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帶遊戲的尋呼機的製作方法

2023-07-08 10:30:01

專利名稱:帶遊戲的尋呼機的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種帶遊戲的尋呼機,用戶可用在尋呼機上接收到的消息進行遊戲。
傳統的尋呼機體積小巧,用戶能把它放在他或她的口袋裡等來攜帶。當呼叫傳來時,尋呼機通過發出蜂鳴聲、發光二極體(LED)上閃爍燈光及在液晶顯示屏上顯示消息來通知用戶發生的事件。它還包括一個開關來重複閱讀接收到的消息等。
遊戲機也日趨小型化;用戶能把它放在他或她的口袋裡等來攜帶。遊戲機包括一個產生效果聲的聲音產生部件,一個顯示狀態的液晶顯示器,和一個操作開關。
接著,有人設計了在日本專利公報5-167501中描述的帶遊戲的尋呼機。


圖10是一個傳統的帶遊戲的尋呼機的方框圖。在圖10中,標號11是一個接收無線電信號的天線。標號12是一個將接收到的信號解碼為消息的接收部分。標號13是控制部分。如果接收部分12提供的消息與該呼機自身的地址相符,控制部分13利用顯示部分14和提示部分15來執行呼叫操作,通知用戶他或她收到一個呼叫。標號16是一個製成如按鍵形式等的輸入部分,供用戶重複閱讀消息。標號17是一個遊戲處理部分,它使用戶能利用控制部分13、顯示部分14、提示部分15和輸入部分16來玩遊戲。
控制部分13具有在遊戲和尋呼機之間進行切換的功能。如果在遊戲過程中尋呼機被呼叫,遊戲可以停止或間斷來顯示消息。
但是,在這樣的帶遊戲的尋呼機上遊戲者僅能獨自遊戲。如果幾個人一起玩遊戲,他們不能在彼此分開一定距離時玩一個遊戲,他們僅能在同一地點分享同一終端。
因此,本發明的一個目的是提供一種優越的尋呼機,其將在尋呼機上接受到的消息作為遊戲數據,並且將數據從一個比賽對手發送到另一個比賽對手和從比賽對手發回,由此,遊戲者即使與比賽對手離開一定距離也能很容易地玩一個遊戲。
為了實現該目的,根據本發明,提供一種帶遊戲的尋呼機,它包括從接收數據中提取遊戲數據的數據處理部分;存儲用數據處理部分提取的數據的存儲部分;通過使用數據處理部分提取的數據來進行遊戲的遊戲執行部分;產生遊戲執行部分的執行結果數據的數據產生部分;把數據產生部分產生的數據轉換為雙音多頻(DTMF)信號的雙音多頻(DTMF)信號轉換部分,和用來發送雙音多頻(DTMF)信號轉換部分提供的信號的雙音多頻(DTMF)信號發送部分,由此,可根據接收到的數據而進行遊戲並且雙音多頻(DTMF)信號可以被用來容易地把遊戲進行結果傳送給比賽對手。
因此,尋呼機接收到的消息被用作遊戲數據,並且將該數據傳送給比賽對手和從比賽對手傳回,由此,遊戲者可以與相隔一段距離的比賽對手很方便地玩一個遊戲。
另外,根據本發明,帶遊戲的尋呼機還包括輸入遊戲比賽對手的尋呼號碼的輸入部分,存儲通過輸入部分輸入的遊戲比賽對手的尋呼號碼的第二存儲部分,和把遊戲比賽對手的尋呼號碼加入到由數據產生部分產生的數據中的比賽對手號碼加入部分。當數據傳送給比賽對手時,手動輸入比賽對手尋呼號碼的問題可以解決。
此外,該帶遊戲的尋呼機還包括存儲自身尋呼號碼的第三存儲部分和把自身尋呼號碼加入到數據產生部分產生的數據中的傳送人號碼加入部分。當比賽對手返回數據時,手動輸入相聯用戶的尋呼號碼的問題可以解決。
此外,在該帶遊戲的尋呼機中,自身尋呼號碼是僅當第一個消息發送到比賽對手以便開始遊戲時通過發送人加入部分發送的,所以能減少數據傳送量。
還有,根據本發明,帶遊戲的尋呼機還包括消息重發請求部分來請求遊戲比賽對手馬上重新發送先前發送的消息。如果遊戲因為接收錯誤而停止,可以很方便地將消息重發請求發給比賽對手。
圖1是本發明的第一實施例的帶遊戲的尋呼機的構成方框圖;圖2是表示在本發明的第一實施例中遊戲數據形式示例;圖3是表示在本發明的第一實施例中奧塞羅(othello)坐標示例;圖4是本發明第一實施例操作流程的流程圖;圖5A到5C是本發明第一實施例的奧塞羅(othello)顯示例;圖6是本發明的第二實施例的帶遊戲的尋呼機的構成方框圖7是表示在本發明的第二實施例中遊戲數據示例;圖8是本發明第二實施例操作流程的流程圖;圖9A到9C是本發明第二實施例的遊戲顯示例;和圖10是傳統的帶遊戲的尋呼機的構成方框圖;現在參見圖1到圖8所示的本發明的優選實施例。
(第一實施例)圖1是本發明的第一實施例的帶遊戲尋呼機的構成方框圖。在圖1中,標號101是一個接收無線電信號的天線。標號102是把接收到的無線電波解碼為消息的接收部分。標號103是一個由CPU(中央處理器)和控制程序組成的控制部分。如果接收部分102提供的消息與該尋呼機自身的地址相符,控制部分103用顯示部分104和提示部分105通知用戶他或她接收到一個呼叫。標號106是一個輸入電話號碼簿數據等的輸入部分。標號107是一個存儲接收到的消息、遊戲數據、自身和相聯用戶的尋呼號碼數據的存儲部分。
控制部分103包括一個數據處理部分108來區分遊戲數據和普通尋呼信號。如果是遊戲數據,數據處理部分108就把它發送到遊戲執行部分109。遊戲執行部分109根據從數據處理部分108來的數據進行操作。在顯示部分104上顯示結果並通過提示部分105發出樂曲聲作為效果聲。用戶根據顯示部分104的結果和提示部分105的聲音,用輸入部分106來執行下一個操作。為了把結果傳送給相聯尋呼機(associated pager),數據產生部分110產生數據。同時,相聯用戶(associated party)號碼加入部分113把存儲在存儲部分107中的競爭者的尋呼號與數據產生部分110產生的數據相加。當遊戲開始時,傳送人號碼加入部分114把存儲在存儲部分107中的自身尋呼號加入數據產生部分110。標號111是一個把數據產生部分110、相聯用戶號碼加入部分113和傳送人號碼加入部分114產生的數據轉換成雙音多頻(DTMF)信號的雙音多頻(DTMF)信號轉換部分。標號112是一個發送雙音多頻(DTMF)信號轉換部分111產生的雙音多頻(DTMF)信號的信號發送部分。揚聲器用做信號發送部分112。
接下來,參見圖1到圖5將玩奧塞羅(othello)遊戲作為本發明的第一實施例的操作示例。圖2表示當玩奧塞羅(othello)遊戲時遊戲數據的形式示例。圖3表示一個奧塞羅(othello)板坐標示例。圖4是表示一個操作流程的流程圖。在圖2中,標號201是代表遊戲數據的頭標,標號202表示遊戲類型的管理號碼,標號203是表示發送人下一步移動的坐標數據,標號204是發送人尋呼號碼。在圖3中,黑子第一步移動坐標為3,5。路徑的坐標可以設為例如0,0。
接下來參見圖4討論操作流程。
首先,在步驟S1中,用戶通過輸入裝置106在尋呼機1中輸入相聯用戶的尋呼號碼。接著,在步驟S2中,用戶在尋呼機1上開始奧塞羅(othello)遊戲並用輸入裝置106走第一步(圖5A)。然後,遊戲執行部分109在顯示部分104上顯示第一步的結果(圖5B)。在步驟S3中,數據產生部分110生成第一步的坐標數據和相聯用戶及自身的尋呼號碼數據,雙音多頻(DTMF)信號轉換裝置111把上述數據轉換成雙音多頻(DTMF)信號。接著,在步驟S4中,用戶在電話機的話筒上按尋呼機1的雙音多頻(DTMF)信號發送部分,通過雙音多頻(DTMF)信號呼叫相聯尋呼機2,以雙音多頻(DTMF)信號把遊戲數據發送給尋呼機2,並把他或她走的第一步的走子數據存儲在存儲部分107中。然後,在步驟S5中,尋呼機1進入等候狀態。
在步驟S6中,尋呼機2一開始處於等候狀態。當在步驟S7中接收到一個消息時,尋呼機2用數據處理部分108取出數據並在步驟S8中確定數據是普通尋呼消息還是遊戲數據。如果數據是一條普通消息,在步驟S10中,尋呼機2執行尋呼操作。如果數據是遊戲數據,在步驟S9中,尋呼機2把數據傳遞給根據該數據執行程序的遊戲執行部分109,然後,在顯示部分104上顯示尋呼機1的用戶走子的結果(圖5B)。比賽對手根據顯示結果思考要下的一步棋。例如,他或她決定在坐標3,6處走一步白子,並在步驟S11中通過輸入部分106在尋呼機2中輸入這步棋。尋呼機2的遊戲執行部分109根據輸入的數據來操作,在顯示部分104上顯示結果(圖7),數據產生部分101和相聯用戶號碼加入部分113產生數據,並在步驟S12中傳送給尋呼機1。這時,相聯用戶知道尋呼機2的沒加到數據中的尋呼號碼。在步驟S13中尋呼機2通過電話以雙音多頻(DTMF)信號把產生的數據傳送給尋呼機1,在存儲部分107中存儲尋呼機2的用戶走棋的數據,並返回等候狀態。
在傳送了第一步之後,尋呼機1處於步驟S5的等候狀態。當在步驟S14中接收到一個消息時,尋呼機1通過數據處理部分108取出數據並在步驟S15中確定數據是普通尋呼消息還是遊戲數據。如果數據是一條普通消息,在步驟S17中,尋呼機1執行尋呼操作。如果數據是遊戲數據,在步驟S16中,尋呼機1把數據傳遞給隨後根據該數據執行程序的遊戲執行部分109,以在顯示部分104上顯示尋呼機2的用戶走子的結果(圖5C)。尋呼機1的用戶根據顯示結果思考下一步要走的棋,並在步驟S18中通過輸入部分106在尋呼機1中輸入這步棋。在步驟S19中尋呼機1的遊戲執行部分109根據輸入的數據進行操作,在顯示部分104上顯示結果,數據產生部分101和相聯用戶號碼加入部分113產生數據,並傳送給尋呼機2。這時,相聯用戶知道尋呼機1的沒加到數據上的尋呼號碼。尋呼機1通過電話以雙音多頻(DTMF)信號把產生的數據傳送給尋呼機2,在步驟S20中在存儲部分107中存儲尋呼機1的用戶走棋的數據,並返回等候狀態。
這樣的順序一直重複到一方認輸為止。
遊戲執行部分109管理奧塞羅(othello)中不能放棋子的點或相反的作為放子結果的點。所以,至少有關傳送者的一步棋的信息是作為遊戲數據疊加在尋呼機的無線電波上。
這種尋呼機對尋呼機的遊戲只是作為一個例子,當然在尋呼機和服務公司之間也可以玩遊戲。服務公司可以加入到各尋呼機之間。由於遊戲數據形式可以從一種遊戲變到另一種,所以也可以包括由三個或更多的人玩的遊戲。
如果在遊戲進行時接收到普通的尋呼消息,遊戲就被暫時中斷。如果當消息再次顯示後遊戲消息再次顯示,尋呼機就恢復到被打斷的狀態,因此,遊戲者可以從被打斷的地方繼續進行遊戲。
如上所述,根據本實施例,在尋呼機上接收到的消息被作為遊戲數據,並且數據被傳給一個比賽對手和從其傳出,藉此遊戲者即使與比賽對手相距一定距離也可以玩同一個遊戲,並僅傳送最少的所需遊戲數據,所以無線電數據量可以減少。
(第二實施例)圖6是本發明的第二實施例的帶遊戲的尋呼機的構成方框圖。在圖6中,標號601是一個接收無線電信號的天線。標號602是把接收到的無線電波解碼為消息的接收部分。標號603是一個由CPU和控制程序組成的控制部分。如果接收部分602發出的消息一個該尋呼機1自身地址相符,控制部分603利用顯示部分604和提示部分605通知用戶他或她接收到一個呼叫。標號606是一個輸入電話號碼簿等數據的輸入部分。標號607是一個存儲接收到的消息、遊戲數據、自身和相聯用戶的尋呼號碼數據的存儲部分。
控制部分603包括一個數據處理部分608來區分遊戲數據和正常尋呼信號。如果是遊戲數據,數據處理部分608就把它發送到遊戲執行部分609。遊戲執行部分609根據從數據處理部分608來的數據進行操作。在顯示部分604上顯示結果並通過提示部分605發出樂曲聲作為效果聲。用戶根據顯示部分604的顯示和提示部分605的聲音,用輸入部分606來執行下一個操作。為了把結果傳送給相聯尋呼機,數據產生部分610產生數據。同時,相聯用戶號碼加入部分613把存儲在存儲部分607中的競爭者的尋呼號與數據產生部分610產生的數據相加。當遊戲開始時,發送人號碼加入部分614把存儲在存儲部分607中的自身尋呼號加入數據產生部分610。標號611是一個把數據產生部分610、相聯用戶號碼加入部分613和傳送人號碼加入部分614產生的數據轉換成雙音多頻(DTMF)信號的雙音多頻(DTMF)信號轉換部分。標號612是一個發送雙音多頻(DTMF)信號轉換部分611產生的雙音多頻(DTMF)信號的信號發送部分。揚聲器用做信號發送部分612。標號615是一個重發送請求部分。為要求相聯用戶重新發送一條消息,重發送部分615向數據產生部分610發送重發送請求數據。
接下來,參見圖6到圖9C,將玩奧塞羅(othello)遊戲作為本發明的第二實施例的操作示例。圖7表示當玩奧塞羅(othello)遊戲時遊戲數據的格式示例。圖8是表示操作流程的流程圖。圖9A和9B表示進行奧塞羅(othello)遊戲時的屏幕顯示,圖9C表示當接收到的數據以失敗結束時的屏幕顯示示例。在圖7中,標號701是代表遊戲數據的標題,標號702表示遊戲類型的管理數據,標號703是一個當前移動的走子編號指示,標號704是表示發送人下一步走子的坐標數據,標號705是發送人尋呼號碼。
接下來參見圖8討論操作流程。
在步驟S1中,假定遊戲過程進行到一定程度,尋呼機1的用戶作為首先走棋的人走了第五步(圖9C)。然後,遊戲執行部分609在顯示部分604上顯示第五步走子的結果(圖9B)。接著,在步驟S2中,數據產生部分610生成第五步的坐標數據等,並且雙音多頻(DTMF)信號轉換部分611把上述數據轉換成雙音多頻(DTMF)信號。接著,在步驟S3中,用戶將尋呼機1的雙音多頻(DTMF)信號發送部分放在電話的話筒上,通過雙音多頻(DTMF)信號呼叫相聯尋呼機2,以雙音多頻(DTMF)信號把遊戲數據發送給尋呼機2,並把這些數據存儲在存儲部分607中。然後,在步驟S4中,尋呼機1進入等候狀態。
如果處在步驟S5的等待狀態的尋呼機2不能在步驟S6正常接收到遊戲消息,就會顯示圖9C所示的屏幕。接著,尋呼機2的用戶操作開關等輸入部分606,在步驟S7中發出重發數據的要求。重發請求部分615和數據產生部分610產生重發請求數據,雙音多頻(DTMF)轉換部分611在步驟S8中把數據轉換為雙音多頻(DTMF)信號。尋呼機2在步驟S9中用電話把雙音多頻(DTMF)信號傳送給尋呼機1並返回到步驟S10的等待狀態。當在步驟S11接收到重發送消息時,在步驟S12中尋呼機1讀取通過數據處理部分608以移動序號No.703輸入的第五步走子的數據,讀取這時從存儲部分607來的走子數據,在步驟S13中產生要重發的數據,並在步驟S14中從消息發送部分612發送該數據。當尋呼機2在步驟S16中正常接收到遊戲數據時,根據該數據在尋呼機2上進行遊戲(圖9B),使遊戲者能夠繼續玩遊戲。
如上所述,根據本實施例,在尋呼機上接收到的消息被作為遊戲數據,並且數據被傳給比賽對手和從其傳出,藉此,即使遊戲者與比賽對手相距一定距離也可以玩同一遊戲。如果接收方不能正常地接收數據,可以很方便地發送一個重發送請求給發送方,並且發送方也能很方便地重發數據,由此可以防止遊戲拖延時間。
如上所述,本發明的帶遊戲的尋呼機包括從接收的數據中提取出遊戲數據的數據處理部分;存儲從數據處理部分中提取的數據的存儲部分;通過使用數據處理部分提取的數據來進行遊戲的遊戲執行部分;產生遊戲執行部分的執行結果的數據的數據產生部分;把數據產生部分產生的信號轉換成雙音多頻(DTMF)信號的雙音多頻(DTMF)信號轉換部分;發送由雙音多頻(DTMF)信號轉換部分提供的信號的雙音多頻(DTMF)信號發送部分,從而在尋呼機上接收到的消息被用作遊戲數據,並且數據被傳給比賽對手和從其傳出,由此遊戲者即使與競爭者相距一定的距離也可以玩同一個遊戲。
權利要求
1.一種帶遊戲的尋呼機,包括從接收數據中提取出遊戲數據的數據處理部分;存儲從所述數據處理部分中提取的數據的存儲部分;通過使用從所述數據處理部分提取的數據來進行遊戲的遊戲執行部分;產生所述遊戲執行部分的執行結果的數據的數據產生部分;把所述數據產生部分產生的數據轉換成雙音多頻(DTMF)信號的雙音多頻信號轉換部分;發送所述雙音多頻信號轉換部分提供的信號的雙音多頻信號發送部分。
2.如權利要求1所述的帶遊戲的尋呼機,還包括輸入遊戲比賽對手的尋呼號碼的輸入部分;存儲通過所述輸入部分輸入的比賽對手的尋呼號碼的第二存儲部分;把遊戲比賽對手尋呼號碼加到由所述數據產生部分產生的數據上的號碼加入部分。
3.如權利要求1所述的帶遊戲的尋呼機,還包括存儲自身尋呼號碼的第三存儲部分;和把所述自身號碼加到由所述數據產生部分產生的數據上的發送人號碼加入部分。
4.如權利要求2所述的帶遊戲的尋呼機,還包括存儲自身尋呼號碼的第三存儲部分;和把所述自身號碼加到由所述數據產生部分產生的數據上的發送人號碼加入部分。
5.如權利要求3所述的帶遊戲的尋呼機,其中當第一條消息發送給比賽對手以開始遊戲時,只用所述的發送人號碼加入部分發送所述自身尋呼號碼一次。
6.如權利要求4所述的帶遊戲的尋呼機,其中當第一條消息發送給競爭者以開始遊戲時,只用所述的發送人號碼加入部分發送所述自身尋呼號碼一次。
7.如權利要求1所述的帶遊戲的尋呼機,還包括請求遊戲比賽對手重新發送緊挨前面發送的消息的消息重發請求部分。
8.如權利要求2所述的帶遊戲的尋呼機,還包括請求遊戲比賽對手重新發送緊挨前面發送的消息的消息重發請求部分。
9.如權利要求3所述的帶遊戲的尋呼機,還包括請求遊戲比賽對手重新發送緊挨前面發送的消息的消息重發請求部分。
10.如權利要求4所述的帶遊戲的尋呼機,還包括請求遊戲比賽對手重新發送緊挨前面發送的消息的消息重發請求部分。
11.如權利要求5所述的帶遊戲的尋呼機,還包括請求遊戲比賽對手重新發送緊挨前面發送的消息的消息重發請求部分。
12.如權利要求6所述的帶遊戲的尋呼機,還包括請求遊戲比賽對手重新發送緊挨前面發送的消息的消息重發請求部分。
全文摘要
一種帶遊戲的尋呼機,其中數據處理部分108從一個比賽對手處接收到的消息中提取遊戲數據,遊戲執行部分109根據數據進行遊戲。一個遊戲者通過操作輸入部分106進行遊戲。數據產生部分110從遊戲進行結果中產生數據。數據被一個雙音多頻(DTMF)信號轉換部分111轉換並以雙音多頻(DTMF)信號從信號發送部分112傳送給比賽對手。
文檔編號H04Q7/06GK1209029SQ9811506
公開日1999年2月24日 申請日期1998年5月27日 優先權日1997年5月27日
發明者礒道康弘 申請人:松下電器產業株式會社

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