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周圍環境效果的製作方法

2023-05-29 10:01:26

專利名稱:周圍環境效果的製作方法
技術領域:
本發明涉及用於向用戶提供真實世界一見覺線索(visual cue)的設 備和方法。具體地說,本發明涉及適於傳遞與虛擬世界環境的局部區域
有關的真實世界空間中的效果的設備。本發明具體但非排他的應用是計 算機遊戲和家庭影院系統。
背景技術:
專利申請W0 02/092183描述了 一種真實世界表示系統和語言,其 中一組裝置根據所接收的真實世界描述進行操作,從而向用戶再現真實 世界體驗。例如,這些裝置可以將諸如可見色調和亮度級之類的效果輸 出在私人寓所的牆壁上,風扇和加熱器可以進行製冷和加熱,並且活動 家具可以與媒體內容同步並且依賴於所接收的描述進行搖動或振動。該 描述可嵌入或提供有廣播信號,由此將該描述連結到廣播中的音頻/視 覺或其他媒體內容。從而,創建了周圍沉浸式(ambient immersive) 的環境,其是靈活、可縮放的,並向用戶提供了增強的體驗。
專利申請W0 02/092182特別描述了在WO 02/092183中描述的概念 在遊戲環境中的應用,由此在真實世界中實時地再現與例如顯示在顯示 器上的遊戲世界^t型有關的效果。公開了諸如照明等級(相對/絕對、心 情、顏色、位置、焦點)和心情-情緒、周圍環境、動畫等效果。在一個 示例中,真實世界的描述顯示、 、 ,它^皮翻譯成與 所需的色調和亮度級(諸如色調是令人愉快的綠色,亮度級是低但溫暖 的)有關的特定指令。
從而,可在真實世界中再現遊戲世界中的這種環境,提供增強的玩 遊戲體-瞼。在才巽寫的時4矣這種"周圍體,瞼(ambient experience)"系 統在註冊商標amBX (周圍體驗)下進行商業開發。
上述amBX系統通常涉及由諸如"amBX軟體引擎"的中間件翻譯的 腳本語言,該中間件然後例如通過裝置驅動器或硬體抽象層(HAL)向裝 置傳遞適當的命令。這種系統要求將與虛擬遊戲世界以及其中的事件關 聯的高級描述性腳本"內置,,到虛擬遊戲世界中。本質上,遊戲和amBX 開發者在創作遊戲的源計算機代碼時,必須加入該腳本。顯然,出於版權的原因,通常禁止訪問商業計算機遊戲的原始碼(或承載所編碼的好 萊雞電影或影片的影碟原版)。
這種直接創作根據作者對於應該突出的心情和感覺的創造性見解, 使得複雜且同步的效果能夠在媒體內的特定點或事件發生。
然而,還有這樣的需求為消費者所擁有的計算機遊戲或電影媒體 (或者發行人和電影製片廠的典藏目錄)提供一些周圍環境效果,它們不 與周圍腳本或其他代碼一起創作,或者不為它們提供對原始代碼的訪 問。

發明內容
根據本發明的第一方面,提供一種用於提供與顯示的媒體內容有關 的周圍效果的方法,包括在緩衝存儲器中捕獲用於顯示的屏幕內容, 分析所捕獲的屏幕內容的至少一個定義區域的內容以為該區域產生值, 處理所述值以確定內容事件,基於所確定的事件選擇效果腳本,並提供 所選擇的效果腳本以再現周圍效果。
根據本發明的第二方面,提供一種用於提供與顯示的媒體內容有關 的周圍效果的系統,該系統包括適於與適於在顯示裝置(10)上顯示媒體 內容的計算機(10)通信的至少一個周圍效果裝置,其特徵在於所述計 算機適於在緩衝存儲器中捕獲用於顯示的屏幕內容,分析(32, 40, 46, 5" 所捕獲的屏幕內容的至少一個定義區域(30, 38, 44, 50)的內容以為所述 區域產生值,處理所述值以確定內容事件,基於所確定的事件選擇效果 腳本,並將所選擇的效果腳本(34, 36, 42, 48, 54)提供給所述周圍效果裝 置以再現周圍效果。
在本發明的又一方面,提供載體上的程序代碼,所述代碼在運行時, 使計算機執行上述方法方面。
由於本發明,可以提供與媒體內容關聯的內容特定事件有關的周圍 效果。所述事件可表示持續與諸如電閃(lightning flash)之類的時 間受限的內容事件有關的媒體內容狀態(例如,藍天指示白天狀態)。
通常,計算機遊戲的圖形用戶界面(GUI)經常將幾個明確定義的圖 形對象再現在遊戲屏幕的特定區域中。這種對象可表示玩家的健康狀 況、玩家得分等等。
在實施例中,在所顯示屏幕的區域中,顯示經常出現在飛行模擬器 中的表示風向的圖形對象。對所述區域的分析以及對該分析結果的處理確定包括遊戲中風向狀態的內容事件。然後採用這種確定選擇表示該事
件的適當效果腳本,諸如<風E〉。將所述效果腳本提供給系統則使位於
遊戲玩家房間中的風扇裝置在房間中表示東的位置處操作,提供與所確 定的遊戲事件關聯的從東邊來的周圍風效果。還可以分析和處理虛擬風 的強度或力量的狀態,並相應地操作風扇。
在另 一 個實施例中,照明裝置根據顯示玩家人物的健康狀況的屏幕 區域,在周圍環境內再現適當的亮度和顏色。例如可以用隨著人物健康 狀況的消耗而在亮度和顏色上變化的顏色塗屌'J該環境的牆壁。確定為警
告事件的深紅色導致選擇〈警告(WARNING),紅色(RED)〉腳本,其使 得照明裝置將房間充滿脈動的紅光,以指示該事件。此外,純藍色或綠 色事件可以指示健康狀況良好,其中選擇和提供適當的腳本以增加玩家 的遊戲體-瞼。
在另一個實施例中,在遊戲GUI中提供的控制按鈕或指示符改變顏 色或閃光以指示遊戲中的事件,諸如可用的新信息、進來的通信 (incoming comnumicaiton )等等。然後採用分析含有這種按鈕和指示 符的顯示器區域外觀的分析例程以及試探(heuristic)技術,來選擇 和提供內容事件特有的周圍環境效果。活動家具可以在玩遊戲的用戶下 面發出隆隆聲,並且可採用照明效果來增進遊戲體驗,並增加用戶感知 的沉浸感覺。
在另一個實施例中,可基於對這種內容事件的確定的適當處理,選 擇獎勵腳本。
照明領域的技術人員所公知的多顏色LED燈和"牆壁刷塗器(wall washer)"特別適合於這種目的,其具有用整個色域上的周圍顏色和亮 度籠罩該環境的能力。
該方法方面還適用於非GUI相關內容特有區域。例如,可以處理天 或地面區域,結果是選擇適當的腳本來提供匹配的 和 <地面, 紅色〉照明效果,或在更簡單的層面,僅指示在虛擬世界中內容狀態是 暗的或夜晚還是亮的和白天。對於電影或影片內容,也可以採用這樣的 方案,至少給出某種與正在顯示的內容有關的周圍體驗。
有利的是,可以分析多個區域,並相應地確定事件。而且,多個區 域的分析可以與基於邏輯的規則和/或試探推理技術(模糊邏輯、神經網 絡等)相結合,以提供特定的腳本和周圍效果。這些區域本身可以重疊,作為彼此的子集,在形狀或輪廓上是不規 則的,或者可以表示某些預定像素組合。這些區域可以是預定義的,或 者可使用衝莫式識別或通過用戶輸入自動確定它們。
根據以下描述和所附權利要求書,其他可選特徵將是顯而易見的。


現在將參照附圖僅通過示例來描述本發明的實施例,附圖中
圖1示出了周圍體^r系統實施例,
圖2是示出屏幕區域和效果的示意圖。
具體實施例方式
圖1示出了包括一組裝置的周圍體驗系統,所述裝置包含具有顯示 裝置的計算機IO、音頻揚聲器12、照明裝置14、加熱或製冷(風扇)裝 置16、牆壁18和地板20。這些裝置一起構成周圍環境,每個裝置都布 置成提供一個或多個周圍效果。例如,照明裝置14貢獻亮度級以及色 調。這些裝置可以是電子的,或者它們可以是純機械的。這些裝置通過 無線網絡或者諸如輸電線載體網絡的有線網絡互連。當然,該環境還可 包含配備有隆隆聲發生器(rumbler)、振動器和/或"搖動器"的活動 家具22。計算機在這個實施例中是所謂的"媒體PC",其能夠進行計 算、遊戲和音頻A見頻家庭影院應用。
構成周圍體驗系統的裝置中的至少 一 個裝置被布置成接收以標記
形式的腳本),^一個(或多個)裝置根i所述腳本進行;喿作。在這個
示例中,該腳本增加了用戶正在計算機和顯示器10上玩的計算機遊戲 的體驗。
對於這種周圍環境系統操作和效果腳本語言的概述的完整描述,讀 者可參考公布的專利申請WO 02/092183和WO 02/092182。感興趣的讀 者還可參考www. ambx. com,在此可得到amBX⑧系統的更多信息和視頻演 示。
在這個實施例中,並且與上面提到的現有技術系統形成對比,通過 計算機10運行和顯示的計算機遊戲沒有將效果腳本嵌入其計算機代碼 中。從而,在玩遊戲時, 一般不從周圍裝置生成效果。然而,提供給計 算機10的新穎軟體使得能夠在房間中再現周圍效果,如現在將參照圖2 描述的。圖2示意地說明了用於由計算機和顯示器10顯示的屏幕圖像。在載體諸如存儲卡或光碟或者下載信號的載體上提供的程序代碼被加載到計算機中。該代碼使屏幕圖像或內容(即實際的像素值)可以在顯示之前,使用諸如視頻幀緩衝器翻譯的已知圖形技術在計算機的存儲緩沖器中被捕獲。
隨後,處理器運行包含分析算法的代碼,以分析所捕獲的視頻幀的至少一個區域30。該算法在這個實施例中分析該區域以產生諸如主色值32的值。例如,並且如在結果34所示出的,主色值分析產生表示主要藍色的值。然後將預定規則應用到該值,以確定然後指導適當周圍效果腳本選擇的內容事件。該規則在這種情況下包括測試該值是否落入一定的值範圍內。如果是,則確定內容事件"白天(DAYTIME)"。計算機然後選擇與該"白天(DAYTIME)"事件關聯的腳本,並將所選4^的腳本提供給安裝在計算機IO上的amBX引擎代碼。該引擎翻譯該腳本,並隨後操作該系統的裝置10、 12、 14、 16、 18、 20中的至少一個或多個來再現白天周圍效果。
可選地,分析32可以產生表示暗的或主要黑色的屏幕區域30的值。然後應用該規則,並確定"夜間(NIGHTTIME)"內容事件。從而,選擇與那個事件關聯的不同腳本。
在另一個實施例中, 一起分析與GUI關聯的其他區域38、 44和50。如圖所示,分析40健康狀況指示符區域38,以得到顏色或等級內容值,其中根據事件確定"警告,,,提供適當的〈WARNING (警告)〉腳本。在這個示例中,應用對指示健康狀況低於50%的值和紅色進行測試的規則,結果如果是TRUE,則觸發選擇〈WARNING〉腳本。這個腳本然後被提供給安裝在計算機10上的amBX引擎代碼。該引擎翻譯^八1^1冊〉腳本,並隨後操作該系統的裝置10、 12、 14、 16、 18、 20中的至少一個或多個,以再現〈WARNING〉周圍效果。
類似地,與遊戲中的事件關聯的對象(例如進來的通信或"高得分")可作為區域50進行分析,以產生值1或0。隨後,對該值應用規則,並對指示該事件是否存在的TRUE或FALSE值進行測試,並且選擇適當的腳本(諸如與該規則關聯的〈HI-SCORE (高得分)〉腳本),並將其提供54給系統引擎,以再現整個周圍環境的適當周圍效果。注意,可以分析小到一個像素的值,以指示事件的存在。可選地或附加地,可在分析中採
用複雜的模式識別算法46來產生值。
作為更複雜分析的示例,圖2示出了表示風向的區域44。採用模式或字符匹配算法46來確定表示在該區域內指示的遊戲中風流動方向的特徵的值。然後在處理步驟中應用為方向測試該值的規則來確定風向的內容事件或狀態,並選擇和提供48適當的腳本來控制適當定位的風扇裝置16,以向遊戲玩家再現周圍風效果。
例如,當分析46風指示符44以產生值時,在其物理環境中位於玩家後面的風扇裝置16可進行操作48,該值在由規則處理時,揭露出在遊戲(虛擬)環境中源於表示在遊戲中玩家人物後面(即順風)的方向的風的內容事件。從而,可以對諸如"順風,,、"頂風,,等事件進行編碼和確定。
在以上實施例中,屏幕區域由算法和腳本程序設計人員確定,他們研究傳統的遊戲,並在遊戲中尋找一定的對象或信息區和事件。然後,為該遊戲創作產生這些值的分析算法,以及用於確定事件和根據這些事件選擇腳本的關聯規則。
有利的是,在玩遊戲的過程中僅分析那些預先確定的區域實現了快速、高效的算法,因為不必處理多餘的屏幕信息。本領域技術人員要認識到,在一些情況下,分析區域中小到 一個像素的算法,以及簡單的TRUE或FALSE規則可能是適當的。本領域技術人員還要認識到,利用更完善的內容特有試探技術,在不規則布置而且可能重疊的區域中的複雜形狀或模式識別也是有可能的,並且在適當情況下可以採用。
而且,用於特定遊戲中的特定遊戲事件和它們的GUI的腳本能夠與遊戲開發分開創作(對於傳統遊戲,遊戲開發本身可能發生在許多年以前)。通過這種方式,用於區域和關聯的內容事件的分析算法可被調諧到特定遊戲或電影名稱,導致與遊戲環境和事件同步的複雜但快速且高效的沉浸式周圍效果,而沒有直接或嵌入遊戲中的腳本。
可選地,或除上述之外,通用顏色或對象存在檢測算法,連同試探技術一起也可以或另外配置成,為任何遊戲或電影提供達到至少某種完善度的周圍效果。
在另 一個實施例中,在遊戲中檢測的事件可以使分析算法或所分析的區域改變,創建周圍效果的多米諾類型效果。當諸如GUI本身的事件在遊戲中被"接通(switch on),,或"關閉(switch of f )"時,這使得檢測能夠被激活或使無效。此外,可以分析多個區域,並相應地提供效果。而且,可以試探地組合多個區域的分析,以選擇腳本來提供具體期望的效果。在圖中分開示出了區域30、 38、 44、 50,但在某些情況下,這些區域本身當然也可以重疊,作為彼此的子集,在形狀或輪廓上是不規則的,或者可以表示某些預定像素組合。
在上面,這些區威被預先定義。在又一個實施例中,這些區域可通過用戶輸入自動確定,或者通過設計成尋找得分和健康狀況指示符的算法自動確定。
在再一個實施例中,並且考慮到定時約束,還有可能確定發生在許多屏幕幀上的內容事件。從而,諸如抖動之類的遊戲中的效果(例如在遊戲中地面震顫的事件)可翻譯成活動家具與屏幕上的動作一致"抖動"的周圍環境。
舉例來說,在飛行衝莫擬遊戲中,可以根據呈現給玩家的遊戲中視圖的視圖狀態是在飛行器內部還是外部,來提供不同的周圍效果。當遊戲中的視圖狀態是內部(例如座艙視圖),則用適當的規則和值來分析與座艙儀器關聯的區域。可以連續監控這些區域本身是否存在,以檢測視圖狀態是否改變為外部視圖。如果是,則使用一組新的區域和算法,來捕獲可能出現在諸如天空、地面和飛機螺旋槳的外部視圖中的外部區。下面示出更詳細說明這個的示例高級代碼。
<Mode id= "interior,

AltimiterScarmerl


RevometerScannerF
<Area〉
<Region y2="207〉<Algorithm〉 ColourScanner3 </Algorithm〉

<Area〉
<Regkm y2="207〉 HorizonScanner3

<Mode〉
<Area id-"sky"〉
ColourScatmerl


<Region y2="507〉<Algorithm〉 ColourScannerl

<Area〉
<Rcgionxl="50" y2="507〉 ColourScannerl </Algorithm〉


ColourScanner2
</Area〉

ColourScanner2
</Area〉

<Region y2="507〉 ColourScarmer2
</Area〉
11
<Regionxl="40" y2="607〉 <Algorithm〉 RotationScanner7


〃模式檢測器 if( interior.likelihood > exterior.likelihood
MODE = interior
else(
MODE = exterior
而且,可基於指示飛行器高度的區域,諸如高度計座艙儀器,對基 於時間的效果進行編碼。在時間上分析這個區域能夠用於產生當處理時 確定是否正在發生陡降的內容事件的值。如果該事件正在發生,則選擇 〈AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING (飛行器陵降警告) >腳本。當由 amBX引擎翻譯時,這使玩家環境中的周圍照明裝置14產生閃爍的紅色 警告光,使周圍風扇或風裝置16產生高速風,同時活動家具裝置22用 隆隆聲發生器模擬飛行器抖動。下面示出更具體說明這個的示例高級代 碼。
〃警告檢測器
〃俯沖測試 if( altimeter.descentRate(10s, -1000m) ){
EVENT—EFFECT = "AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING"
〃腳本
N - HIGHSPEED
麗-HIGHSPEED
NE - HIGHSPEED 《UMBLERS〉
AIRCRAFT JUDDER 3
FLASH RED WARNING LIGHT

在另一個示例中,分析多個區域以產生相應值,這些值在被處理時 使得可以選擇並提供腳本用於再現。例如,分析與人物健康狀況條關聯 的區域和遊戲人物身體上紅色斑點的區域,可用於檢測"射擊損傷"事
件,從而選擇位置特有的〈SHOT DAMAGE (射擊損傷)〉腳本,其使活 動家具22以與"射擊"關聯的特定方式發出隆隆聲,並使燈裝置16以 表示來自遊戲中射擊發出的方向(例如從玩家人物的右面或左面或者後 面)的槍口閃光的方式進行照明。下面示出更具體說明這個的示例高級代 碼。



<Regionxl="10" y2="207〉 QuakHealthSca皿er2


<Algorithm〉 QuakAmmoScatmer2 </Algorithm〉

<Area〉
WeaponSelectorSca皿er

<Area id-"HitZonel"〉
〈Region y2="507〉 HitScanner </Algorithm〉


<Regionxl="50" y2="507〉 HitScanner


<Region y2^"50'7〉 <Algorithm〉 HitScanner </Algorithm〉


HitScanner
</Mode〉

<Area id= "background "〉
<RegkmZ〉 AvemgeColour


<Regionxl="10" y2="117〉 HighscoreDetector2 </Algorithm〉
</Area〉
〃射擊和健康狀況規則if( Health.changes( -ve ) && ( HitScannerl.detectHit(trae) ){ EVENT_EFFECT = "HIT_NORTH—WEST"
if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner2.detect附(true) ){
EVENT—EFFECT = "HIT—NORTH EAST"
if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner3.detectHit(true) ){
EVENT—EFFECT = "HIT—SOUTH WEST"
if( Health.changes( -ve ) && (他Scanner4.detectHit(true"( EVENT—EFFECT = "HIT SOUTHEAST"
if( Health.changcs( +ve ) {
EVENT EFFECT = "HEALTH PICKED—UP"
〃腳本
<amBX〉
麗-HIT_2
麗-GunShotFlash
</amBX〉

NE - HIT—2 </RUMBLERS〉
NE - GimShotFlash </LIGHTS〉

<amBX〉 <RUMBLERS〉
SW - HIT—2
SW - GimShotFlash
</amBX〉
<amBX)
SE - HIT—2
SE - GimShotFlash


HealthPickedUpGlow
</amBX〉
在另一個示例中,對遊戲或電影中車輛的急剎車事件進行編碼。例 如,可以用檢測車輛速度急劇下降的規則來分析車輛速度計或速度指示 符屏幕區域以及顯示一個(或多個)車胎存在打火花效果的區域。從而,確定急剎車事件,並選擇〈SHARP BREAKING〉腳本,其導致在用戶的身後 有抖動的隆隆聲22和閃光效果14的周圍效果。
從而,提供了僅受腳本和試探/規則作者的想像力限制的可縮放、 靈活且內容定製的周圍效果機制。
在上面,描述了一種周圍效果系統及操作方法,其中分析遊戲或電 影屏幕的區域。然後使用邏輯、試探或這兩種技術的組合來處理分析的 結果,以確定內容相關事件。然後基於該確定,選擇(如果預先創作的 話)或生成(如杲未預先創作的話)周圍效果腳本,並將其提供給該系統 以再現整個用戶環境中的適當周圍效果。從而,對於媒體和遊戲內容事 件實現了沉浸式周圍效果,該媒體的創建獨立於頭腦中的周圍效果系統 並且不需要頭腦中的周圍效果系統。
通過閱讀本公開,對於本領域技術人員而言,其他變更和修改將是 顯而易見的。這種變更和修改可包括等效和其他特徵,這些特徵在周圍 效果提供、事件檢測和試探分析領域已經是已知的,並且可代替在此已 經描述的特徵使用或除此特徵之外使用。
雖然所附權利要求書針對特定的特徵組合,但應理解,本發明公開 的範圍還包含在此明示或暗示公開的任何新穎特徵或任何新穎的特徵 組合或者其任何綜合,不管它是否與任何權利要求中目前所要求保護的 同樣發明有關,以及它是否緩和了任何或所有與本發明相同的技術問 題。
也可在單個實施例中以組合方式提供在各個實施例的上下文中描 述的那些特徵。相反,也可單獨或以任何適合的子組合,提供為了簡潔 起見而在單個實施例的上下文中描述的各種特徵。申請人由此聲明,在 本申請或從中得出的任何其他申請的申請和審查期間可以對這種特徵 和/或這種特徵的組合制定新的權利要求。
為了完整性,還聲明,術語"包括"不排除其他元件或步驟,術語 "一,,或"一個,,不排除多個,並且權利要求書中的參考標記不應看作 是限制權利要求書的範圍。
1權利要求
1. 一種用於提供與顯示的媒體內容有關的周圍效果的方法,包括在緩衝存儲器中捕獲用於顯示(10)的屏幕內容,分析(32,40,46,52)所捕獲的屏幕內容的至少一個定義區域(30,38,44,50)的內容,以為所述區域產生值,處理所述值以確定內容事件,基於所確定的事件選擇效果腳本,以及提供所選擇的效果腳本(34,36,42,48,54)以再現周圍效果。
2. 如權利要求1所述的方法,其中確定內容事件的處理步驟包括 試探技術。
3. 如權利要求1或2所述的方法,其中確定內容事件的處理步驟 包括應用預定義規則。
4. 如任一前述權利要求所述的方法,其中分析步驟包括分析所述 至少一個定義區域(38)中的至少一個像素的顏色值(40)以產生值。
5. 如權利要求1所述的方法,其中所述分析包括分析所述區域(30) 中的多個像素的顏色值以產生值(32)。
6. 如任一前述權利要求所述的方法,其中所述分析還包括模式識 別(46)以產生值。
7. 如任一前述權利要求所述的方法,其中分析多個區域,每一個 產生至少一個相應值。
8. 如權利要求7所述的方法,其中確定內容事件的處理步驟包括 應用到所產生的該多個相應值的試探技術。
9. 如權利要求7或8所述的方法,其中確定內容事件的處理步驟 包括將與所述多個區域關聯的預定義規則應用到所產生的所述多個相 應值。
10. 如任一前述權利要求所述的方法,其中通過分析所述區域而產 生的所述值在處理之前與先前為該區域產生的值相組合。
11. 如任一前述權利要求所述的方法,其中所述效果腳本的選擇包括基於所確定的事件生成所述效果腳本。
12. 程序代碼,其在由處理器運行時,使所述處理器執行方法權利 要求1至11中任一個的步驟。
13. 載體上的程序代碼,其在加載到計算機中並由處理器運行時, 使所述處理器執行方法權利要求1至11中任一個的步驟。
14. 一種用於提供與顯示的媒體內容有關的周圍效果的系統,所述 系統包括適於與適於在顯示裝置(10)上顯示媒體內容的計算機(10)通 信的至少一個周圍效果裝置(14, 16,22),其特徵在於所述計算機適於 在緩沖存儲器中捕獲用於顯示的屏幕內容,分析(32, 40, 46, 52)所捕獲 的屏幕內容的至少一個定義區域(30, 38, 44, 50)的內容以為所述區域產 生值,處理所述值以確定內容事件,基於所確定的事件選擇效果腳本, 並將所選擇的效果腳本(34, 36, 42, 48, 54)提供給所述周圍效果裝置以 再現周圍效果。
全文摘要
描述了一種周圍效果系統及操作方法,其中分析(32,40)遊戲或電影屏幕(10)的區域(30,38)。然後使用邏輯、試探或這兩種技術的結合來處理分析的結果,以確定內容相關事件。然後基於該確定,選擇(如果預先創作的話)或生成(如果未預先創作的話)周圍效果腳本(34,36,48),並將其提供給系統以再現整個用戶環境中的適當周圍效果。從而,對於媒體或遊戲內容事件實現了沉浸式周圍效果,該遊戲內容的創建獨立於頭腦中的周圍效果系統並且不需要頭腦中的周圍效果系統。
文檔編號A63F13/02GK101484222SQ200780025557
公開日2009年7月15日 申請日期2007年7月2日 優先權日2006年7月7日
發明者D·A·伊夫斯, D·J·卡拉維, R·S·科爾 申請人:安布克斯英國有限公司

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專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀