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戰神奎爺為什麼能弒神(奎爺希臘弒神終結之旅)

2023-04-13 13:32:15

遊戲不輸男參上!

最近一則消息披露了一款被遺忘很久的經典作品《戰神·升天》。已經離職的前聖莫妮卡外部工作室總監chacko sonny的履歷中顯示,PS3第一方獨佔大作《戰神·升天》全球銷量超過了300萬分,銷售額超過1億美元。

在PS4即將成為過去,次世代主機已經緩緩拉開大幕的時代,《戰神·升天》作為PS3時代的重磅作品,以這樣的一種方式向全球玩家匯報了自己取得的成就。《升天》的銷量與他的前輩——《戰神》系列三部曲相比顯得寒酸無比,更無法企及他的後輩——獲得年度遊戲的《戰神》。在全球《戰神》粉絲熱烈討論的系列作品中,《升天》幾乎是一個被遺忘的角色,即便作為掌機外傳的《戰神 奧林匹斯之鏈》《戰神 斯巴達之魂》,口碑也要比《升天》好的多。

戰神 奧林匹斯之鏈 得分9.4 遠高於升天的7.8分

回顧這款地位略顯尷尬的作品,我們依然要為製作組的開創探索精神和本作較高綜合素質給出肯定的評價,同時也探討為何這款開拓性作品最終讓製作組痛下決心,為《戰神》系列做出徹底的變革。

變革,必須變革

開拓創新全力以赴

每當提起《戰神升天》似乎總是批評聲音多餘肯定,拋開其他影響玩家口碑的場外因素,單就本作的綜合素質而言,實際上並沒有那麼不堪,甚至一如既往的保持了《戰神》系列的高製作水準。

《戰神升天》在PS3時代末期登場,在充分汲取《戰神3》製作經驗的基礎上,本作畫面達到了PS3機能條件下的頂級水準,除了更加細緻的人物場景建模,光影效果,場景破壞都堪稱一流,而且本作的畫面更加明亮,在某些情況下,複雜的場景甚至將遊戲幀數降至15-20幀,這在遊戲主機封閉開發環境中非常罕見,在第一方遊戲裡就屈指可數,足以證明聖莫妮卡在本作開發上的不遺餘力,完全榨乾了PS3的機能。戰神系列場景宏大,氣勢恢宏的風格在本作得到繼續繼承和發揚,奎託斯與巨大場景之間的大量互動將弒神抗爭的宏大氣勢得以很好展現。

本作場景一如既往的優秀

由於本作披露之初,聖莫妮卡沒有按照預期的那樣以《戰神4》正傳作品為本作命名,很多人以為本作無論在製作態度還是資源投入上都非系列正傳作品來開發,加上遊戲發售後作品質量不盡如人意,更加深了玩家的這種印象。實際上,本作首席製作人Whitney Wade (製作過《戰神》1.2.3代)在接受採訪時曾明確表示,遊戲的開發費用高達5000萬美元,這樣的投入與動視《使命召喚 現代戰爭》的投入持平,完全就是一款超級大作的開發規模和投入,證明了《升天》的投入並沒有因為其外傳的定位而縮水。

場景氣勢恢宏

《戰神·升天》的boss戰雖然少,只有4場(百臂巨人頭、雙子座、阿波羅的護臂、雅利克圖的謁見廳),但每一場boss戰的質量和完成度都非常高,足以調動玩家的荷爾蒙,打起來熱血沸騰,印象深刻。

除此之外,本作還在系列原有基礎上進行了一定的創新,比如主副武器的設定,武器的變化,時間流逝回溯技能和系列唯一的在線網站模式的加入。應該說,聖莫妮卡的製作態度是不容置疑的。

那麼,為什麼這樣一款作品會受到玩家的詬病呢?

雖無劣勢亦無長技

《戰神·升天》並不是做的不好,而是因為他是《戰神》。名作的使命就是一代更比一代強,玩家審美要求也一代比一代高。但要突破窠臼,談何容易。這一點在聖莫妮卡對本作的態度上可見一斑。

《戰神·升天》這個名字就表明聖莫妮卡在思路創作上已經無法更進一步,無論是戰鬥還是劇情都無法尋求更多的突破。在並無大的創新突破情況下,特別是受限於希臘神話題材框架,該殺的神都殺的差不多了,要讓奎託斯繼續殺下去,那就不是戰神而是戰魔了,劇情沒有太大的發揮空間。本作選擇作為《戰神》系列的前傳劇情也是無可奈何的事情。

IGN對本作只有7.8分的評分,系列最低

其次本作的戰鬥系統也沒有大的變化,在經歷了系列的幾代發展後,《戰神》戰鬥系統已經逐漸成熟甚至固化,《戰神3》裡這種苗頭已經出現,只不過因為硬體的升級帶來的畫面衝擊和劇情的描述彌補了戰鬥方面的缺陷。本作充其量就是對前作的小修小改,並無太多創新之處,甚至很多創新還不及從前。

遊戲最大的變化就是加入了腳踢和副武器設定。在沒有副武器的情況下,○鍵就是腳踢的動作,這一招可以破防正面防禦的敵人。但這一招實際上在戰鬥中實用性有限,變成了可有可無的添頭。如果用R1鍵撿起場內的武器,就可以作為奎爺的副武器使用,但這副武器有消耗值,耗完了就沒有了,持有副武器時L1 ○可以將副武器投擲出去,攻擊效果比較特別,算是一個小小的變化。

另外一個是系列好評的「怒氣攻擊」本作得以保留,通過不斷攻擊敵人可以積攢怒氣槽,受到傷害會減少怒氣槽,非戰鬥狀態下怒氣槽會迅速歸零。要發動怒氣槽必須蓄滿一格怒氣槽。這樣一樣就帶來一個問題,《升天》裡面的絕大部分連招都需要怒氣釋放,但是只需一擊就能讓奎爺辛辛苦苦積攢的怒氣消失殆盡。之前幾代隨時就能發出的重擊,現在需要蓄滿一格才可以發動,讓本作作為動作遊戲的爽快感大大降低。

本作還有一個特點是流程非常短,雖然遊戲不一定要很長,但保持必要的遊戲流程和節奏很重要,《升天》雖然有30章的流程,但實際上每章都不長,10個多小時就基本通關。

由此可見,本作的各個方面評價都只能算中規中矩,沒有什麼太多拿的出手的創新和亮點,綜合素質在系列作品中只能居於末位。

承上啟下探索創新

《升天》之後無傳統《戰神》。在《升天》發售之後,業界一般的評價和系列面臨的瓶頸都迫使聖莫妮卡停下來靜靜思考系列未來的出路,直到後來一鳴驚人的新《戰神》。

滿血歸來

《升天》最大的探索創新當屬網戰模式的加入,作為到目前為止《戰神》系列唯一加入網戰的作品,《升天》在網戰製作方面相當上心。玩家在網戰上可以進行三種操作,一個是選擇裝備,一個是選擇遊戲模式,還有一個是進入訓練模式。如果主界面選擇「快速遊玩」,玩家就可以以最快的速度加入可遊戲的任意模式。賭一次進行遊戲的多人對戰部分,玩家會自動進入訓練模式,先要選擇自己要效忠的神靈,就是選擇屬性天賦的意思。然後進行簡單的招式說明和演練,完成後就能得到獎勵。

玩家在網戰中可以隨時切換當前的屬性,當然切換屬性後也意味著要單獨開始練級。

裝備部分,遊戲武器包含了劍(囧)、戰錘、長矛三種,升級可以解鎖武器,一些高級武器需要玩家達成特定的條件才能選擇裝備。劍出手速度快,手感好,適合新手。戰錘攻擊力強,但出招緩慢,長矛適合微操流玩家。玩家能力分為魔法、道具和聖物三種,每類可以選擇裝備一種,魔法可以在魔法槽蓄滿後按R2鍵發動。道具R2可以有各種特殊效果,作為戰鬥輔助使用。聖物類似於被動技能,直接獲得相應效果。

網戰分為「諸神的恩典」(有點像搶點模式),「鬥士大戰」(混戰模式,殺敵得分),「搶旗戰」(把對手旗幟搶走,防衛自己旗幟)「神之試煉」(爭分奪秒耐力賽),模式算比較豐富。但從最終效果看,製作組只為網戰模式安排了一個獎盃,新《戰神》也未收錄該模式,這次創新並不算太成功。

除了網戰,作為動作遊戲,本作最為詬病的是裡面僅有的微小變革改動都受到玩家的抨擊,效果不僅不能添彩,反倒影響了戰鬥的手感和流暢度。

首先是小怪硬直的判定不科學。遊戲中小怪幾乎沒有辦法像前幾作那樣打出硬直,所謂的攢連擊槽成了笑話。

其次製作人在鏡頭變換上的功力不夠。戰鬥中經常不合理的把視角拉得超遠,一個宏大的場景裡主角跟螞蟻似的一小塊跟敵人打,都看不清誰是你自己誰是敵人。雖然戰神經常要表面人神之戰的巨大差距,但顯然本作在鏡頭變換上不盡合理,作為一個固定視角遊戲出現這樣的情況真的非常不應該。

最後是關於本作彈反的設定。《升天》設定的組合鍵為L1 X,可以一起按鍵觸發,也可以先防禦看準時機再按X,但實際上彈反並不實用。如果你提前準備好防禦姿勢又防住了敵人攻擊,那麼敵人下次再攻擊你再按X就無法觸發防反了,換句話講從防禦狀態變換成防反還要鬆開防禦,再看準時機按下L1 X,這樣的設定完全是反人類的設定。

除此之外,《升天》的防反有超長後搖,一旦沒有成功,連基本防禦也無效,只有挨打的份了。如果成功防反又被其他小怪打斷,結果只能被敵人成功群毆。這套防反系統加上本作小怪無硬直的設定,直接讓彈反和防禦這種動作遊戲基本的設定變成了擺設,實戰中連續翻滾躲避要比所謂的彈反要有用的多。

《戰神·升天》已經伴隨著PS3走入了歷史。聖莫妮卡充分汲取了本作創新的教訓,最終做出了徹底重鑄《戰神》框架的決定。遊戲劇情不好繼續?換地方,到北歐去重新開始一段新的傳奇。固定視角帶來審美疲勞?完全的追身視角和一鏡到底設定,絕對讓你激情滿滿,全身心投入。戰鬥系統固化?新《戰神》的彈反非常實用,華麗與技巧並重,絕對有《升天》一份功勞。網戰系統並不被接受?那就捨棄他。

滿分!

這樣說來,《戰神·升天》用最終並不令人滿意的結果促使開發商完成了脫胎換骨,涅槃重生,即便付出了很大的代價,但無疑《戰神·升天》的探索是非常有意義的。(全文完)

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