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網絡對戰型遊戲系統、方法、裝置以及程序的製作方法

2023-05-29 03:43:06 2

專利名稱:網絡對戰型遊戲系統、方法、裝置以及程序的製作方法
技術領域:
本發明涉及通過網絡連接的終端裝置之間進行對戰的遊戲。尤其涉及動作性強的遊戲,即對應遊戲者的操作的畫面輸出和聲音輸出的響應速度對遊戲的進行會產生很大影響的遊戲。
背景技術:
作為多個遊戲者可通過網際網路等的網絡進行對戰的遊戲,可列舉出麻將遊戲和一部分的角色扮演遊戲(Role Playing Game)。在網絡對戰型遊戲中,通常,遊戲者操作的終端裝置中的任意一個終端裝置成為主機,其它終端裝置成為客戶機。主機終端管理遊戲進行,客戶機終端輸出遊戲進行狀況。
更詳細地講,主機終端1)接收遊戲者的指示輸入;2)從各客戶機終端接收由遊戲者輸入到客戶機終端的數據;3)根據主機終端中的指示輸入和來自客戶機終端的指示輸入管理遊戲的進行;4)根據遊戲的進行狀況,在自終端上控制畫面輸出和聲音輸出;5)把表示遊戲的進行狀況的輸出數據發送到各客戶機終端。
另一方面,客戶機終端1)接收遊戲者的指示輸入;2)把由遊戲者所輸入的數據發送到主機終端;3)從主機終端接收輸出數據;4)根據所接收的輸出數據控制畫面輸出和聲音輸出。
在如麻將遊戲那樣的桌面遊戲、一部分的角色扮演遊戲等中,實現了網絡對戰。然而,在射擊遊戲、賽車遊戲、球賽遊戲等的動作遊戲、實時模擬遊戲、戰爭遊戲等中,還未實現網絡對戰。這是因為,在動作遊戲等中,期望的是把遊戲者的操作實時地反映在遊戲中,但相反地人們知道,在網絡對戰中,主機終端和客戶機終端在遊戲響應性方面存在差異。
即,可以預想,遊戲者的操作結果直到被反映在畫面顯示和聲音輸出上的響應時間,在主機終端和客戶機終端之間是不同的。原因是,客戶機終端如果沒有通過網絡從主機終端接收到畫面數據和聲音數據等輸出數據,則不能進行畫面更新和聲音輸出。然而,在把輸出數據從主機終端發送到客戶機終端的過程中,由於各種原因而發生網絡延遲和分組丟失。
網絡延遲對於麻將遊戲等不成為問題。這是因為,在麻將遊戲等中,對應遊戲者的操作的畫面輸出和聲音輸出的響應性對遊戲結果產生的影響比動作遊戲等中的影響小。並且,即使發生分組丟失,由於在麻將遊戲等中畫面變化和聲音變化少,因而分組丟失在遊戲中的影響也小。
然而,在上述動作性強的遊戲中,與主機終端的遊戲者相比,網絡延遲和分組丟失會對客戶機終端的遊戲者產生不利。因此,成為阻礙這些遊戲實現網絡對戰的要因。原因是,在動作性強的遊戲中,客戶機終端中的畫面輸出和聲音輸出的網絡延遲明顯大於主機終端的延遲,將影響遊戲勝負。另外,在遊戲空間內的注重對象動作的遊戲中,如果發生了分組丟失,則畫面顯示混亂,給客戶機終端的遊戲者帶來不適應感,而且有時會影響遊戲的勝負。在存在著上述問題的同時,隨著社會網絡化的發展,人們期待著在各種遊戲中實現網絡對戰。

發明內容
本發明的目的是,將無論何種類型的遊戲,都實現網絡對戰型遊戲。
並且,本發明的目的是,對於無論何種類型的遊戲,解決網絡對戰型遊戲的主機終端和客戶機終端的響應性之差對遊戲者的遊戲環境產生的影響。
為了解決上述問題,本發明之1提供一種網絡對戰型遊戲系統,包含通過網絡所連接的終端裝置,使任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機。在該系統中,·通過使主機的終端裝置和客戶機的終端裝置經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;·在一個遊戲進行單位開始之前,決定要開始的遊戲進行單位中的主機;·在上述遊戲途中的一個遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;·作為主機的終端在主機切換中不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
該遊戲系統在遊戲途中切換主機終端。進行切換的時刻是遊戲進行單位結束後。在主機切換中,主機終端不受理客戶機的終端裝置中的指示輸入的數據和自終端裝置中的指示輸入。
這裡,遊戲構成為包含多個遊戲進行單位。遊戲進行單位例如可列舉出足球遊戲中的上半場和下半場,棒球遊戲中的各局的前半局和後半局,網球遊戲中的各局,以及拳擊遊戲中的1回合。並且例如,也能在遊戲進行時把終端裝置不受理來自遊戲者的輸入數據的時間段和時間段之間作為遊戲進行單位。列舉足球遊戲為例,在上半場和下半場之間的中場休息、犯規發生等的情況下,主機不受理輸入數據。然後,每當發生這種情況時,可結束遊戲進行單位,切換主機。優選在上述遊戲的進行時按照成為分段的時刻來劃分遊戲進行單位,這樣可獲得遊戲處理和主機切換處理的協同效應。
並且例如,可以獨立於遊戲進行,把遊戲中的規定時間長度作為遊戲進行單位。即,把規定時間T的期間作為一個遊戲進行單位,也能每經過T時間切換主機。
本發明適合應用於進行動作性強的遊戲的遊戲系統。即,本發明適合用於針對遊戲者操作的響應性對遊戲勝負影響大的遊戲。原因是,由於在主機終端針對遊戲者的指示輸入的響應快,因而遊戲者可有利地進行遊戲。通過在遊戲中依次切換主機終端,把勝負上有利的機會提供給所有終端裝置。因此,在動作性強的遊戲中,各遊戲者可實質均等享受遊戲者可有利進行遊戲的機會。
發明2提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明1中,把作為繼續進行上述遊戲所需要的數據的遊戲數據從作為主機的終端裝置發送到成為下一個主機的終端裝置;作為主機的終端至少在上述遊戲數據的發送中不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
成為主機的終端裝置依次把遊戲數據接替過來,這樣,即使主機終端改變,作為遊戲系統整體也能執行遊戲。
發明3提供網絡對戰型遊戲系統,在上述發明1中,作為主機的終端裝置把遊戲進行單位結束通知給作為客戶機的終端裝置;接收到上述通知的作為客戶機的終端裝置停止把數據發送到作為上述主機的終端裝置。
通過在遊戲進行單位結束後停止把無用數據從主機終端發送到客戶機終端,可減輕網絡負荷,並可減輕主機終端的處理負荷。
發明4提供網絡對戰型遊戲系統,在上述發明1中,在上述遊戲進行時的劃分中切換作為主機的終端裝置。
例如,優選通過在足球遊戲中的中場休息或犯規發生時、在棒球遊戲中的前半局和後半局的切換時等切換終端裝置,可獲得遊戲處理和主機切換處理的協同效應。
作為本發明的其它方式,可列舉以下網絡對戰型遊戲系統,即在上述遊戲數據發送前,把包含決定為下一個主機的終端裝置的指定的切換通知從作為當前主機的終端裝置通過上述網絡至少發送到被決定為下一個主機的終端裝置。
通過把切換通知發送到下一個主機終端,下一個主機終端可得知遊戲進行單位結束、和在下一遊戲進行單位中自身成為主機。當把切換通知從主機終端發送到其它所有終端裝置時,接收到的終端裝置可得知遊戲進行單位結束、和在下一遊戲進行單位中哪個終端裝置成為主機。
作為本發明的其它方式,可列舉以下網絡對戰型遊戲系統,該遊戲系統還具有重新開始通知單元,其接收上述遊戲數據,把用於通知下一遊戲進行單位開始的上述遊戲的重新開始的重新開始通知通過上述網絡從成為主機的終端裝置發送到客戶機的終端裝置。
客戶機的終端通過接收重新開始通知,可識別下一遊戲進行單位的開始,即遊戲的重新開始。
發明5提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明1中,存儲作為上述終端裝置各自在上述遊戲中成為主機的時間長度的累計值的主機經歷時間;每當任意一個終端裝置成為主機時計量其成為主機的時間長度,把計量值與上述終端裝置的主機經歷時間相加;根據各終端裝置的最新主機經歷時間,把主機經歷時間最少的終端裝置決定為要開始的遊戲進行單位中的主機。
作為主機決定方法之一,可列舉把主機經歷時間最少的終端裝置作為下一個主機。使各終端裝置的主機經歷時間平均化,可把成為主機的機會實質均等賦予給各終端裝置。
發明6提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明1中,存儲作為上述終端裝置各自在上述遊戲中成為主機的遊戲進行單位數的總數的主機經歷單位數;每當任意一個終端裝置成為主機時,增加上述終端裝置的主機經歷單位數;根據各終端裝置的最新主機經歷單位數,把主機經歷單位數最少的終端裝置決定為要開始的遊戲進行單位中的主機。
作為主機決定方法之一,可列舉把主機經歷單位數最少的終端裝置作為下一個主機。通過把主機經歷單位數均等分配給各終端裝置,可把成為主機的機會實質均等地賦予給各終端裝置。
發明7提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明1中,把上述終端裝置的各方是否是主機的情況通知給操作各終端裝置的遊戲者。
例如,從與終端裝置連接的監視器和揚聲器進行表示是主機還是表示是客戶機的輸出顯示和聲音輸出。這樣,遊戲者可制定在是主機的情況下進行更有進攻性的比賽,在是客戶機的情況下撤回防守等與角色對應的遊戲戰略。
發明8提供一種網絡對戰型遊戲方法,在通過網絡所連接的終端裝置間,使任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機進行遊戲。該方法包含下述步驟。
·遊戲執行步驟,主機的終端裝置和客戶機的終端裝置通過經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;·主機決定步驟,在一個遊戲進行單位開始之前,作為主機的終端裝置或上述終端裝置的各方決定要開始的遊戲進行單位中的主機;·切換步驟,在上述遊戲途中的一個遊戲進行單位結束後,作為主機的終端裝置切換主機;以及·限制步驟,作為主機的終端在主機切換中不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
該方法應用於發明1的網絡對戰型遊戲系統,取得與發明1相同的作用效果。
發明9提供一種終端裝置,通過網絡與其它終端裝置連接。該裝置具有下述單元。
·遊戲執行單元,使自身和其它終端裝置的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過在與自身以外的其它終端裝置之間經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;·主機決定單元,在最初的遊戲進行單位開始之前決定成為主機的終端裝置,而且在某一遊戲進行單位中是主機的情況下,決定下一遊戲進行單位中的主機;·切換單元,在某一遊戲單位中是主機的情況下,在該遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;以及·限制單元,在主機切換中,不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
該終端裝置被包含在上述發明1的網絡對戰型遊戲系統內,取得與發明1相同的作用效果。
發明10提供一種終端程序,使計算機作為通過網絡與其它終端裝置連接的終端裝置執行功能。該程序使上述計算機作為下述單元執行功能。
·遊戲執行單元,使自身和其它終端裝置的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過在與自身以外的其它終端裝置之間經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;·主機決定單元,在最初的遊戲進行單位開始之前決定成為主機的終端裝置,而且在某一遊戲進行單位中是主機的情況下,決定下一遊戲進行單位中的主機;·切換單元,在某一遊戲單位中是主機的情況下,在該遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;以及·限制單元,在主機切換中,不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
該程序使計算機作為上述發明9的終端裝置執行功能。具有與發明9相同的作用效果。
發明11提供網絡對戰型遊戲方法,由通過網絡所連接的終端裝置執行。該方法包含下述步驟。
·遊戲執行步驟,使自身和其它終端裝置的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過在與自身以外的其它終端裝置之間經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;·主機決定步驟,在最初的遊戲進行單位開始之前決定成為主機的終端裝置,而且在某一遊戲進行單位中是主機的情況下,決定下一遊戲進行單位中的主機;·切換步驟,在某一遊戲單位中是主機的情況下,在該遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;以及·限制步驟,在主機切換中,不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
該方法由發明9的終端裝置執行,具有與發明9相同的作用效果。
發明12提供一種網絡對戰型遊戲系統,包含通過網絡所連接的終端裝置。該系統·使上述終端裝置中的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過上述網絡執行遊戲;·根據每當上述終端裝置各自經歷主機或客戶機時所更新的各終端裝置的經歷值,在遊戲開始前決定哪個終端裝置成為主機。
在該系統中,在1遊戲中不切換主機。然而,在遊戲開始前,根據經歷值,把主機經歷最少的終端裝置決定為主機。這樣,在喜愛某個網絡對戰型遊戲的遊戲者的集團中,可把成為主機的機會大致均等地賦予給各遊戲者。
發明13提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明12中,·存儲上述經歷值;·根據成為主機的終端裝置的決定,更新上述所存儲的各終端裝置的經歷值。
通過更新所存儲的經歷值,並再次存儲所更新的經歷值,可根據最新經歷值決定主機。存儲單元是各終端裝置的存儲區域、可取下的記錄介質、通過網絡可與終端裝置連接的計算機的存儲區域等。
具體地說,各終端裝置可把自身的經歷值存儲在ROM等內。並且各終端裝置可以讀取記錄在磁卡等的記錄介質內的經歷值,並臨時存儲在RAM等內。而且,也能設置把各終端裝置的經歷值存儲在ROM等內的中心伺服器。在此情況下,各終端裝置可以從中心伺服器100取得經歷值,並臨時存儲在RAM等內。各終端裝置根據共用規則各自決定成為主機的終端裝置。反之,中心伺服器也能決定成為主機的終端裝置。
發明14提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明12中,根據成為主機的終端裝置的決定把上述終端裝置的經歷值與規定值相加,決定上述終端裝置的最新經歷值。
作為一例,經歷值運算單元把成為主機的終端裝置的經歷值加上1分,把其它終端裝置的經歷值加上-1分。可根據經歷值大小決定成為主機的終端裝置。
發明15提供一種網絡對戰型遊戲系統,在上述發明12中,上述經歷值包含進行了遊戲的遊戲次數和成為主機的次數。該系統通過對上述終端裝置的各方計算成為主機的次數相對於遊戲次數的比例,來決定成為主機的終端。
作為其它例,針對在某個遊戲中成為主機的終端裝置,將遊戲次數和主機次數遞增,針對除此以外的終端裝置,將遊戲次數遞增。在下次開始遊戲的情況下,根據由最新的遊戲次數和主機次數所求出的(主機比例)=(主機次數)/(遊戲次數),主機比例最低的終端裝置成為主機。
發明16提供一種網絡對戰型遊戲方法,在通過網絡所連接的終端裝置間進行遊戲。該方法包含下述步驟。
·遊戲執行步驟,使上述終端裝置中的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過上述網絡執行遊戲;以及主機決定步驟,根據每當上述終端裝置各自經歷主機時所更新的各終端裝置的經歷值,在遊戲開始前決定哪個終端裝置成為主機。
該方法由發明12的遊戲系統執行,具有與發明12相同的作用效果。


圖1是表示第1實施方式例的遊戲系統的概略結構的說明圖。
圖2是表示終端裝置200的結構的說明圖。
圖3是表示在遊戲過程中主機終端被切換的情況的說明圖。
圖4(a)是表示遊戲進行單位的設定內容的一例的說明圖。(b)是表示主機決定規則的一例的說明圖。
圖5(a)是遊戲進行單位的設定例。(b)是主機決定規則的一個應用例。
圖6(a)是從客戶機終端發送到主機終端的輸入數據的一例。(b)是從主機終端發送到客戶機終端的輸出數據的一例。(c)是在主機終端被切換時發送到下一個主機終端的遊戲數據的一例。
圖7是表示終端裝置200執行的主程序的流程的一例的流程圖。
圖8是表示對戰對手決定處理流程的一例的流程圖。
圖9是表示主機處理流程的一例的流程圖。
圖10是表示客戶機處理流程的一例的流程圖。
圖11是表示中心伺服器100執行的處理流程的一例的流程圖。
圖12(a)是表示第2實施方式例的遊戲進行單位的設定內容的一例的說明圖。(b)是表示第2實施方式例的主機決定規則的一例的說明圖。
圖13是圖12所示的遊戲進行單位的設定和主機決定規則的一個應用例。
圖14是表示與圖12(b)的主機決定規則對應的遊戲數據的一例的說明圖。
圖15是表示與圖12(b)的主機決定規則對應的主機處理流程的一例的流程圖。
圖16是表示終端裝置200執行的主程序流程的一例的流程圖(第3實施方式)。
圖17是表示主機處理流程的一例的流程圖(第3實施方式)。
圖18是表示客戶機處理流程的一例的流程圖(第3實施方式)。
具體實施例方式
第1實施方式例 圖1是表示本發明的第1實施方式例的遊戲系統的概略結構的說明圖。
該遊戲系統構成為包含中心伺服器100和多個終端裝置200a、b。終端裝置200a、b通過網際網路等的網絡300與中心伺服器100連接。
中心伺服器100存儲各遊戲者的個人數據,根據來自終端裝置200的請求把個人數據發送到請求方。中心伺服器100具有下述要素(a)~(e)。
(a)CPU 101讀出和執行存儲在ROM 103內的控制程序。
(b)RAM 102臨時存儲個人數據等。
(c)ROM 103存儲控制程序和個人數據等。
(d)網絡通信部104通過網絡300與終端裝置200進行數據收發。
(e)數據存儲部105存儲從終端裝置200發送來的個人數據等。
終端裝置200根據從中心伺服器100所取得的個人數據,通過網絡300與其它終端裝置200進行遊戲。圖2表示終端裝置200的結構。終端裝置200具有下述(a)~(m)要素。
(a)CPU 201執行存儲在ROM 203內的控制程序。
(b)RAM 202臨時存儲各種變量和參數等。
(c)ROM 203存儲控制程序和各種參數等。
(d)網絡通信部204通過網絡與中心伺服器100和其它終端裝置200進行數據收發。
(e)監視器206顯示遊戲圖像。
(f)描繪處理部205生成顯示在監視器206上的圖像數據。
(g)揚聲器208輸出遊戲執行中和演示畫面顯示中的聲音。
(h)聲音再現部207生成用於使揚聲器208發音的聲音數據。
(i)輸入操作部211由操縱杆和操作按鈕等構成,接收遊戲者的指示輸入。
(j)卡讀寫器212對所插入的磁卡執行數據的讀取寫入處理。
(k)硬幣接收部213接收所插入的硬幣保證金。
(l)外部機器控制部210控制操作部、卡讀寫器212和硬幣接收部213等的外部機器。
(m)外部輸入輸出控制部209生成對卡讀寫器212和硬幣接收部213等的外部機器的控制信號。並且,接收來自外部機器的檢測信號,並把其送出到CPU201中。
在上述構成的終端裝置200中,按如下所述進行遊戲。遊戲者在終端裝置200中把自身擁有的磁卡插入卡讀寫器212內,把硬幣投入硬幣接收部213內。終端裝置200從卡讀寫器212內所插入的磁卡中讀取識別遊戲者的遊戲者ID,下載被存儲在中心伺服器100的數據存儲部105內的個人數據。之後,終端裝置200把自身的網絡地址發送到中心伺服器100,取得對戰對手的網絡地址。在決定哪個終端裝置200成為主機後,把客戶機終端的個人數據發送到主機終端。主機終端根據參加遊戲的所有終端裝置200(以下簡稱為所有終端裝置200)的個人數據開始遊戲。在從遊戲開始到遊戲結束期間,為使所有終端裝置200享受成為主機終端的機會,基本上當遊戲進行單位結束時切換主機終端。

(1)切換流程圖3是表示在遊戲中主機終端切換的說明圖。為了便於說明,以3個終端裝置A、B、C進行對戰的情況為例來說明。進行對戰的終端裝置數隻要是大於等於2個,無論幾個都可以。
各終端裝置A、B、C從中心伺服器100接收個人數據後,根據主機決定規則分別判斷自身在最初的遊戲進行單位中是否成為主機終端。在本例中,終端裝置A成為最初的主機終端。在最初的主機終端決定後,把終端裝置A作為主機,把終端裝置B、C作為客戶機開始遊戲(#1、#2)。另外,在遊戲開始前,客戶機終端B、C把自身的個人數據發送到主機終端A。個人數據包含遊戲者重複進行遊戲時使用的數據。如果以足球遊戲為例,則可以列舉出球隊名、選手名、過去戰績等作為個人數據的一例。
主機終端A在最初的遊戲進行單位結束時,決定下一個主機終端。下一個主機終端根據主機決定規則來決定。終端裝置A把下一個主機終端的指定,例如記述有IP位址的切換通知發送到終端裝置B、C(#3)。切換通知使用通信可靠性得到保證的通信協議、TCP/IP等來發送。在本例中,切換通知被兼用作遊戲進行單位的結束通知和下一個主機終端的指定通知,然而兩通知可以分別發送。而且,終端裝置A把作為繼續進行遊戲所需要的數據的遊戲數據發送到下一個主機終端,在本例中發送到終端裝置B(#4)。遊戲數據內也包含所有終端裝置200的個人數據。在遊戲數據發送中,作為主機的終端裝置A即使接收到來自其它終端裝置B、C的數據,也忽視該數據。為了減輕網絡負荷和主機終端負荷,在遊戲進行單位結束後,優選暫時停止把來自遊戲者的指示輸入從客戶機終端B、C發送到主機終端A。
終端裝置B根據切換通知得知在下一遊戲進行單位中自身成為主機終端。並且,終端裝置C根據切換通知得知在下一遊戲進行單位中自身成為客戶機終端。終端裝置B在接收到遊戲數據時,把遊戲重新開始通知發送到作為客戶機的其它終端裝置A、C(#5)。重新開始通知使用通信可靠性得到保證的通信協議、TCP/IP等來發送。隨後,終端裝置B作為主機,終端裝置A、C作為客戶機,各自重新開始遊戲,繼續進行第2個遊戲進行單位中的遊戲(#6、#7、#8)。
當第2個遊戲進行單位結束時,主機終端再次切換。作為主機的終端裝置B在遊戲進行單位結束時,決定下一個主機終端,把記述有其IP位址等的切換通知發送到終端裝置A、C(#9)。而且,終端裝置B把作為繼續進行遊戲所需要的數據的遊戲數據發送到下一個主機終端,在本例中發送到終端裝置C(#10)。
終端裝置C根據切換通知得知在下一遊戲進行單位中自身成為主機終端。終端裝置C在接收到遊戲數據時,把遊戲重新開始通知發送到作為客戶機的其它終端裝置A、B(#11)。隨後,終端裝置C作為主機,終端裝置A、B作為客戶機,各自重新開始遊戲,繼續進行第3個遊戲進行單位中的遊戲(#12、#13)。
這樣,從遊戲開始到遊戲結束,切換主機終端,以使終端裝置A、B、C必定分別作為主機終端來動作。主機切換是在從遊戲開始到結束遊戲中進行的,使得各終端裝置至少一次成為主機終端。並且,在各終端裝置各1次成為主機後遊戲也未結束的情況下,各終端裝置可以再次成為主機。在此情況下,各終端裝置成為主機的順序可以與最初一輪的順序相同,也可以不同。
(2)遊戲進行單位1個遊戲在從其開始到結束期間,包含多個遊戲進行單位。優選當以如下方式設定遊戲進行單位設定時,可獲得遊戲處理和主機切換處理的協同效應,其中該方式為在遊戲進行中各終端裝置不受理來自遊戲者的指示輸入的時刻進行主機的切換。遊戲進行單位的設定內容對各終端裝置200是共用的,可以存儲在終端裝置200內,也可以不這樣。可以把遊戲進行單位的設定內容預先存儲在例如ROM 203等內,把從ROM 203所讀出的遊戲進行單位的設定內容寫入規定的工作存儲區域內,根據需要從該區域讀出,以用於運算。並且,可以通過網絡從中心伺服器100下載遊戲進行單位的設定內容,把所下載的數據寫入規定的工作存儲區域內,根據需要從該區域讀出,以用於運算。並且,也可以把遊戲進行單位的設定內容與由終端裝置200執行的程序組合,通過從ROM 203中讀出程序來讀出該設定內容。
圖4(a)表示在遊戲進行時,被設定成使得在各終端裝置不受理來自遊戲者的指示輸入的時刻進行主機的切換的遊戲進行單位的一例。這裡表示足球遊戲中的遊戲進行單位的設定例,上半場和下半場各自成為一個遊戲進行單位。在有加時賽的情況下,各加時賽成為一個遊戲進行單位。作為把這種遊戲進行單位應用於其它遊戲的例子,可列舉棒球遊戲中的各局的前半局和後半局、網球遊戲中的各局、以及拳擊遊戲中的各回合。而且列舉足球遊戲為例,也可以在犯規發生時和中場休息時不受理來自遊戲者的指示輸入,把這些時刻和時刻之間作為一個遊戲進行單位。當然,也可以獨立於遊戲進行,使用規定長度的時間T劃分遊戲,把每個分段作為一個遊戲進行單位。遊戲進行單位不限於該例,即使是相同遊戲,也能設定各種遊戲進行單位。
主機終端基本上按照每個遊戲進行單位進行切換。當一個遊戲進行單位是上半場和下半場時,按照上半場和下半場切換主機終端。當一個遊戲進行單位是規定長度的時間T時,每經過時間T切換主機終端。當一個遊戲進行單位是按照作為不受理來自遊戲者的指示輸入的時間段的自動進行時間段劃分時,每當自動進行時間段到來時,進行主機終端的切換。然而,如後所述,有時在多個遊戲進行單位中相同的終端裝置成為主機終端(參照後述的第2實施方式例)。
(3)主機決定規則圖4(b)是表示用於在遊戲進行單位開始之前決定哪個終端裝置成為主機終端的主機決定規則的一例的說明圖。主機決定規則對各終端裝置200是共用的,可以存儲在終端裝置200內,也可以不這樣。也可以把主機決定規則預先存儲在例如ROM 203等內,把從ROM 203中所讀出的主機決定規則寫入規定的工作存儲區域內,根據需要,從該區域讀出,用於運算。並且,可以通過網絡從中心伺服器100下載主機決定規則,把所下載的數據寫入規定的工作存儲區域內,根據需要從該區域讀出,用於運算。並且,也可以把主機決定規則與由終端裝置200執行的程序組合,通過讀出程序把該主機決定規則讀出。
主機決定規則的內容是任意的。在本例中,各終端裝置200按照IP位址從大到小的順序依次成為主機(條件1),在每次遊戲進行單位結束的時刻進行主機的切換(條件2),即使在各終端裝置200各1次成為主機,但遊戲未結束的情況下,各終端裝置200可再次成為主機(條件3)。當然,主機決定規則不限於該例。
圖5表示圖4(a)的遊戲進行單位的設定和該圖(b)的主機決定規則的一個應用例。為了便於說明,假定終端裝置A、終端裝置B進行足球遊戲。假定終端裝置A的IP位址比終端裝置B大。按照條件1,在最初的遊戲進行單位「上半場」中,終端裝置A成為主機。按照條件2,當「上半場」結束時,主機切換。由於在終端裝置A之後IP位址大的是終端裝置B,因而按照條件1,在「下半場」中,終端裝置B成為主機。按照條件2,當「下半場」結束時,主機切換。在作為主機而參加遊戲的所有終端裝置A、B輪完一次後,按照條件3,各終端裝置A、B可再次成為主機。然而,根據條件1,在下一遊戲進行單位「加時賽1」中成為主機的是終端裝置A。這樣,按照遊戲進行單位的設定和主機決定規則,在遊戲中進行主機終端的切換。
(4)輸入數據、輸出數據、遊戲數據圖6(a)表示從客戶機終端發送到主機終端的輸入數據的一例。為了便於說明,以下以足球遊戲為例進行說明。輸入數據是表示客戶機終端中的遊戲者的指示輸入內容的數據。各客戶機終端每當發生指示輸入時,把輸入數據發送到主機終端。在該圖中,示出了表示「輸入了上下左右哪個操縱杆」和「輸入了5個按鈕中的哪個按鈕」的輸入數據。
圖6(b)表示從主機終端發送到客戶機終端的輸出數據的一例。輸出數據是用於在客戶機終端中顯示遊戲畫面的畫面數據和用於輸出聲音的聲音數據。主機終端按照與數據種類對應的時間間隔,把各種輸出數據發送到客戶機終端。例如如果是畫面數據,則每1/60(sec)發送一次。
圖6(c)是當主機終端切換時被發送到下一個主機終端的遊戲數據的一例。遊戲數據包含遊戲歷史,是繼續進行遊戲所需要的數據。例如,可列舉選手的剩餘體力,各選手的黃牌和紅牌張數,截至目前的射門次數,截至目前的犯規次數,得分,球隊名,選手數據等。遊戲數據使用通信可靠性得到保證的通信協議、TCP/IP等來發送。
下面,對終端裝置200執行的處理進行更詳細的說明。為了便於說明,以下對基於上述圖4所示的遊戲設定和主機決定規則的處理進行說明。
(1)主程序圖7是表示終端裝置200的CPU 201執行的主程序流程的一例的流程圖。終端裝置200在自身是主機的情況下通過主機處理執行遊戲,在自身是客戶機的情況下通過客戶機處理執行遊戲。
步驟S1CPU 201取得由卡讀寫器212讀取的遊戲者ID。
步驟S2CPU 201把遊戲者ID發送到中心伺服器100,下載與遊戲者ID對應的個人數據。
步驟S3CPU 201執行對戰對手決定處理,通過網絡300取得進行對戰的對戰對手的終端裝置的IP位址。
步驟S4CPU 201把對戰對手和自身的IP位址進行比較。
步驟S5CPU 201根據比較結果,決定在最初的遊戲進行單位中是否成為主機(主機決定單元)。
步驟S6CPU 201在要執行的遊戲進行單位中成為主機的情況下,執行主機處理(遊戲執行單元)。在該處理中,CPU 201在一個遊戲進行單位中作為主機執行遊戲,當一個遊戲進行單位結束時,決定下一個主機,發送切換通知,或者發送遊戲結束通知。
步驟S7、S8CPU 201判斷是否切換主機,即,是遊戲進行單位結束,還是遊戲結束(S7)。在切換主機的情況下(S7),把遊戲數據發送到下一遊戲進行單位中的主機終端(切換單元)(S8)。在遊戲數據發送中,即使接收到來自客戶機終端的指示數據,也忽視該指示數據(限制單元)。
步驟S9隨後,CPU 201等待來自下一遊戲進行單位中的主機終端的遊戲重新開始通知,當接收到該通知時,轉到步驟S10。即,作為客戶機執行下一遊戲進行單位中的遊戲。
步驟S10CPU 201在遊戲開始前決定成為客戶機的情況下(S5),或者在遊戲進行單位結束後未被指定為下一個主機的情況下(後述的S12),通過客戶機處理執行遊戲(遊戲執行單元)。即,把輸入數據發送到主機終端,進行根據從主機終端接收的輸出數據控制輸出的處理。
步驟S11CPU 201在從主機終端接收到切換通知的情況下,轉到步驟S12。在接收到遊戲結束通知的情況下,轉到步驟S15。
步驟S12CPU 201根據切換通知,判斷在下一遊戲進行單位中是否成為主機,在成為主機的情況下,轉到步驟S13(主機決定單元)。在成為客戶機的情況下,轉到上述步驟S9,等待重新開始通知,執行客戶機處理(S9、S10)。
步驟S13、S14CPU 201在由切換通知指定為下一個主機的情況下,從之前的主機終端接收遊戲數據(S13),把遊戲重新開始通知發送到其它終端裝置(重新開始通知單元)(S14)。之後,回到上述步驟S6,執行主機處理(S6)。
步驟S15CPU 201在遊戲結束的情況下,進行遊戲結果的顯示、個人數據的上傳等,然後結束處理。
(2)對戰對手決定處理圖8是表示在上述主程序的步驟S3中所執行的對戰對手決定處理的流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201通過中心伺服器100取得進行網絡對戰的對手終端裝置的IP位址。
步驟S31CPU 201把自身的IP位址發送到中心伺服器100,請求把IP位址登錄到存儲在中心伺服器100的RAM 202內的募集列表內。
步驟S32~S33CPU 201判斷是否從其它終端裝置200接收到對戰請求(S32),當還未接收到時,從中心伺服器100取得募集列表(S33)。當接收到對戰請求時,轉到後述步驟S40。
步驟S34~S35CPU 201判斷在募集列表內是否登錄有自身地址以外的IP位址(S34),當判斷為「是」時,選擇其中任意IP位址(S35)。
步驟S36CPU 201針對所選擇的IP位址,發送記述有對戰請求指令的對戰請求分組。
步驟S37~S39CPU 201等待接收針對所發送的對戰請求分組的回答分組(S37),當接收到對戰OK的響應時(S38),請求中心伺服器100將自身的IP位址從募集列表內刪除(S39)。在被拒絕了對戰的情況下(S38),再次回到上述步驟S32,重複上述處理。
步驟S40CPU 201在把IP位址登錄在募集列表內後接收到對戰請求的情況下(S32),把對戰OK的回答分組發送到請求方(S40),請求將自身的IP位址從募集列表內刪除(S39)。
(3)主機處理圖9是表示在上述主程序的步驟S6中由CPU 201執行的主機處理的流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為主機執行遊戲,直到遊戲進行單位結束。
步驟S61CPU 201等待接收自終端中的遊戲者的指示輸入、或者來自客戶機終端的輸入數據,當有兩者的任何一方的輸入時,轉到步驟S62。
步驟S62;CPU 201把輸入數據轉換成選手等人物的動作。
步驟S63CPU 201把輸出數據送出到自終端的描繪處理部205和聲音再現部207,控制輸出。
步驟S64CPU 201把輸出數據通過網絡300發送到客戶機終端。
步驟S65~S67CPU 201根據遊戲進行單位的設定,判斷遊戲進行單位是否結束(S65)。在遊戲進行單位結束的情況下(S65),CPU 201根據主機決定規則決定下一遊戲進行單位中的主機終端(主機決定單元)(S66)。隨後,CPU 201把包含下一個主機終端的IP位址等的切換通知發送到其它所有終端裝置200(切換單元)(S67)。
步驟S68~S69CPU 201隨著遊戲進行單位的結束,判定遊戲是否結束,當判斷為「是」時,把遊戲結束通知發送到其它所有終端裝置200(S69)。遊戲結束通知內包含為了使客戶機終端進行遊戲結束處理所需要的數據。當判斷為遊戲未結束時,再次回到步驟S61,重複上述處理直到遊戲進行單位結束。
(4)客戶機處理圖10是表示在上述主程序的步驟S10中由CPU 201執行的客戶機處理的流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為客戶機執行遊戲。
步驟S101~S102CPU 201等待來自遊戲者的指示輸入(S101),每當有指示輸入時,把輸入數據發送到主機終端(S102)。
步驟S103;CPU 201判斷是否從主機終端接收到切換通知或遊戲結束通知,在接收到的情況下,回到主程序。
步驟S104~S105CPU 201等待接收來自主機終端的輸出數據(S104),把所接收的輸出數據送出到描繪處理部205和聲音再現部207,控制畫面輸出和聲音輸出(S105)。
圖11是表示中心伺服器100執行的處理流程的一例的流程圖。中心伺服器100的CPU 101進行把個人數據發送到終端裝置200的處理(S111~S113),向募集列表的登錄(S114~S116),以及從募集列表的刪除(S117~S118)。
步驟S111~S113CPU 101在接收到來自任意一個終端裝置200的個人數據請求時(S111),從ROM 103中讀出所請求的個人數據(S112),發送到請求方(S113)。把個人數據與遊戲者ID相對應地存儲在ROM 103內。
步驟S114~S116CPU 101在從任意一個終端裝置200接收到把IP位址登錄在募集列表內的請求時(S114),把其終端的IP位址登錄在募集列表內(S115),把募集列表發送到請求方(S116)。
步驟S11~S118CPU 101在從任意一個終端裝置200接收到從募集列表內刪除IP位址的請求時(S117),從募集列表內刪除對應IP位址(S118)。為了使得在募集列表內僅登載對戰對手還未定的終端裝置的IP位址,從募集列表內刪除對戰對手已決定的終端裝置的IP位址。
步驟S119CPU 101重複上述處理,直到例如中心伺服器100的電源斷開。
通過按照每個遊戲進行單位來切換主機,能夠使參加遊戲的終端裝置的遊戲者實質均等享受成為主機的機會。因此,即使在通過網絡對戰進行動作性強的遊戲的情況下,也能防止由於主機終端和客戶機終端的遊戲響應性的差異而使某個遊戲者處於有利或處於不利的局面。結果,在動作性強的遊戲的網絡對戰中,不會使遊戲者產生不公平感,可使這種遊戲的網絡對戰更貼近現實。
第2實施方式例
對不按照每個遊戲進行單位切換主機終端,同一終端裝置200繼續成為主機終端的情況進行說明。遊戲系統和終端裝置200的結構如上述圖1和圖2所示。
圖12(a)是表示第2實施方式例的遊戲進行單位的設定內容的一例的說明圖。在本例中,把被夾在不受理遊戲者的指示輸入的時間中的時間段作為一個遊戲進行單位。列舉足球遊戲為例,在發生犯規後的規定時間期間和中場休息期間等中,不受理來自遊戲者的指示輸入。把被夾在這種時間段之間的時間段作為一個遊戲進行單位。然後,在不受理來自遊戲者的指示輸入的時間段中,進行遊戲數據的收發和主機的切換。
圖12(b)是表示第2實施方式例的主機決定規則的一例的說明圖。根據該規則,所有終端裝置按照IP位址順序各1次成為主機(條件1、2),之後在遊戲進行單位結束時主機經歷時間最少的終端裝置成為下一個主機(條件3)。主機經歷時間是成為主機的記述時間,被臨時存儲在主機終端的RAM 202等內(時間存儲單元),作為時間數據的一部分被發送到下一個主機終端。
圖13是圖12(a)的遊戲進行單位的設定和該圖(b)的主機決定規則的一個應用例。為了便於說明,假定終端裝置A、B、C進行對戰,IP位址的大小關係是(終端裝置A)>(終端裝置B)>(終端裝置C)。
首先,終端裝置A、B、C按照IP位址從大到小的順序成為主機終端(該圖(a)~(d))。然而,各終端裝置成為主機的時間各種各樣。當輪完一次時,在該時刻主機經歷時間最少的終端裝置B(5秒)成為下一遊戲進行單位中的主機(該圖(e))。在本例中,終端裝置B儘管2次成為主機終端,然而由於其主機經歷時間(7秒)比終端裝置A(10秒)和終端裝置C(15)少,因而繼續成為主機終端(同圖(f))。這樣,通過根據主機經歷時間決定下一個主機終端,可使各終端裝置經歷主機的時間平均化,更加保證各終端裝置的公平性。
圖14是表示與圖12(b)的主機決定規則對應的遊戲數據的一例的說明圖。除了第1實施方式例中的遊戲數據以外,還需要把各終端裝置的主機經歷時間包含在遊戲數據內,並發送到新成為主機的終端裝置。
圖15是表示與圖12(b)的主機決定規則對應的主機處理流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為主機執行遊戲,直到遊戲進行單位結束。
步驟S151CPU 201使定時器起動,開始測定從此要開始的遊戲進行單位中自終端成為主機的時間(時間運算單元)。
步驟S152CPU 201等待接收自終端中的遊戲者的指示輸入、或者來自客戶機終端的輸入數據,當有兩者的任何一方的輸入時,轉到步驟S153。
步驟S153;CPU 201把輸入數據轉換成選手等人物的動作。
步驟S154CPU 201把輸出數據送出到自終端的描繪處理部205和聲音再現部207,控制輸出。
步驟S155CPU 201把輸出數據通過網絡300發送到客戶機終端。
步驟S156CPU 201參照遊戲進行單位的設定,判斷遊戲進行單位是否結束。在遊戲進行單位結束的情況下(S156),停止定時器(S157),通過把所測定的時間與截至目前的主機經歷時間相加,計算出自終端的最新主機經歷時間(時間運算單元)(S158)。
步驟S159隨後,CPU 201根據主機決定規則,決定下一遊戲進行單位中的主機終端(S159)。即,把參加遊戲的所有終端裝置200中的主機經歷時間最少的終端裝置作為下一個主機終端。
步驟S160CPU 201判斷自裝置是否繼續成為主機終端,當判斷為「是」時,回到步驟S151,作為主機終端繼續進行下一遊戲進行單位中的遊戲。當判斷為「否」時,把包含下一個主機終端的IP位址等的切換通知發送到其它終端裝置200(S161)。
步驟S162~S163CPU 201隨著遊戲進行單位的結束,判定遊戲是否結束,當判斷為「是」時,把遊戲結束通知發送到其它所有終端裝置200(S162)。當判斷為「否」時,再次回到步驟S151,重複上述處理直到遊戲進行單位結束。
另外,終端裝置200執行的處理流程,除了主機處理外,與第1實施方式相同。
由於是按照使主機經歷時間平均化的原則來決定下一個主機終端,因而可更加保證對於進行對戰的終端裝置的公平性。
第3實施方式例
在上述第1和第2實施方式中,通過在遊戲過程中切換主機,在1場遊戲中把成為主機的機會公平賦予給各終端裝置。然而,在上述圖1所示的遊戲系統中,在遊戲者多次挑戰遊戲的情況下,也可以在遊戲中不切換主機,而使各終端裝置在各遊戲中成為主機的機會和成為客戶機的機會的平衡大致平等。
作為各遊戲中的主機的決定方法,可列舉例如以下方法。在終端裝置A、B、C將要開始遊戲的情況下,可根據各終端裝置截至目前成為主機的次數(稱為主機次數)和成為客戶機的次數(稱為客戶機次數),決定哪個終端裝置成為主機。更具體地講,終端裝置CPU 201通過在成為主機的情況下加上+1,在成為客戶機的情況下加上-1,運算自終端裝置的主機經歷值。假定主機經歷值的初始值為零。在1對1的遊戲的情況下表示終端裝置的主機經歷值越是接近零,成為主機的次數和成為客戶機的次數就越是平衡。然後,在遊戲開始前從中心伺服器100或對戰對手處取得對戰對手的主機經歷值,把主機經歷值最少的終端裝置決定為主機。主機經歷值可包含在個人數據內,可以記錄在磁卡內,也可以記錄在中心伺服器100的ROM 103等內。也能使用中心伺服器100決定主機。
作為其它主機決定方法,可列舉根據各終端裝置在截至目前進行的遊戲中成為主機的比例決定主機的方法。例如,把作為各終端裝置進行了遊戲的總次數的遊戲次數和作為成為主機的次數的主機次數用作主機經歷值。終端裝置的CPU 201根據自終端裝置和對戰對手的主機經歷值,使用下式運算參加遊戲的終端裝置的比例,把主機比例最低的終端裝置決定為主機。在1對1的遊戲的情況下表示主機比例越是接近0.5,成為主機的次數和成為客戶機的次數就越是平衡。
(主機比例)=(主機次數)/(遊戲次數)[終端裝置的處理]以下,以終端裝置決定主機的情況為例對終端裝置的處理進行說明。為了便於說明,以下列情況為例,即終端裝置200收發彼此的主機經歷值,各終端裝置200決定成為主機的終端裝置。中心伺服器100的處理與上述圖11相同。
(1)主程序圖16是表示在終端裝置200中決定主機的情況下的CPU 201所執行的主程序流程的一例的流程圖。CPU 201在遊戲開始前決定成為主機的終端裝置,在決定後進行與自終端是主機還是客戶機對應的處理。
步驟S201~S203進行與上述第1實施方式例的主程序中的步驟S1~S3相同的處理。即,CPU 201根據記錄在卡讀寫器212內的遊戲者ID,從中心伺服器100下載個人數據,取得對戰對手的終端裝置的IP位址。決定對站對手的處理與上述第1實施方式例相同(參照圖8)。
步驟S204CPU 201從例如對戰對手的終端裝置200接收對手的主機經歷值,把進行對戰的所有終端裝置的主機經歷值進行比較。
步驟S205CPU 201根據比較結果,決定自終端裝置是否成為主機。
步驟S206、S207CPU 201在要執行的遊戲中成為主機的情況下,進行主機處理(遊戲執行單元)(S206)。反之,在成為客戶機的情況下,進行客戶機處理(遊戲執行單元)(S207)。
步驟S208CPU 201更新自終端的主機經歷值。
步驟S209CPU 201進行遊戲結果的顯示、包含主機經歷值的個人數據的上傳等,結束處理。
(2)主機處理圖17是表示在上述主程序的步驟S206由CPU 201執行的主機處理的流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為主機執行遊戲。
步驟S211CPU 201等待接收自終端中的遊戲者的指示輸入、或者來自客戶機終端的輸入數據,當有兩者的任何一方的輸入時,轉到步驟S212。
步驟S212;CPU 201把輸入數據轉換成選手等人物的動作。
步驟S213CPU 201把輸出數據送出到自終端的描繪處理部205和聲音再現部207,控制輸出。
步驟S214CPU 201把輸出數據通過網絡300發送到客戶機終端。
步驟S215~S216CPU 201判斷遊戲是否結束(S215)。在遊戲結束的情況下(S215),CPU 201把表示遊戲結束的通知發送到其它所有終端裝置200(S216)。
(3)客戶機處理圖18是表示在上述主程序的步驟S207中由CPU 201執行的客戶機處理的流程一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為客戶機執行遊戲。
步驟S221~S222CPU 201等待來自遊戲者的指示輸入(S221),每當有指示輸入時,把輸入數據發送到主機終端(S222)。
步驟S223~S224CPU 201等待接收來自主機終端的輸出數據(S223),把所接收的輸出數據送出到描繪處理部205和聲音再現部207,控制畫面輸出和聲音輸出(S224)。
步驟S225CPU 201重複上述處理,直到從主機終端接收遊戲結束通知,當接收到遊戲結束通知時,回到主程序。
在各終端裝置多次進行遊戲的情況下,由於各個終端裝置成為主機的機會實質均等,因而可實質消除主機終端和客戶機終端中的遊戲響應性差異對遊戲勝負概率產生的影響。因此,無論是哪種遊戲,遊戲者都能公平享受網絡對戰型遊戲。
其它實施方式例
(A)不像上述第1實施方式例那樣把遊戲者的個人數據存儲在中心伺服器100內,也能存儲在遊戲者的磁卡內。在此情況下,中心伺服器100隻要進行尋找對戰對手的募集列表的更新和發送即可。
(B)也能把包含下一個主機終端指定的切換通知僅發送到在下一遊戲進行單位中成為主機的終端裝置。在上述第1實施方式例中,切換通知被兼用作下一個主機終端的指定通知和遊戲進行單位的結束通知。然而,也能把下一個主機終端通知僅發送到該主機終端,遊戲進行單位的結束也能通過別的通知來通知給其它終端。例如,可通過從下一個主機終端發送到其它終端裝置的重新開始通知來通知上一遊戲進行單位的結束和下一遊戲進行單位的開始的雙方。
(C)理想的是,主機終端把遊戲進行單位結束通知給客戶機終端。然後,接收到上述通知的客戶機終端可以停止把數據發送到上述主機終端。這是因為,在遊戲進行單位結束後,通過停止把無用數據從主機終端發送到客戶機終端,可減輕網絡負荷,並可減輕主機終端的處理負荷。
(D)在上述第2實施方式中,是根據主機經歷時間決定主機,然而也可以使用主機經歷單位數取代主機經歷時間。這裡,主機經歷單位數是某個終端裝置200在1場遊戲中成為主機的遊戲進行單位數。在使用主機經歷單位數的情況下,當終端裝置成為主機時,把主機經歷單位數加上「1」(單位運算單元)。
(E)在第3實施方式中,中心伺服器100也能根據各終端裝置的主機經歷值決定成為主機的終端裝置。例如,考慮了中心伺服器100把主機經歷值存儲為個人數據的一部分的情況。首先,中心伺服器100根據登錄在募集列表內的IP位址,得知進行對戰的終端裝置200的組合。然後,中心伺服器100讀出進行對戰的終端裝置200各自的主機經歷值,根據該值決定主機終端。之後,中心伺服器100把指定主機終端的通知發送到進行對戰的終端裝置200。這樣,各終端裝置200可得知哪個終端裝置作為主機進行遊戲。
(F)在上述實施方式中,終端裝置200可以具有角色通知單元,該角色通知單元把自身是主機還是客戶機通知給操作各終端裝置的遊戲者。例如,從與終端裝置200連接的監視器和揚聲器進行表示是主機還是表示是客戶機的輸出顯示和聲音輸出。這樣,遊戲者可制定在是主機的情況下集中進攻,在是客戶機的情況下撤回防守等與角色對應的遊戲戰略。
(G)上述實施方式可進行適當組合來實施。
(H)用於在計算機上執行上述方法的程序和記錄有該程序的計算機可讀取的記錄介質也包含在本發明內。這裡作為記錄介質,可列舉計算機可讀寫的軟盤、硬碟、半導體存儲器、CD-ROM、DVD、光磁碟(MO)及其它。
發明效果
使用本發明,可減輕網絡對戰型遊戲的主機終端和客戶機終端的響應性差異對遊戲者的遊戲環境產生的影響。
本發明可應用於在通過網絡所連接的終端裝置之間進行對戰的遊戲系統。
權利要求
1.一種網絡對戰型遊戲系統,包含通過網絡連接的終端裝置,使任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過使主機終端裝置和客戶機終端裝置通過上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;在一個遊戲進行單位開始之前,決定將要開始的遊戲進行單位中的主機;在上述遊戲途中的一個遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;作為主機的終端在主機切換中不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
2.根據權利要求1所述的網絡對戰型遊戲系統,其中把作為繼續進行上述遊戲所需要的數據的遊戲數據從作為主機的終端裝置發送到成為下一個主機的終端裝置;作為主機的終端至少在上述遊戲數據的發送中不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
3.根據權利要求1所述的網絡對戰型遊戲系統,其中作為主機的終端裝置向作為客戶機的終端裝置通知遊戲進行單位的結束;接收到上述通知的作為客戶機的終端裝置停止向作為上述主機的終端裝置發送數據。
4.根據權利要求1所述的網絡對戰型遊戲系統,其中,在上述遊戲的進行時,在終端裝置不受理遊戲者輸入的時刻,切換作為主機的終端裝置。
5.根據權利要求1所述的網絡對戰型遊戲系統,其中存儲作為上述終端裝置各自在上述遊戲中成為主機的時間長度的累計值的主機經歷時間;每當任意一個終端裝置成為主機時,計量其成為主機的時間長度,把計量值與上述終端裝置的主機經歷時間相加;根據各終端裝置的最新主機經歷時間,把主機經歷時間最少的終端裝置決定為將要開始的遊戲進行單位中的主機。
6.根據權利要求1所述的網絡對戰型遊戲系統,其中存儲作為上述終端裝置各自在上述遊戲中成為主機的遊戲進行單位數的總數的主機經歷單位數;每當任意一個終端裝置成為主機時,增加上述終端裝置的主機經歷單位數;根據各終端裝置的最新主機經歷單位數,把主機經歷單位數最少的終端裝置決定為將要開始的遊戲進行單位中的主機。
7.根據權利要求1所述的網絡對戰型遊戲系統,其中,把上述終端裝置各自是否是主機的情況通知給操作各終端裝置的遊戲者。
8.一種網絡對戰型遊戲方法,在通過網絡連接的終端裝置間,使任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機而進行遊戲,該遊戲方法包括遊戲執行步驟,主機的終端裝置和客戶機的終端裝置通過上述網絡收發數據,從而執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;主機決定步驟,在一個遊戲進行單位開始之前,作為主機的終端裝置或上述終端裝置的各方決定將要開始的遊戲進行單位中的主機;切換步驟,在上述遊戲途中的一個遊戲進行單位結束後,作為主機的終端裝置切換主機;以及限制步驟,使作為主機的終端在主機切換中不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
9.一種終端裝置,通過網絡與其它終端裝置連接,該終端裝置具有遊戲執行單元,使自身或其它終端裝置的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過在與自身以外的其它終端裝置之間經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;主機決定單元,在最初的遊戲進行單位開始之前決定成為主機的終端裝置,而且在某一遊戲進行單位中是主機的情況下,決定下一遊戲進行單位中的主機;切換單元,在某一遊戲單位中是主機的情況下,在該遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;以及限制單元,在主機的切換中,不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
10.一種終端程序,使計算機作用為通過網絡與其它終端裝置連接的終端裝置,該終端程序使上述計算機發揮以下單元的功能遊戲執行單元,使自身或其它終端裝置的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過在與自身以外的其它終端裝置之間經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;主機決定單元,在最初的遊戲進行單位開始之前決定成為主機的終端裝置,而且在某一遊戲進行單位中是主機的情況下,決定下一遊戲進行單位中的主機;切換單元,在某一遊戲單位中是主機的情況下,在該遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;以及限制單元,在主機的切換中,不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
11.一種網絡對戰型遊戲方法,由通過網絡連接的終端裝置執行,該遊戲方法包含遊戲執行步驟,使自身或其它終端裝置的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過在與自身以外的其它終端裝置之間經由上述網絡收發數據,執行包含多個遊戲進行單位的遊戲;主機決定步驟,在最初的遊戲進行單位開始之前決定成為主機的終端裝置,而且在某一遊戲進行單位中是主機的情況下,決定下一遊戲進行單位中的主機;切換步驟,在某一遊戲單位中是主機的情況下,在該遊戲進行單位結束後,切換作為主機的終端裝置;以及限制步驟,在主機的切換中,不受理來自客戶機的終端裝置的數據。
12.一種網絡對戰型遊戲系統,包含通過網絡連接的終端裝置,其中使上述終端裝置中的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過上述網絡執行遊戲;根據每當上述終端裝置各自經歷主機或客戶機時所更新的各終端裝置的經歷值,在遊戲開始之前決定哪個終端裝置成為主機。
13.根據權利要求12所述的網絡對戰型遊戲系統,其中存儲上述經歷值;根據成為主機的終端裝置的決定,更新上述所存儲的各終端裝置的經歷值。
14.根據權利要求12所述的網絡對戰型遊戲系統,其中,根據成為主機的終端裝置的決定,對上述終端裝置的經歷值加上預定的值,決定上述終端裝置的最新經歷值。
15.根據權利要求12所述的網絡對戰型遊戲系統,其中上述經歷值包含進行遊戲的遊戲次數和成為主機的次數,通過針對上述終端裝置的各方計算出成為主機的次數相對於遊戲次數的比例,來決定成為主機的終端。
16.一種網絡對戰型遊戲方法,在通過網絡連接的終端裝置間進行遊戲,該遊戲方法包含遊戲執行步驟,使上述終端裝置中的任意一個終端裝置成為管理遊戲進行的主機,使其它終端裝置成為客戶機,通過上述網絡執行遊戲;以及主機決定步驟,根據每當上述終端裝置各自經歷主機時所更新的各終端裝置的經歷值,在遊戲開始之前決定哪個終端裝置成為主機。
全文摘要
無論何種遊戲種類,都可實現網絡對戰型遊戲。各終端裝置(A、B、C)從中心伺服器(100)接收個人數據後,根據主機決定規則分別判斷自身在最初的遊戲進行單位中是否成為主機終端。在本例中,終端裝置(A)成為最初的主機終端。在最初的主機終端決定後,把終端裝置(A)作為主機,把終端裝置(B、C)作為客戶機開始遊戲(#1、#2)。主機終端(A)在最初的遊戲進行單位結束時,決定下一個主機終端。終端裝置(A)把下一個主機終端的指定,例如記述有IP位址的切換通知發送給終端裝置(B、C)(#3)。而且,終端裝置(A)把作為繼續進行遊戲所需要的數據的遊戲數據發送給下一個主機終端,在本例中為終端裝置(B)(#4)。在遊戲數據內還包含所有終端裝置(200)的個人數據。
文檔編號A63F13/00GK1798595SQ200480014908
公開日2006年7月5日 申請日期2004年5月28日 優先權日2003年5月29日
發明者廣田竜平 申請人:科樂美股份有限公司

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