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卡洛琳前期後期造型(簡化輕度更爽快)

2023-04-15 18:58:36

《去吧!卡洛琳!》是一款以食物為對象的消除遊戲,同時提供了玩法不同的Apple Watch版本。

遊戲採用了單一關卡限時的模式,兩個相同元素即可完成消除,五個元素消除後會生成炸彈,底部的塑膠袋(即冰塊)減少後則會滾屏,上手體驗非常爽快。8月14日,《卡洛琳》獲得了164個地區的蘋果優秀新遊推薦,下載量超過了40萬。

《去吧!卡洛琳!》遊戲畫面

近日,葡萄君採訪了魂世界CTO兼《卡洛琳》製作人馬志彪,和魂世界的發行負責人趙航,獲知了《去吧卡洛琳》的一些開發心得,以及他們獲得蘋果推薦的方法。

爽快!減法的設計理念

從某種意義上說,《卡洛琳》這款遊戲,是魂世界將上一款連線消除產品《萌面星球》的核心玩法進一步提煉而成的產物。

《萌面星球》由CEO劉哲擔綱製作,是向來傾向製作重度遊戲的魂世界在休閒領域的第一次嘗試。在這款產品當中,多個元素消除後的「炸彈」需要指向才能使用,遊戲存在關卡,也加入了臉部配件、Boss和社交元素等需要策略的重度玩法。但是劉哲等人認為系統設計再精巧,也難免會掩蓋這類玩法本身的亮點。

《萌面星球》遊戲畫面

於是,劉哲就提出了做下一款同類產品的想法:保持消除的核心思想,製作一款小作品來進行迭代過渡,並為團隊積累經驗。最終,團隊在萌面星球的玩法基礎上做出了很多修改:

「第一,限制時間,不限制步數。希望限時的緊張感能夠讓玩家在短時間內集中注意力,快速投入遊戲;

第二,在改成限制時間之後,我們把連線消除改成了點消,為的是加快節奏。在點消的玩法下就很難維持三消,因為玩家無法移動場上的要素。而二連則相對容易,玩家也更容易獲得成就感;

第三,把冰塊清理到一定程度後即會滾屏。如果全部清掉才能滾屏,邊角部分就會很難處理。玩家要花費精力在這些無聊的地方,難免會產生挫敗感。改進之後,玩家可以向下挖或從中間向兩邊擴展,有了更多選擇,減輕了壓力。」

以上三點,就是魂世界在核心玩法上做出的主要創新。此外,為了在簡化操作的同時保持核心玩家的樂趣,遊戲還加入了一些其他的機制:滾屏會增加遊戲時間;隨著滾屏次數的增多,還會出現不停擴散,佔據位置的紙箱、炸開後會減少時間的杯子、空白沒有作用的餐盤等新元素。於是,《卡洛琳》就變成了一款快節奏的點消遊戲。既和《消滅星星》的緩慢節奏不同,又在保持了《糖果傳奇》爽快感的同時,進一步提高了消除的頻率。休閒玩家能夠獲得持續點擊、持續爆炸的爽快感,而核心玩家則會在爽快之餘,盡力拉長遊戲時間,解鎖新的遊戲要素。

配合:簡明的美術音效

《卡洛琳》的美術和音效比較簡明,從視聽的角度再次強化了爽快的操作體驗。

「《萌面星球》和《卡洛琳》的美術是同一個同事。在創作《卡洛琳》時,我們要求在保持原有清新風格的基礎上,做一套一眼看上去就不一樣的新設計。美術提供了2、3套選項,最後我們選擇了『三明治、漢堡』的風格,因為它能夠被全球玩家接受。」

箱子、盤子和杯子

此外,附加元素的美術設計也有考量。馬志彪對炸彈有眼睛的設定是這樣解釋的:「這樣炸彈就顯得充滿活力,易於玩家發現。盒子怪則是很多三消遊戲中常見的擴散性小怪。許多阻礙要素會畫得比較邪惡,但是《卡洛琳》裡幾乎沒有負面要素,都是歡快的風格。」很明顯,這種歡快的風格能夠強化玩家的正向情緒。

《卡洛琳》的音樂和音效則直接外包,只提出了咖啡館、餐廳背景音樂風格的要求。在簡單反饋和調整之後,就直接用到了遊戲當中。效果也確實不錯。明快的BGM強化了休閒的意味,點開炸彈會有連續的爆破音,解開塑膠袋則會有啪嚓聲。配合遊戲較快的節奏,玩家很容易產生愜意和爽快的感覺。

輕度:簡化的付費機制

作為魂世界在輕度遊戲方向的探索之作,本身免費的《卡洛琳》沒有在付費上進行太多打磨。趙航表示:「我們並沒有很關心項目的這一點,這也不是我們的目標。用戶體驗才是我們的第一目標。」事實上,《卡洛琳》的付費情況也不是太好。

《卡洛琳》的付費方式是內購:遊戲具備一些需要金幣的升級要素,玩家可以在商店購買金幣。而且遊戲幾乎沒對付費做過任何引導,也並沒有加入許多休閒遊戲喜歡的「送體力」等社交機制。馬志彪說:「輕度遊戲需要更多玩家,我們不希望付費成為門檻。我們是在加入了一些升級要素之後,發現付費也是可行的,才加入了一些內購,然後根據遊戲本身的金幣數值來調整售價。」

值得注意的是,升級選項的最後一項是「消除4個生成炸彈」,即改變原本要消除5個同類食物才能生成炸彈的設定。這個升級需要5萬金幣,即1640元人民幣。馬志彪講述了這個設計的初衷:「我們嘗試了4個生成炸彈,然後發現這個遊戲就完全沒有難度可言了。玩家不需要去試,就知道肯定特別爽。因為這種遊戲玩家很容易失去目標,我們希望這個東西作為玩家的長遠目標。」可見,製作組也把「爽快」設定成了玩家的終極目標。

除了輕度和爽快,《卡洛琳》的敘事方式也有特別之處:只有點開Game Center成就,才能發現端倪:

同類成就,卡洛琳的敘述會有變化

製作組為Game Center獲得前和獲得後的成就做了不同的描述。玩家玩到後面甚至還會發現,她和那些小妖精都成為了好朋友。」

同時,《卡洛琳》的Apple Watch版本也是對遊戲情懷的補充:玩家要按照卡片上的夾料順序來組合三明治,直到數量太多記不住為止。這個小遊戲可以為iPhone版本的正式遊戲提供金幣,算是對主要版本爽快感受的調劑。「有的同事說這個更容易上癮!」,馬志彪笑著說。

Apple Watch上的遊戲流程

事實上,在做出含有基本玩法的Demo後,魂世界的發行團隊就開始主動和蘋果方面溝通了。趙航講述了這一過程:「我們並沒有太多的秘訣,說白了就是和蘋果頻繁地溝通,把我們的理念、產品和計劃表達清楚。五月的時候,從具備美術原型,玩法開始,就告訴蘋果遊戲的定位和風格。快有成品的時候,又給蘋果做了詳細的ppt,講述遊戲各方面的特色與亮點,甚至包含上線之後的推廣方式。蘋果非常願意看到一個公司非常認真的在做一款產品,只要符合蘋果的一貫的推薦要求——精緻、創新、品位就可以了。」

項目組也沒想到蘋果推薦的力度會如此之大:和他們溝通的編輯把產品分享給了蘋果內部的全球團隊,逐一進行介紹,獲得了許多好評。最後,《卡洛琳》居然獲得164個地區的新遊推薦。從獲得推薦的角度而言,《卡洛琳》算是魂世界迄今為止最成功的作品。

有了這次成功的經驗,魂世界一方面準備繼續加大對精品小遊戲的研發投入,另一方面也在尋求與其他中小團隊的合作,一起做出更多有可能被蘋果推薦的精品遊戲。

小遊戲組的全體製作人員,前排5人參加了《卡洛琳》的製作

至於之後,這個9個人的團隊想開發一款類似於FC上《馬戲團》的小遊戲合集產品。同時,他們也會繼續對《卡洛琳》進行修正和調整,在加強敘事,增添新內容的同時進一步完善付費機制。近期,他們就在關卡結束後,加入了用金幣延時的提示和《萌面星球》的廣告。此外,因為安卓渠道會對遊戲付費做出進一步的要求,所以他們不會考慮製作安卓版本。

FC經典遊戲《馬戲團》

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