終末陣線伊諾貝塔能用模擬器玩嗎(終末陣線伊諾貝塔評測)
2023-06-02 13:50:45 1
不只是機娘,更是一部動態輕小說
隨著二次元文化的影響力逐漸擴大,以「二次元」為賣點的遊戲日益增多。但不少遊戲對二次元的設計僅保持在「只要我加入了足夠多的美少女角色,那麼我就是無敵的」的階段。
當然,雖然這多少有點片面,但確實對騙、忽悠那些身體誠實的玩家入坑,有著不錯的成功率。不過,如今能在市場上殺出一片天的優秀二次元作品,「美少女」只是其充分必要條件之一,這些不講武德的遊戲往往因為沒有足夠的特色與內容支撐,早晚會被賢者時間的玩家拋棄。
深知這一點的《終末陣線:伊諾貝塔》,就喜歡用實力來講硬道理。無論是其劇情、插畫、人設、世界觀,還是玩法都在標準及以上的水平,幾乎沒有大短板的六邊形身材,讓玩家的遊戲體驗非常流暢。
《終末陣線:伊諾貝塔》的世界觀並不複雜:在未來,人類從世界各地開始陸續發現了承載不同黑科技的遺蹟—巴別塔,從中獲得了遠超當前世代的實用技術,比如改造人、量子裝甲等等,讓人類文明的科技水平豬突猛進。
但一不小心就衝過頭,科技是跟上了,但文明卻沒有。當大部分人沉浸在人類新時代的喜悅時,一個強大的北方帝國已經狂耗資源用黑技術大力造新兵種了,戰爭爆發後轉瞬間就奪走了世界半數的土地。
我們的故事則聚焦於反抗帝國的特別組織「塔衛」及其各屬小隊成員們與帝國之間的交鋒上。「塔衛」的小隊成員幾乎都是能開啟量子裝甲的美少女騎士,簡單來說就是能召喚機甲戰鬥的改造人。玩家作為曾經代號「幽靈」的傳奇指揮官,是「塔衛」對抗帝國裝甲騎士的殺手鐧,擁有激發並增強量子裝甲的變革者之力。
單純論世界觀,《終末陣線:伊諾貝塔》並不算特別出奇,在許多漫畫、輕小說裡經常能看到類似的故事,但在結合其精細的設定與插畫後,劇情體驗是讓人驚豔的。
這裡的設定,不單單是各種關於世界觀的新術語,還有各種各樣的美少女騎士,以及與其搭配的巨大機甲。玩家可以從角色立繪中看到美少女與搭配的巨大機甲,並從中可以觀察到機甲的種種細節,比如關節、武器與外形設計都有跡可循,讓玩家更能體會到遊戲的立體感。
同時,遊戲對劇情演出節奏的把控也讓人非常舒服,在文字對話中插入恰到好處的插畫演出,有著強烈的視覺衝擊,文字結合畫面給玩家帶來了非一般的動態輕小說體驗,讓人很容易沉浸其中。
當然,除了這些閃光點,它的劇情演出也有一些讓人出戲的地方,比如劇情對話中角色的人物立繪幾乎沒有表情差分。這本不是什麼問題,畢竟大部分遊戲的劇情對話都是一人一張立繪用到底的。但人家的立繪表情一般都比較中性的,可《終末陣線:伊諾貝塔》中,角色的立繪表情都比較喜怒的,這就導致在一些環境下,角色立繪表情與對話氛圍不匹配到出戲。
印象最深的就是帝國某將軍,即使最後被打敗了,開始歇斯底裡,立繪依舊是一副「瞅你咋地」的囂張臉。
當然,在一些關鍵的劇情演出上,我們還是能看到精彩的差分立繪。
另外,玩法方面,《終末陣線:伊諾貝塔》是俯視角的彈幕射擊玩法,但在戰甲與戰鬥機制都有了一定的創新。
比如機甲的輸出形態不同,分為能量、脈衝、動能,不同輸出形態的機甲之間的傷害將大幅削減。同時,敵方的機甲類敵人,往往會有一層能量力場(就是護盾值),在力場未被打破時,其受到的傷害也會受到大幅降低。
因此,不同機甲除了輸出形態,擔任的職能也有詳細的劃分,主要分為三個大類:專門針對力場的破盾機甲,一心暴力輸出的火力機甲,提供支援的輔助機甲,除了屬性差異外,其主動技能也會為其帶來不同的戰鬥方式,讓每一個角色的機甲都有鮮明的特色。
另外,機甲還有其他不同職能,以根據其攜帶的武器種類劃分的狙擊、火箭、突擊、斬擊等,其將為影響機甲的輸出方式與單發子彈對彈夾的消耗量。
是的,遊戲中的機甲雖然有無限彈藥,但一口氣打空彈夾的話,就不能繼續射擊,需要幾秒的手動填彈時間,即觸發了填裝機制。除了子彈耗空後觸發填裝外,也能手動填裝。填裝機制,就是音遊的小遊戲。在充能達到黃點時,觸發完美填裝還能額外給後輩的騎士充能收益。
隊伍可上兩名後備騎士,當後備騎士充能滿後,點擊登場會有大招發動,同時,這樣的連攜也有一定時間內的傷害增幅效果,連續多次連攜也是提高整體輸出能力的一種方式。
不過,所有機甲的彈夾量都是同一個固定值,機甲的不同武器類型將會影響一盒彈夾,能射擊多少發,遵循了高傷低頻,低傷高頻的原則。因此,機關槍武器最持久,榴彈、火箭幾發就空。
當然,也有一些機體搭載了兩種武器,像貓貓機甲,其戰鬥方式就是有近戰爪擊,遠程雷射。
三人隊伍,彈幕結合射擊,還有豐富的技能與大招輸出。可以說,就戰鬥機制而言,內容已經足夠有趣了。
然而,遊戲中還有豐富的養成系統,賦予了美少女與其機甲更多的成長空間,比如機甲可以通過穿戴、強化武器來獲得新特性與提升基礎能力,而其駕駛者可以通過提升軍銜、改造基因(本來就是改造人)等方式獲得新技能、新特性,讓玩家的小隊搭配擁有更多可能性。
同時,這也是變相減低了手殘玩家對這類彈幕遊戲的上手難度。在技術有限的情況下,裝備與機甲的培養程度也將影響玩家在副本中的體驗,能靠提升屬性來彌補不足。
二次元的即時戰鬥玩法,在機甲手遊中算是相當罕見了。大部分機甲類的手遊,往往會選擇回合制戰鬥,兼顧策略性與平衡性,還有不少前輩作為參考。而即時戰鬥的彈幕射擊,操作與裝備都將影響玩家的戰鬥體驗。
但能夠操縱機甲,自由自在的移動和射擊,不才是機甲遊戲的浪漫嗎?這就是《終末陣線:伊諾貝塔》或許算不上完美,但依然值得我推薦它的理由。