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美少女夢工廠4通關(多結局的美夢工廠4)

2023-06-23 11:43:04

相信對許多玩家而言,說到「多結局」這個機制並不會陌生,甚至可以算的上是極為常見。

因此這也變相成為了遊戲區別於傳統影視作品的優越之處,玩家如何玩這款遊戲,那麼就會獲得怎樣的回報,頗有點投之以木瓜,報之以瓊瑤的味道。

多結局的《底特律變人》

當然,多結局之所以會出現,其首要目的依然是增強玩家的代入感。讓你每一次做任務的同時,都或多或少能夠影響到之後的走向。而這恰恰是目前影視劇作品所無法做到的。

只不過,為了滿足「多結局」,遊戲製作方所要付出的努力自然也比較多,首先你需要劇情合乎邏輯,否則必然會有「湊數結局」之嫌,其二,便是需要擴大遊戲體量,好方便承載更多的劇情,讓「多結局」站的住腳

可能說到這裡,就會有人錯認為多結局=大製作。其實相反,這個機制被運用到了很多類別的遊戲之中,甚至還讓一些小體量的遊戲作品增強了可玩性。

美少女夢工廠4

而在這當中,便有我們今天的主角《美少女夢工廠》,下面我也將藉由「多結局」這個方向,來解析這麼一款略顯女性向的遊戲,是如何憑藉著自身的玩法,徵服玩家的心吧。

泛用的「多結局」機制

如果說,有那麼一種機制,可以套用在所有的遊戲之中,並且還能夠加深遊戲的重複通關性,那麼除了獎盃和成就外,「多結局」也理應有屬於自己的名字,畢竟只要廠商願意,那麼任何一款遊戲都能夠製作出多結局作品。

不過雖然它泛用性廣,可好馬還需配好鞍。想要製作出多結局,自然就需要設計出龐大的劇情線索。除此之外,遊戲廠商還需要針對自己的遊戲抉擇出最好的結局方案。

美國末日 扣人心弦的結局

比如說《最後生還者》,它就是一款靠劇情出彩的遊戲,如果強行多結局,反而會適得其反,甚至讓遊戲不夠連貫。更何況《最後生還者》能夠被稱為神作,單它那經典的大結局可就加了不少分。

巫師3

那麼再看看多結局佳作《巫師3》,遊戲製作方為了讓故事更豐滿,不僅在每個結局都加入了超長篇幅的描寫,同時就連遊戲過程中的支線都有多結局設定,可謂是盡心盡力,將代入感貫徹到始終。相比下來,靠選擇作為主導的《底特律》,因為時間線超級龐大,要承載的內容太多,儘管主流的幾個結局還不錯,但還是無法避免一些湊數結局的「邏輯不自洽」。

總的來說,想要保證結局夠多夠完美,就需要在過程中多下功夫。這也是主流遊戲想要製作多結局必須要經歷的,只要順利完成,那麼就可以讓玩家會有多次通關的衝動,極大程度的增加了遊戲的可遊玩時間。

所以對於一些比較小型的遊戲,它們也是提取了多結局的精髓。像一些GAL Game,就是採取了多個可攻略角色,並輔以N個結局CG,讓你有更多的動力去解鎖劇情。

美少女夢工廠4 行程安排

至於《美少女夢工廠》系列採取的則是「計劃安排,能力提升,最終看數值決定結局」,當然在培養的同時,還會發生不少事件,想要達成特定結局還需要做出相應的選擇才行。如果你之前沒有聽聞過這款遊戲,那麼聽這樣的形容,勢必也會覺得遊戲非常耐玩。

事實上,《美少女夢工廠》除了做到了耐玩之外,還有更多的可取之處。

用養成塑造結局

或許在我們國內,以《美少女夢工廠》的知名度,並不能達到一個很高的高度,可是如果你只論在養成遊戲中起到的示範作用,那麼它絕對是榜上有名的。

中國式家長 行程安排

舉個例子,在前幾年,一款名為《中國式家長》的國產單機橫空出世,其火爆度也是盛況空前,但就是這麼一款2018年推出的遊戲,在它身上依然能看到上世紀90年代遊戲的影子。

而這款遊戲便是《美少女夢工廠》,我們也能間接看出來,這麼多年過去,其依舊影響著後續的諸多作品,也越發鞏固了它「養成遊戲翹楚」的地位。

這裡我們深究它的玩法,其實《美少女夢工廠》要入門非常簡單。你作為美少女的養父,需要每周安排計劃讓自己的女兒去執行,最終通過達成特定的數值,決定女兒的將來。說到底,它沒有反覆的對戰,也沒有複雜的劇情。你所要做的就是將女兒培養成人,等到時間點到後觸髮結局,如此而已。

可能正是因為這樣的模式比較適合大眾,所以在後續《美少女夢工廠》基本都採取同樣的套路,儘管有時候會加入一些新的玩法,但核心思路卻從未變過。

畢竟養成遊戲,都是奔著最後的結局去的,只要你的結局夠豐富,培養階段多加入一些事件,不那麼乏味,那麼這樣的作品必然會得到成功。

當然,在玩法相近的情況下,每一代的差異性就顯得尤為重要,而畫風就是最直觀能讓玩家感受到的元素,這裡我們也就不得不提《美少女夢工廠4》了。

結局並不是最終目的

如果要讓玩家在《美少女夢工廠》系列裡面挑一款異類,那麼恐怕很多人會公投《美少女夢工廠4》,首先它在畫面就採取了更為日漫的風格,而摒棄了早先的油畫元素。這對於許多的老玩家來說,顯然是難以接受的,畢竟養成遊戲的第一門面就是CG,只要換了畫師,總感覺系列就缺少了靈魂。

美少女夢工廠2 CG

美少女夢工廠3 CG

但儘管很多老玩家表示失望,可也是這一作,憑藉著更為親民的畫風,如願吸引了許多的新玩家。尤其是在國內市場,還有一家名為比目魚的工作室,借用了其相關素材,製作了一款名為《美少女成長計劃》的小遊戲。順利成為了許多玩家踏進《美少女夢工廠》系列的入門石。

美少女成長計劃

因此我們也能看出來,爭議歸爭議,《美少女夢工廠4》依然是一款出色的養成遊戲,下面我也將詳細說道說道該款作品,是如何讓「反覆通關」也成為了一個重要元素。

討巧的遊戲設定

前面也提到過《美少女夢工廠4》相比於前幾代,在畫面上有了很大程度的改變。雖然之前的油畫風格,受到了很多的好評,但對於許多年輕人而言,總歸是有一些年代感。

而《美少女夢工廠4》做的最好的地方,就是採用了大眾普遍都較能接受的日漫風格。這也成為了它能夠吸引大量新玩家的重要理由。

美少女夢工廠 CG

因此我們在遊玩的過程中,會通過一系列的事件解鎖各種好看的cg,它們之後也會出現在畫廊之中,供玩家二次瀏覽。當然,因為遊戲主打的是多結局,所以在每一個end,都會有一個很精緻的插畫,讓玩家更好的代入故事之中。

女兒和三個好友

王嫁結局

此外,為了滿足各類玩家的需求,遊戲一開始就創造出了很多鮮明的人物形象,如果你是女性玩家,你可以讓自己的女兒嫁給王子,如果你是一名男性玩家,那麼在完璧版中還有所謂的「姐妹結局」,讓你可以和好朋友快樂的度過日常。至於另外的「父嫁」,這裡也不用多說,大家也能知道是個什麼情況。

畢竟只要你喜歡養眼的事物,那麼這款遊戲的多樣結局,必然能夠滿足各個圈層的玩家,設定上的討喜,也成為了許多人反覆通關想要解鎖更多結局的理由之一。

優秀的數值策劃

在《美少女夢工廠》系列遊戲中,最值得拿出來吹噓的,自然就是它的那套數值系統,畢竟玩家能夠在歷經多年後,還能看到採取同樣模式的《中國式家長》,就足以證明這套數值策劃的強大。

這裡簡單說說,《美少女夢工廠》系列基本主張的都是安排日程的養成方案,而在安排的過程中,會隨之上漲自己的數值,舉個簡單的例子,比如說你去參與武術課,那麼你的體力和武術能力就會隨之上漲,但相應的,你的魅力和氣質便會減少。可能這對於一些想要專攻武力結局的朋友來說不是什麼大問題,但如果你想要觸發難度稍微高點的「人類勇者」結局,那麼它就會對氣質有所要求,所以你還需要通過別的途徑提升自己的氣質。

這樣一來一回,就避免了玩家進入一條路走到黑的死胡同,但凡你想要完成一些難度比較高的結局,那麼就得學會合理安排自己的計劃,讓數值到達合格線,才能成功解鎖相應結局。

美少女夢工廠4 屬性值

當然,為了讓遊戲更加有挑戰性,也為了支撐更多的結局種類,在第四代,總計包含了自尊,感受,知名度等十幾種數值,就連在身材三維方面都有所講究。雖然這相比於以多數值為長《美少女夢工廠》1代和5代,有點小巫見大巫,但還是給了玩家很多新鮮感。

不過你要是認為,《美少女夢工廠》在判定結局只用數值為基準,那麼可就有點小看它了。

每一次通關皆在造夢

有人喜歡將養成遊戲稱為「造夢」遊戲,我個人對這句話表示非常贊同。因為玩家如果忽略掉攻略,單純按照自己的喜好來養成,那麼你培養的角色,將會很大程度按照你的性格定型

像我第一次玩《美少女夢工廠4》的時候,由於個人偏愛魔法方面的東西,在最後不費吹灰之力就打通了魔法師結局,不過我也發現,因為我一度痴迷於魔法,所以最後女兒只能隨便嫁給了一個陌生人,甚至連三大男主角都沒見過幾次。

魔法師結局

後來在幾次通關中,我的女兒相繼成為了司法官和公務員,卻始終沒能有一個好的情感歸宿。於是我只能查詢攻略,才發現遊戲裡面有很多隱藏的要素,比如玩家想要和王子打好關係,就需要多多去皇宮和人聊天,並且還需要女兒在秋收祭多次獲勝,提高知名度,這樣才有資格面見上流人士。

除此之外,玩家要是想要遇到魔界王子,則必須讓女兒前往黑街,要是玩家心中沒有所謂的冒險精神,一心一意只想做個好人,那么女兒的一生也將平淡過去,既接觸不到任何黑暗面,也無從得知自己的身世。因此反過來,要是你不怕女兒去黑街變壞,也具備著一定的求知慾,那麼你就會解鎖更多的劇情,了解女兒的秘密,甚至還能嫁給魔界王子。

魔嫁結局

所以玩家的性格在某些方面決定了遊戲的走向,你要是想成為女王亦或是嫁給王子,遊戲就會要求不能到可疑酒店打工,也不能受到太多的魔化,這裡相信有不少玩家在初次體驗的時候,一邊想著成為魔王,一邊想著成為人類的王者,就這樣優柔寡斷反而最後只能成為一名欺詐師,簡直是再正常不過的事情,畢竟冒險和機遇總是相等的。

而《美少女夢工廠4》正是利用一系列的事件,輔以成長數值,才讓遊戲的結局更加貼合玩家的培養計劃。

小結

通過了一系列的講解,我們已經可以看出來,《美少女夢工廠4》的多結局,是建立在了「培養和觸發事件」這兩個主要玩法上。

正是因為這兩個元素,才會讓玩家在每年的時候不會覺得乏味,心甘情願去衝擊更多的結局。只不過遺憾的是,這款遊戲仍舊存在一些缺點,比如說砍掉了2代廣受好評「武者修行」,讓可玩性降低了一大截。還有就是為了簡化遊戲,在屬性數值上有了一定的刪改,導致玩家需要選擇的地方遠不如2代多。

美少女夢工廠2

不過有意思的是,因為該款遊戲吸引了許多新玩家,所以簡單的玩法,似乎更容易讓這些人入坑,並順利進階成為《美少女夢工廠》系列粉絲。

所以你說「多結局」這個機制很好,其實「過程」也是遊戲不可或缺的要素,值得慶幸的是《美少女夢工廠》系列,在綜合這兩個要素的時候還算做的不錯。

結語

尼爾機械紀元

「多結局」這個歷久彌新的機制,到現在依然有著很高的地位,包括現在許多3A級別的遊戲,也是為了讓玩家更有沉浸感,特別製作了許多的結局供玩家解鎖,更甚者還會像《尼爾機械紀元》一樣做真結局,表結局,裡結局等。

無數的作品也證明了「多結局」是一個可以讓玩家反覆遊玩的機制,只要你的過程夠有趣,幹涉結局點夠多,那麼你就是一款合格的作品。

止步於美少女夢工廠5

而我們這次所說的《美少女夢工廠》系列,也理應稱的上是中小型遊戲中的「多結局」範本,不過這款在上個世紀末就誕生的遊戲,卻沒有正式迎來《美少女夢工廠6》。

因為原製作團隊的支離破碎,創始人的隱退,品牌被售賣給韓國公司,已經變相否定了《美少女夢工廠6》的誕生,雖然很可惜,但對玩家而言卻也無能為力。

不過要是你想要體驗一款純粹的養成遊戲,那麼《美少女夢工廠》系列依然為你敞開著大門,讓你始終離夢想的結局,更近一點點。

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