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波克捕魚個人設置在哪裡(圍繞社交需求深化改革捕魚玩法)

2023-06-20 17:41:52

從2015年異軍突起成為捕魚市場的黑馬到2016年的一枝獨秀,波克城市旗下的《捕魚達人千炮版》完成了一個經典的黑馬成長案例。這部作品發展至今日已經成為了捕魚遊戲市場的三強之一。

而在波克城市VP郭斌看來,《捕魚達人千炮版》之所以能夠在移動端已經有「捕魚」遊戲先行者的情況下取得成功,其核心關鍵點在於針對於捕魚類遊戲市場的空缺做出了改進。通過將原本「弱聯網、輕玩法」的休閒遊戲改造成「強社交,重交互」帶有一定配合性質的聯網遊戲而滿足了玩家的需求。

而這,不但是過往波克城市針對於《捕魚達人千炮版》成功的關鍵,同時也是未來一段時間波克城市對於這部作品進一步挖掘的關鍵。而在2016年ChinaJoy期間,龍虎豹採訪了波克城市VP郭斌,並請他談了對於《捕魚達人千炮版》的過往現在與未來。

龍虎豹:波克城市是因為《捕魚達人千炮版》而聞名,但實際上這家公司是一個典型的平臺型企業。只不過是因為單款產品過於出名而在某種程度上讓人們忽略了這一點。因此我想請問的第一個問題是就波克來說,未來在市場上對本公司的定位是怎樣的?

郭 斌:波克城市早期的PC端曾經是一個以棋牌為主的平臺。只是在後來基於「棋牌也屬於休閒遊戲的範疇」的大概念之下開始擴充自己的平臺內容,並逐漸演變成一個休閒遊戲平臺。在這種情況下我們做了一些棋牌之外的遊戲,並成功開發出了平臺內非常受歡迎的捕魚遊戲《捕魚達人之航海大冒險》。

但時間發展至移動遊戲時代之後,這個領域的策略明顯與PC端有所不同。具體來說就是PC時代波克城市是一個平臺的概念,並且除了自研之外還做了一些遊戲的代理與聯運工作,到了後期開始做開放平臺,接入聯運網頁遊戲,也就是現在的53玩平臺。

到了移動遊戲時代我們的選擇是聚焦於一點,一方面是因為希望自己專注一些。另一方面則是因為移動端與PC端的用戶習慣不大一樣,人們印象中雙端存在的用戶重疊性其實沒有想的那麼大。

因此在這種情況下,我們首先要做的事是去通過一種方式把這個移動產品線重新搭起來。在這塊來說,波克城市從過往的基因來看更多仍然集中在輕度休閒遊戲上面,因此我們仍然去選擇這塊進行嘗試。

從這個角度來說,從過去到現在波克城市對自己的定位都是一個休閒遊戲平臺,只不過PC時代會打通用戶系統,而到了移動遊戲時代則會根據手機遊戲用戶和市場層面的特性做出一些調整。在這個基礎上我們先後推出了《單機鬥地主》和《捕魚達人千炮版》,我們的想法有二:第一總體的思路是把自己平臺上最擅長的產品拿出來獨立運作;第二則是這兩種遊戲的類型能夠滿足當時市場下一部分用戶的需求。最終從實際效果來看,我們這一步走的是正確的。

所以,不管平臺的如何過渡,以及我們當前發行線的遊戲類型選擇,我們仍然還是把自己定位為一個休閒遊戲平臺。

龍虎豹:最早的時候是怎麼想到要給遊戲引入社交環節的?特別是在移動遊戲的社交環節仍處於劣勢的時候?

郭 斌:當時我們PC端做的《捕魚達人》就是4人同臺的聯網遊戲。而在移動端市場基本都是單機類型的捕魚,所以我們想多人互動對戰的社交類捕魚遊戲在市場上是存在空缺的,對我們來講是一個極好的嘗試機會。也正因此我們將這個遊戲從PC端移植到移動端上,形成了一個實際的差異化。

龍虎豹:談到這個產品最近的一次更新我看到比較大的變化是加入了RPG玩法。但此前的資料都比較概括,所以我想問的是這個RPG玩法究竟代表了什麼?

郭 斌:剛才提到《捕魚達人千炮版》是一款多人互動的遊戲。因此我們這次更新想讓玩家再多一些互動性的東西。所以在新版本《時光龍穴》中有了你說的「RPG元素」。

具體來說就是當時我們在遊戲中引入了副本的概念,讓玩家可以一起組隊進行配合,並且將社交屬性更加強化。畢竟此前的捕魚類遊戲市場一個最大的現象就是社交關係不強。我們則希望能夠彌補這個市場的空缺,讓玩家在遊戲中能夠做一些配合,通過這種配合感覺到社交在遊戲中的價值感。在這些思路之下就有了你看到的新資料片《時光龍穴》,我們認為它僅僅是將RPG玩法融入捕魚類遊戲的一個初步嘗試,畢竟捕魚類遊戲再重度也不可能像RPG一樣重度,我們的目的還是通過這種社交性的加強來給玩家多一些樂趣。

龍虎豹:聽到這我有一個想法,就是在你們的定義中《捕魚達人千炮版》的用戶肯定不是像MMORPG那樣的重度用戶,但是似乎也不是像《捕魚達人》這樣的純輕度休閒玩家。好像是介乎於二者之間的中度用戶,如果是這樣的話這中間的度是怎麼把握的?

郭 斌:在我們看來,評判一個玩家是中度還是重度的標準在於他在這個遊戲投入的時間和付費深度。我們的《捕魚達人千炮版》一直以來都沒打算強求玩家在某一個點連續投入大量的時間,我們不想把它設計成這麼重的一個遊戲,就像MMORPG一樣幾天不上線就很難跟上別人的等級。

但是你說中度,這個話其實也對,因為我們認為《捕魚達人千炮版》總體來講就是一個輕度偏上的遊戲。但是在這個基礎之上,對於玩家的用戶行為仍然是偏碎片式的。在你有時間的情況下歡迎你來玩,玩15分鐘之後你累了可以下線不影響你的等級相關。你可以在過幾天想玩的時候接著玩,這是我們的初衷。

還有一點就是付費方面,我們設計初衷並沒有要把這款遊戲做成一個靠砸人民幣才能玩到點的遊戲,我們還是希望它是一個讓大眾化玩家都能接受的遊戲。

龍虎豹:《時光龍穴》在遊戲引入RPG的玩法之後數據提升如何?玩家接受嗎?

郭 斌:我們的用戶留存上升了10%,這應該說達到了我們的初衷。

龍虎豹:但就長遠來看,這個嘗試還是一個比較初步的嘗試。未來的話如何去進一步把你們的理念深化?

郭 斌:就未來來看,基本上版本的更新迭代以一個月為一個周期去進行優化和創新。但這其中的更新節奏不能太快,在更新一個新的功能之後必然要給玩家以充分的適應時間。未來肯定是會圍繞RPG的玩法與內容去做一些縱深的工作,去進行深入的挖掘。但主要是圍繞交互去做一些文章。

龍虎豹:這塊可以說得詳細些嗎?

郭 斌:這麼說吧,其實最初在設計RPG的玩法的時候我們也明白,肯定不能把RPG的重度玩法完全克隆過來,因此我們能做的就是拿其中一個點參考而後去借鑑。

於是我們就去思考之前下副本的時候什麼最有意思呢?就是大家一起想辦法把一個BOSS幹掉。那未來我也在思考,你說《捕魚達人千炮版》能不能幹這件事?BOSS是玩家共同的目標,擊殺他是一個目的。但是在這個擊殺的過程中能否去給大家一些產生一些交互性的東西是值得探討的。其實這就是我們下一步想要借鑑的,MMORPG中有坦克、有DPS,那這種職業的概念與屬性是否也可以套用到《捕魚達人千炮版》中來?當然我也明白這畢竟是一個捕魚類的遊戲,玩法不可能像MMORPG那樣重度和深入。但是我們還是希望能夠在遊戲中引入一些職業與配合的概念,它未必那麼直接。可能是通過不同技能施放去展現的,但通過這種玩家之間技能施放的互相配合,確實起到了相應的作用。

龍虎豹:來聊聊捕魚遊戲市場的山寨行為吧。有一個觀點是:「當市場同期出現200款同類型的產品時,不管這些產品質量再爛,你的產品質量再好,每多一款產品都會對你的在線造成5%至10%的影響。」捕魚市場的現狀與此類似,對這種情況你怎麼看?

郭 斌:的確,國內的山寨現象比較常見,我們已經是見怪不怪了。就波克城市而言,我們認為既然沒有辦法去阻止這種事情發生,那更重要的就是繼續按照你的節奏去走。不管有沒有山寨產品,你都要去想辦法留住用戶。

為了這個目標,我們未來還是會圍繞遊戲深度來挖掘去留住玩家,其實在今天波克城市也是這麼做的。我們發現每當我們針對於《捕魚達人千炮版》推出一個新的功能的時候,用戶都能夠迅速跟上來。這種情況使我們明確了一點:就是你跟著別人的腳步前進,肯定是追不上別人的。從這個角度來說,山寨產品的確會對我們的產品造成一些分流,但是單就產品自身的感覺和創新來說,我們還是相信用戶的選擇的。

龍虎豹:其實就捕魚類遊戲本身的市場來說,這是一個相對較小的細分品類市場。而細分市場的關鍵就在於你能夠叉開與對手的運營緯度,但圍繞這一點來說,這塊市場由於過小可能不太允許你去找到一些新的運營緯度?

郭 斌:從最近我們更新的《時光龍穴》資料片來看大概就能看出我們的設計導向,我們還是希望能把這個遊戲做成一個非傳統意義上的「捕魚」遊戲,在這個基礎上能夠做一些創新在裡面,而這個思路恰恰是當前很少有人在做的。我們希望能夠通過自己平時玩遊戲產生的一些靈感,然後契合到自己的產品中去。

拿《時光龍穴》這個版本來說,研發之前我們有很多的方案,但最終只確定了這樣一個方案。但在確定之前我們分析了幾千萬用戶的數據,包括他們的用戶畫像,啟動頻次,遊戲時長,還有競技場中BOSS系統帶來的用戶行為等等,結合這些東西最終我們得出的結論是玩家對於此是有需求的,我覺得這是我們運營最有力的競爭點。

龍虎豹:那麼就市場上的品牌建設來說,未來是否會做一些品牌性的工作以強化《捕魚達人千炮版》的品牌,並與市面上的山寨遊戲區分開來?

郭 斌:這是一定會做的。主要從兩個方面進行,第一個方面是靠口碑。波克城市早前起家是靠玩家的口碑口口相傳起來的,因此我們一直堅信玩家的傳播是最好的品牌方式,在這塊我們肯定不會停歇。

其次外部的品宣工作我們也已經開始在做。今年上半年的時候我們購買了《魔獸》電影的貼片廣告,其次在一些城市也買了地面廣告和車體廣告,而在今年下半年這也是要去重點做的一件事情。我們認為《捕魚達人千炮版》是一個大眾化的遊戲,它的年齡段分布比較廣,遊戲也相對輕度,因此我們也希望能夠把這個遊戲的品牌一點一點做下去。

龍虎豹:當前其實有一個現象是用戶對於《捕魚達人千炮版》的品牌認知大于波克城市的品牌認知。這種企業品牌與遊戲品牌不對等的情況您怎麼看?未來玩家對於《捕魚達人千炮版》的品牌認知是否會漸漸遷移到波克城市中去?

郭 斌:在這塊我們首先一定會去優先培養產品品牌,隨後通過產品品牌讓玩家認識到波克城市。畢竟用戶只有喜歡你的產品才會去了解企業背後的內容。因此在現階段我們還是傾向於給用戶創造內容,讓更多的用戶喜歡我們的遊戲,更多地為我們傳播口碑,再進一步順其自然地來了解波克城市這個企業。

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