由控制部101根據多個輸入的基準描繪方向的角色圖像進行判斷而設定使用相同的部分圖像群的描繪方向的範圍。

另外,在本實施方式中,對部分信息針對整個「對象角色」而對基於各個基準描繪方向的範圍的三維表現的描繪中使用的部分圖像群進行定義的情況進行了說明,但是本發明的實施不限於此。即,關於根據描繪方向的三維表現的描繪中使用的部分圖像群的定義,無需針對整個角色進行定義,例如也可以針對由睫毛、瞳孔、黑眼圈、白眼、眼皮等構成的「眼睛」等角色的部分要素的二維圖像而進行定義。在該情況下,對各個部分的要素進行如上述的圖像群決定處理即可。

如以上所說明,本實施方式的信息處理裝置能夠使觀察者不易察覺二維圖像的三維表現中使用的二維圖像的切換。具體地,信息處理裝置使用包括多個二維圖像的部分的圖像群,並對包括在該圖像群中的各個部分進行移動及變形中的至少任一個,從而生成與由該圖像群示出的目標的三維表現相關的描繪圖像。此時,裝置依次決定在描繪圖像中描繪目標的描繪方向,並判定通過依次決定的描繪方向的轉移而確定的移動方向。並且,使將描繪圖像的生成所使用的圖像群中的至少一部分的部分變更為不同的部分的描繪方向根據所判定的移動方向而不同。

[實施方式2]

另一方面,近年來使觀察者對以遊戲為代表的各種內容實現雙眼立體視覺的顯示裝置得到普及。在這樣的可實現雙眼立體視覺的顯示裝置中,通過將具有視差的關係的左眼用及右眼用的圖像分別提示給觀察者的對應的眼球,從而使觀察者感覺到立體感。具體地,在雙眼立體視覺用的圖像中,可根據各個眼球位置和被寫體距離而導致被寫體的外形不同,因此觀察者的大腦識別出該外形的偏差,並根據偏差量而察覺被寫體距離。

但是,如在實施方式1中所說明,在根據描繪方向而使在角色的三維表現的描繪中使用的部分圖像群不同的情況下,例如與陰影表現相關的部分圖像不同等對雙眼立體視覺帶來不適感的圖像被選擇為左眼用及右眼用的圖像。另外,特別如圖5A所示,在不依賴角色的描繪方向而進行表現特徵性的形狀的矛盾的演出表現的情況下,根據描繪方向,其特徵性的形狀會極端地不同,因此可能選擇破壞雙眼立體視覺的圖像。在圖5A的例子中,在角色的三維表現中,在對應於25度以上的描繪方向中實現橫向梳著前劉海的表現,而在對應於0~25度的描繪方向中,實現向上方向梳著前劉海的表現。因此,在501、502及504的情況下能夠提供未破壞的立體視覺用的角色圖像,而在對左眼用的角色圖像設定對應於20度的描繪方向,對右眼用的角色圖像設定對應於30度的描繪方向的503的情況下,立體視覺被破壞。

因此,在本實施方式的PC100中,為了避免這樣的雙眼立體視覺被破壞的情況,部分信息針對各個基準描繪方向而包括表示進行髮型等特徵性的描繪表現時的其種類的信息(例如,橫向梳著前劉海的第1種類及向上方向梳著前劉海的第2種類等)而構成。

《描繪處理》

下面,參照圖6的流程圖,對本實施方式的PC100中進行的描繪處理進行詳細說明。此外,在本實施方式的描繪處理中對進行與實施方式1的描繪處理相同的處理的步驟賦予相同的參照符號而省略說明,僅對本實施方式的描繪處理的特徵性的處理進行說明。

在S301中在進行背景圖像的描繪之後,控制部101在S601中,對重疊到描繪的背景圖像的左眼用的角色圖像及右眼用的角色圖像的各個圖像決定對象角色的描繪方向,並使處理進入S303。此外,在顯示存儲器106中關於背景圖像存儲有左眼用、右眼用的各個圖像。

另外,在S303中在進行移動方向的判定之後,控制部101在S602中執行圖像群決定處理,在該圖像群決定處理中,根據所判定的移動方向的信息、與當前的幀相關的對象角色的左眼用及右眼用的描繪方向的信息及部分信息而決定在對象角色的三維表現中使用的部分圖像群。

在此,參照圖7A及7B的流程圖,對本步驟中進行的圖像群決定處理進行詳細說明。與描繪處理相同地,對進行與實施方式1的圖像群決定處理相同的處理的步驟賦予相同的參照符號並省略說明,僅對本實施方式的圖像群決定處理的特徵性的處理進行說明。

在S402中在判斷為所判定的移動方向為正的旋轉方向的情況下,控制部101在S701中參照部分信息而取得針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向而預先確定的可表現範圍的最大角度的信息。此外,在前幀的部分圖像群在左眼用和右眼用時不同的情況下,控制部101將針對與各個圖像對應的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最大角度之中的較小的角度的信息作為最大角度的信息而取得。另外,在該情況下,在以後的處理中在記載為與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的情況下是指與在前幀的左眼用的三維表現的描繪中使用的部分圖像群對應的基準描繪方向。並且,控制部101判斷對應於與當前的幀相關的對象角色的右眼用的描繪方向的角度是否大於最大角度。在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的右眼用的描繪方向的角度大於最大角度的情況下,控制部101使處理進入S702,在判斷為最大角度以下的情況下,使處理進入S405。

在S702中,控制部101判斷對應於與當前的幀相關的對象角色的左眼用的描繪方向的角度是否為針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最大角度以下。在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的左眼用的描繪方向的角度為最大角度以下的情況下,控制部101使處理進入S703,在判斷為大於最大角度的情況下,使處理進入S404。

在S703中,控制部101參照部分信息,判斷表示針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向確定的特徵性的描繪表現的種類的信息是否與表示針對與該基準描繪方向的第二大角度對應的基準描繪方向確定的特徵性的描繪表現的種類的信息相同。在判斷為表示這些特徵性的描繪表現的種類的信息相同的情況下,控制部101在S704中將與和前幀相同的部分圖像群對應的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的左眼用的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並將對應於決定為左眼用的基準描繪方向的第二大角度的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的右眼用的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並完成該圖像群決定處理。另外,在判斷為表示這些特徵性的描繪表現的種類的信息不同的情況下,控制部101使處理進入S404。即,在特徵性的描繪表現的種類不同的情況下,控制部101將對應於與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的第二大角度的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的左眼用及右眼用的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,以使得左眼用及右眼用的角色圖像表示相同的描繪表現,並完成該圖像群決定處理。

另一方面,在S402中判斷為移動方向為負的旋轉的情況下,控制部101在S705中參照部分信息,取得針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最小角度的信息。此外,在前幀的部分圖像群在左眼用和右眼用時不同的情況下,控制部101將針對分別對應於左眼用和右眼用的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最小角度中的較大的角度的信息作為最大角度的信息而取得。另外,在該情況下,在之後的處理中在記載為與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的情況下,是指與前幀的右眼用的三維表現的描繪中使用的部分圖像群對應的基準描繪方向。並且,控制部101判斷對應於與當前的幀相關的對象角色的左眼用的描繪方向的角度是否小於最小角度。在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的右眼用的描繪方向的角度小於最小角度的情況下,控制部101使處理進入S706,在判斷為最小角度以上的情況下,使處理進入S408。

在S706中,控制部101判斷對應於與當前的幀相關的對象角色的右眼用的描繪方向的角度是否為針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向預先確定的可表現範圍的最小角度以上。在判斷為對應於與當前的幀相關的對象角色的左眼用的描繪方向的角度為最小角度以上的情況下,控制部101使處理進入S707,在判斷為小於最小角度的情況下,使處理進入S407。

在S707中,控制部101參照部分信息而判斷表示針對與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向確定的特徵性的描繪表現的種類的信息是否與針對與該基準描繪方向的第二大角度對應的基準描繪方向確定的特徵性的描繪表現的種類的信息相同。在判斷為表示這些特徵性的描繪表現的種類的信息相同的情況下,控制部101在S708中將與前幀不同的、對應於與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的第二小的角度的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的左眼用的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並將決定為左眼用的對應於基準描繪方向的第二大的角度的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的右眼用的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,並完成該圖像群決定處理。另外,在判斷為表示這些特徵性的描繪表現的種類的信息不同的情況下,控制部101使處理進入S407。即,在特徵性的描繪表現的種類不同的情況下,控制部101將對應於與前幀的部分圖像群對應的基準描繪方向的第二小的角度的基準描繪方向的信息作為指定當前的幀的對象角色的左眼用及右眼用的三維表現中使用的部分圖像群的信息而存儲到存儲器103,以使得左眼用及右眼用的角色圖像表示相同的描繪表現,並完成該圖像群決定處理。

通過這樣的處理,即便在作為各個眼球用而選擇分別選擇了針對左眼用而描繪的對象角色的三維表現與針對右眼用而描繪的三維表現之間包括不同的特徵性的描繪表現的部分圖像群的描繪方向的情況下,如圖5B所示,通過該圖像群決定處理,能夠關於左眼用及右眼用圖像群而決定對應於相同的基準描繪方向的部分圖像群,以得統一為任一描繪表現。因此,能夠避免因在左眼用的角色圖像和右眼用的角色圖像中執行不同的特徵性的描繪表現而導致的雙眼立體視覺的破壞。

並且,在描繪處理的S603中,描繪部105利用基於該圖像群決定處理的結果的與當前的幀相關的對象角色的三維表現中使用的左眼用及右眼用的各個部分圖像群,將對應於與所決定的當前的幀相關的描繪方向的對象角色的左眼用及右眼用的三維表現描繪到顯示存儲器106。此時,在存在在對象角色上發生的動作等的情況下,根據該動作的與當前幀對應的位置及變形的信息,描繪部105進行各個部分圖像的描繪。

此外,在本實施方式的圖像群決定處理中,對如下情況進行了說明:如實施方式1這樣在針對相鄰的基準描繪方向的各個方向而預先確定的可表現範圍設置了重複範圍,因此在對左眼用及右眼用而決定的描繪方向的僅任一方向超越該重複範圍而包括在僅對應於其他基準描繪方向的可表現範圍中的情況下,將與該其他的基準描繪方向相關的部分圖像群作為左眼用及右眼用圖像群而使用。在此,前提是對應於具有與雙眼立體視覺相關的視差的關係的針對左眼用及右眼用而決定的描繪方向的角度接近,在一個描繪方向包括在僅與其他的基準描繪方向對應的可表現範圍的情況下,其他的描繪方向包括在重複範圍,在與多個基準描繪方向相關的部分圖像群中也可進行三維表現。但是,本發明的實施不限於此,可將重複範圍確定為使得在該狀況下三維表現的描繪中使用的部分圖像群相同。

另外,如上所述,在實施方式1中,在切換部分圖像群時進行轉變的情況下,特別是在以抖動疊化等這樣的規定大小的區域、像素單位進行角色圖像的切換的情況下,在左眼用及右眼用的角色圖像中的轉變中,通過控制為關於針對兩個圖像之間的對應的位置的角色圖像的區域、像素,使用從相同的部分圖像群生成的角色圖像,從而也能夠降低轉變時的雙眼立體視覺的破壞。

另外,在本實施方式中,對三維表現的描繪中使用的部分圖像群由二維圖像構成的情況進行了說明,但本發明的實施不限於此。例如,考慮所描繪的角色圖像所帶來的印象,使得觀賞的每個角度的三維模型的部分的組合均不同,對每個角度的部分模型群進行定義的情況下,也能夠適用本發明。在該情況下也同樣地,在作為一個眼球用而提示的角色圖像的描繪中使用的部分模型群變更為關聯不同的角度的組合的部分模型群的情況下,控制為使得作為另一個眼球用而提示的角色圖像的描繪中使用的部分模型群也使用關聯對應的角度的組合的部分模型群即可。但是,在使用三維模型的部分的情況下,既可以按照二維圖像的部分圖像群這樣預先確定各個部分模型的幾何變形的調整參數而進行來描繪角色圖像,也可以僅僅根據視點與三維模型的部分的位置關係而通過通常的描繪手法來描繪角色圖像。

[其他的實施方式]

本發明不限於上述實施方式,在不脫離本發明的精神及範圍的情況下,可進行各種變更及變形。另外,本發明的信息處理裝置也可通過將1個以上的計算機用作該信息處理裝置的程序來實現。可通過記錄到計算機可讀取的記錄介質或通過電氣通信線路而提供/配置該程序。因此,為了公開本發明的範圍,附上權利要求。

本申請以2014年9月5日提出的日本專利申請特願2014-181551為基礎主張優先權,在此引用其全部記載內容。

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