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在線第一人稱射擊遊戲中匹配多組的系統及方法

2023-06-01 02:02:26

專利名稱:在線第一人稱射擊遊戲中匹配多組的系統及方法
技術領域:
本發明涉及一種大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統及其方法,尤其涉及提供多樣的在線遊戲模式,還能誘導團隊合作、團結力及同伴之間的親密感的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統及其方法。
背景技術:
一般的大型多人在線第一人稱射擊遊戲(Massinely Multiplayer Online FirstPerson Shooting,簡稱為MMOFPS)是通過網際網路多數用戶同時參與的第一人稱射擊遊戲。此為大規模多重用戶在線遊戲之一,與普通的第一人稱射擊遊戲不同的是以持續的世界作為背景。
但是根據大多數玩家的請求,需要不僅僅上述單純的在線第一人稱射擊遊戲,而是通過網際網路接入的遊戲使用者分成幾組進行競爭的遊戲服務系統及服務方法。並且,需要開發通過在線遊戲可以誘導團隊合作、團結力及同伴之間的親密感的新遊戲。因此,為了玩膩了單純的在線遊戲的玩家,發明了可以攻擊敵軍使其成為移動不可或者移動能力顯著低下不能進行正常攻擊行為的擊倒狀態後靠近採取另外行為,以此制壓敵軍獲得積分;靠近擊倒狀態的我軍進行準許恢復幫助的行為使其恢復,以此誘導玩家的積極地移動及控制,鞏固團隊合作、團結力及親密感的系統。

發明內容
(一)要解決的技術問題
本發明提供的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統及其方法,其目的在於,為了解決上述問題,分成多組的玩家恢復擊倒狀態的我軍使其恢復到正常狀態或者制壓擊倒狀態的敵軍取得勝利。(二)技術方案
本發明由準備大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務的步驟;確認適用上述遊戲方式的遊戲或者遊戲模式接入的組是否為3個以上的步驟;當上述接入的組為3個以上時開始遊戲的步驟;除了我軍之外的所有玩家均視為敵軍並確認上述玩家是否正常狀態的步驟;當上述玩家為正常狀態時,確認靠近的玩家是否為我軍的步驟;當上述靠近的玩家為擊倒的我軍時靠近有效距離後通過恢復行為進行恢復使其恢復到正常狀態,當靠近的玩家為擊倒的敵軍時靠近有效距離後通過制壓行為進行制壓並取得積分的步驟構成。上述確認玩家是否為正常狀態的步驟之後,由當上述玩家為擊倒狀態時,如果被敵軍的靠近制壓行為被制壓,則在復活區域再次參與的步驟;當上述玩家為擊倒狀態時,依靠我軍的靠近恢復幫助恢復,則在原地恢復到正常狀態的步驟;當上述玩家為擊倒狀態時,在一定時間內不能得到恢復幫助,則在復活區域成為再次參與的步驟構成。如果受到上述對象敵軍的靠近攻擊行為的制壓或者不能得到恢復幫助在復活區域再次參與時,使上述玩家成為擊倒狀態或者進行靠近攻擊制壓的敵軍及所屬的組賦予積分,由於恢復幫助原地復活時相應敵軍不賦予積分。上述各步驟之後由確認是否達到指定分數並結束遊戲的步驟構成。 本發明由準備大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務,確認接入上述遊戲服務的組是否為3個以上的步驟;計算遊戲時間的步驟;處理傷害(damage)並在遊戲資料庫中存儲變更的玩家HP及AP,並且顯示在畫面上的步驟;上述玩家的體力為特定值時,處理玩家的狀態為擊倒並倒計時一定時間的步驟;經過一定時間則處理為自然死亡或者在一定時間內被敵軍的制壓行為被制壓或者由於我軍的恢復幫助而恢復的步驟構成。上述計算遊戲時間的步驟為上述遊戲所必要的資料庫因素,是初始化上述遊戲資料庫的玩家體力、防具體力、各組的得分、目標分數、遊戲時間為已設定值,並且作為玩家初始化信息顯示在參與該遊戲的玩家HUD (Head Up Display)畫面上後,根據已設定的遊戲時間計算可以玩遊戲的有限時間的步驟。上述處理傷害(damage)的步驟是在資料庫中存儲由於敵軍的攻擊而減少的玩家的體力及防具的體力,在玩家的HUD (Head Up Display)畫面中顯示更新信息的步驟。上述處理擊倒狀態的步驟是當玩家體力為特定值時,圖示化擊倒的玩家變更的狀態顯示在玩家HUD (Head Up Display)上,計算而顯示在我軍HUD (Head Up Display)上擊倒的玩家能受到我軍的恢復幫助或者敵軍可以制壓的一定時間。增加在該時間之內擊倒的玩家輸入特定鍵時,在我軍的HUD (Head Up Display)上輸出擊倒的玩家的幫助請求標識或者提示音的步驟。上述一定時間之後的自然死亡、被敵軍的制壓及被我軍的恢復步驟是,在自然死亡時,在一定時間內不發生敵軍或者我軍的任何靠近行為時,賦予擊倒該玩家的敵軍和所屬的組積分並存儲在資料庫中,並在所有玩家的HUD (Head Up Display)上更新顯示上述組的狀態。被敵軍制壓時,賦予擊倒該玩家的敵軍和所屬的組積分並存儲在資料庫中,並在所有玩家的HUD (Head Up Display)上更新顯示上述組的狀態。被我軍的恢復到正常狀態時,圖示化變更後正常的玩家狀態顯示在玩家HUD(HeadUp Display)上,將恢復到正常狀態的玩家體力設為最大值或者設定值後存儲在資料庫中,並在上述玩家的HUD (Head Up Display)上顯示更新的體力值。增加達到目標分數後結束遊戲時,則將達到目標分數的組處理為勝利,將未達到的組處理為被打敗之後,將各組的得分存儲到上述遊戲資料庫中,並將勝利及被打敗的信息演出在上述玩家HUD中的步驟。增加由於時間終止結束遊戲時,將分數最高的組處理為勝利,其他的組處理為被打敗之後,將各組的得分存儲到上述遊戲資料庫中,並將勝利及被打敗的信息演出在上述玩家HUD中的步驟。(根據)本發明的提供通過網絡與具有遊戲伺服器功能的設備連接的客戶端的遊戲服務的系統是由遊戲伺服器,其由管理連接的組的個數的會員模塊,控制確認我軍與敵軍的正常狀態及使獲得對靠近行為的恢復及制壓與積分的遊戲控制模塊組成;遊戲資料庫,其存儲玩家體力、防具的體力及上述積分;客戶端,其通過網絡與上述具有遊戲伺服器功能的設備連接並接入大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務組成。
上述會員模塊控制使只有接入的組達到一定數量時才能開始遊戲。上述遊戲控制模塊管理復活區域使可以再參與,控制使管理傷害(damage )和玩家狀態進行表示,使在HUD中演出更新信息或動畫。(三)有益效果
本發明提供的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務,使由多組構成的玩家救活倒下的同組的玩家或者制壓倒下的對方組的玩家取得勝利,提供多樣的在線遊戲模式。根據本發明構成多數的小規模組,誘導團隊合作及團結力。根據本發明受到敵軍的攻擊成移動不可或者移動能力受限的擊倒狀態,擊倒的敵軍只有靠近攻擊才能獲得積分,因為為了積分必須要進行靠近攻擊,所以可以誘導玩家的積極移動與戰鬥,並且通過同伴的幫助可以回生不會丟失積分,所以可以誘導同伴之間的 親密感的形成。


圖I為根據本發明大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統的概況 圖2為根據本發明的第一實施例的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法的順序的流程 圖3為圖2的A部分之後的順序的流程 圖4為圖2的B部分之後的順序的流程 圖5為根據本發明的第一實施例的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法的順序的流程 圖6為從圖5的遊戲資料庫的角度來看順序的流程 圖7為從圖5的玩家方向的角度來看順序的流程 圖8為圖5的遊戲結束的順序的流程圖。圖中10、具有遊戲伺服器功能的設備;11、會員模塊;12、遊戲控制模塊;13、遊戲資料庫;21、22、23、客戶端。
具體實施例方式下面結合附圖詳細說明本發明的具體實施方式
。根據本發明第一實施例的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統由用戶設置攻擊手段;在2個以上組中選擇一個;用已有的攻擊手段擊中其他用戶,被擊中的用戶成攻擊力明顯下降狀態;靠近攻擊力明顯下降狀態的用戶使用特定攻擊手段制壓得分;使攻擊力明顯下降狀態的用戶得到同組用戶的幫助恢復時,在受到幫助的地方參與遊戲;使攻擊力明顯下降狀態的用戶在指定時間內沒有受到幫助時,狀態成初始化在指定位置可以再次參與遊戲;用戶的得分合計作為組的總分,使事先達到指定分數的組取得勝利的結構組成。根據本發明的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統為通過網絡與具有遊戲伺服器功能的設備連接的客戶端提供遊戲服務的系統。如圖I所示,根據本發明的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統主要由具有遊戲伺服器功能的設備10,其由管理連接的組的個數的會員模塊11,控制確認我軍與敵軍的正常狀態及使獲得對靠近的恢復與積分的遊戲控制模塊12組成;遊戲資料庫13,其存儲玩家體力(HP ;Health Point)、防具的體力(AP ;Armour Point)及上述積分;客戶端21、22、23,其通過網絡與上述具有遊戲伺服器功能的設備10連接並接入大型多人在線第一人稱射擊遊戲伺服器組成。其中,上述會員模塊11控制使只有接入的組達到一定數量時才能開始遊戲。上述遊戲控制模塊12管理復活區域使可以再參與,控制使管理傷害(damage)和玩家狀態(State)進行表示,使在HUD中演出更新信息或動畫。具體地,遊戲規則為在組的構成中,使3個以上組構成時才能開始;敵我區分是除了所屬的組之外的其他組均為敵軍,使攻擊可以積分獲得;在敵軍制壓中攻擊敵軍對方將倒下,成定義為擊倒狀的「不能正常攻擊及移動能力明顯下降的狀態」;在積分獲得中,靠近擊倒狀態的對方組的玩家進行準靠近攻擊的制壓行為則敵方被制壓,並且制壓的玩家及所屬組獲得積分;準靠近攻擊的制壓行為中,可以靠近後輸入特定鍵、或者使用靠近攻擊武器攻擊、或者使用投擲武器進行投擲或者發射用投擲武器所具有的爆發或者對此準的能力進行攻擊、或者使用投擲武器進行投擲或者發射用直接擊中或者跳躍或者對此準的武打行為的踩踏等行為;在恢復幫助中,在擊倒狀態下得到同組玩家的恢復幫助在倒下的位置可以正常參與遊戲,此時,積分沒有變化,在擊倒狀態下在指定時間內不能得到同組玩家的恢復幫助時死亡,要恢復幫助擊倒狀態下倒下的玩家應靠近後輸入特定鍵。並且,勝利條件為制壓所屬組之外的其他組的玩家達到指定分數,或者在有限時間內達到比其他組要高的分數。下面根據附圖詳細說明根據本發明第一實施例的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法的具體實施內容。如圖2至圖4所示,首先準備大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務。然後,通過會員模塊確認接入上述遊戲的組是否為3個以上,當上述接入的組為3個以上時開始遊戲。接著,通過遊戲控制模塊除了我軍之外的所有玩家均視為敵軍,確認上述玩家是否正常狀態,當上述玩家為正常狀態時確認靠近的玩家是否為我軍,當上述靠近的玩家為我軍時靠近有效距離後通過恢復行為進行恢復使其恢復到正常狀態,當靠近的玩家為敵軍時用靠近有效距離後通過制壓行為行制壓。具體地,通過遊戲控制模塊,當上述玩家為擊倒狀態時,如果被敵軍的靠近制壓行為被制壓,則在復活區域再次參與,當上述玩家為擊倒狀態時,我軍的靠近恢復幫助恢復,則在原地恢復到正常狀態,當上述玩家為擊倒狀態時,在一定時間內不能得到恢復幫助,則在復活區域成為再次參與的步驟,如果受到上述對象敵軍的靠近攻擊行為的制壓或者不能得到恢復幫助在復活區域再次參與時,使上述玩家成為擊倒狀態或者進行靠近攻擊制壓的敵軍及所屬的組賦予積分,由於恢復幫助原地恢復到正常狀態時相應敵軍不賦予積分。
然後,在各步驟之後通過遊戲控制模塊確認是否達到指定分數並結束遊戲。如圖5至圖8所示,根據本發明第一實施例的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法是,首先,通過會員模塊準備大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務,確認接入上述遊戲服務的組是否為3個以上。然後,通過遊戲控制模塊倒計時遊戲進行時間,處理傷害(damage)並在遊戲資料庫中存儲變更的玩家HP及AP,並且顯示在畫面上。
當通過遊戲控制模塊,上述HP為特定值時,處理為擊倒並倒計時一定時間,與上述倒計時同時將玩家的狀態(state)變更為擊倒狀態。然後,通過遊戲控制模塊經過一定時間處理為自然死亡使在復活區域再次參與。並且,通過遊戲控制模塊計算上述遊戲時間的步驟是初始化上述遊戲資料庫的HP、AP、各組的得分、目標分數、遊戲時間,並且顯示為玩家初始化信息。處理上述傷害(damage)的步驟之後增加通過遊戲控制模塊在上述遊戲資料庫中 存儲變更的玩家HP和AP,在玩家時間信息HUD中顯示更新信息的步驟。並且,可以增加通過遊戲控制模塊用動畫演出在上述擊倒狀態中變更的狀態,在輸入特定鍵時輸出幫助請求行為的步驟。在上述恢復步驟中增加通過遊戲控制模塊在一定距離附近的同伴輸入特定按鈕則恢復,在HUD中演出恢復時的狀態變更的步驟;及在上述恢復步驟中,在上述遊戲資料庫中將玩家狀態變更為一般狀態的步驟。並且,通過遊戲控制模塊在遊戲結束後如果達到目標分數則將達到目標分數的組取得勝利、未達到的組被打敗的信息和分數存儲到上述遊戲資料庫中,並將勝利及被打敗的信息演出在上述玩家HUD中。然後,通過遊戲控制模塊,由於時間終止結束遊戲時,分數最高的組取得勝利的信息和分數存儲到上述遊戲資料庫中,並將勝利及被打敗的信息演出在上述玩家HUD中。上述說明僅僅是對本發明技術思想的實施例的說明,本領域技術人員在不脫離本發明本質特性的範圍之內可以進行多種修改、變更及置換。並且本發明的附圖僅僅是對本發明的說明並非對本發明技術思想的限制,因此本發明的技術思想的範圍並非因附圖而限定。本發明的保護範圍應根據權利要求的範圍解釋,與此等同範圍之內的所有技術思想均解釋為包含在本發明的權利範圍之內。
權利要求
1.大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在於,其方法由 確認適用所述遊戲方式的遊戲或者接入所述遊戲的組是否為3個以上的步驟; 當所述接入的組為3個以上時開始遊戲的步驟; 除了我軍之外的所有玩家均視為敵軍並確認所述玩家是否正常狀態的步驟; 當所述玩家為正常狀態時,確認靠近的玩家是否為我軍的步驟; 當所述靠近的玩家為攻擊カ明顯下降的我軍時,靠近到有效距離後通過恢復行為使恢復到正常狀態,當靠近的玩家為攻擊カ明顯下降的敵軍時,靠近到有效距離後通過制壓行為並取得積分的步驟構成。
2.根據權利要求I所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述確認玩家是否為正常狀態的步驟之後,由當所述玩家為攻擊カ明顯下降狀態時,如果被敵軍的靠近制壓行為被制壓,則在復活區域再次參與的步驟; 當所述玩家為攻擊カ明顯下降狀態時,我軍的靠近恢復幫助恢復,則在原地恢復正常狀態的步驟; 當所述玩家為攻擊カ明顯下降狀態時,在一定時間內不能得到恢復幫助,則在復活區域成為再次參與的步驟構成, 如果受到所述對象敵軍的靠近攻擊行為的制壓或者不能得到恢復幫助在復活區域再次參與時,使所述玩家成為攻擊カ明顯下降狀態或者進行靠近攻擊制壓的敵軍及所屬的組賦予積分,由於恢復幫助原地復活時相應敵軍不賦予積分。
3.根據權利要求2所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述各步驟之後由確認是否達到指定分數並結束遊戲的步驟。
4.大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在於,其方法由 準備大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務,確認接入所述遊戲服務的組是否為3個以上的步驟;計算遊戲時間的步驟; 處理傷害(damage)並在遊戲資料庫中存儲變更的玩家的體力,並且顯示在畫面上的步驟; 所述玩家的體力為特定值時,處理為攻擊カ明顯下降並倒計時一定時間的步驟; 經過一定時間則處理為自然死亡或者在一定時間內被敵軍的制壓行為被制壓或者由於我軍的幫助而恢復的步驟構成。
5.根據權利要求4所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述計算所述遊戲時間的步驟為所述遊戲所必要的資料庫因素,是初始化玩家體力、輔助玩家體力的防具的體力、各組的得分、目標分數、遊戲時間為已設定值,並且顯示作為玩家初始化信息在參與該遊戲的玩家HUD (Head Up Display)畫面上後,根據已設定的遊戲時間計算可以遊戲的有限時間的步驟。
6.根據權利要求4所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述處理傷害(damage)的步驟是在所述遊戲資料庫中存儲由於敵軍的攻擊而減少的玩家的體力及輔助玩家體力的防具的體力,而在信息HUD中顯示更新信息的步驟。
7.根據權利要求4所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述處理攻擊カ明顯下降狀態的步驟是當玩家體力為特定值時,圖示化攻擊カ明顯下降的玩家變更的狀態顯示在玩家HUD (Head Up Display)上,計算在我軍HUD (Head UpDisplay)上顯示攻擊カ明顯下降的玩家能受到我軍的恢復幫助或者敵軍可以制壓的時間;増加在該時間之內攻擊カ明顯下降的玩家輸入特定鍵時,在我軍的HUD(Head Up Display)上輸出攻擊カ明顯下降的玩家的幫助請求標識或者提示音的步驟。
8.根據權利要求4所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述一定時間之後的自然死亡、被敵軍的制壓及被我軍的恢復步驟O,在自然死亡吋,在一定時間內不發生敵軍或者我軍的任何靠近行為則 向擊倒該玩家的敵軍和所屬的組賦予積分並存儲在資料庫中,並在所有玩家的HUD (Head Up Display)上更新顯示所述組的狀態。
9.根據權利要求4所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 所述一定時間之後的自然死亡、被敵軍的制壓及被我軍的恢復步驟是,在自然死亡吋,在一定時間內不發生敵軍或者我軍的任何靠近行為時,向擊倒該玩家的的敵軍和所屬的組賦予積分並存儲在資料庫中,並在所有玩家的HUD (Head Up Display)上更新顯示所述組的狀態; 被敵軍制壓時,賦予制壓對方的敵軍和所屬的組積分並存儲在資料庫中,並在所有玩家的HUD (Head Up Display)上更新顯示所述組的狀態; 被我軍的恢復到正常狀態時,圖示化變更後正常的玩家狀態顯示在玩家HUD (Head UpDisplay)上,將恢復到正常狀態的玩家體力設為最大值或者設定值後存儲在資料庫中,並在所述玩家的HUD (Head Up Display)上顯示更新的體力值; 增加達到目標分數後結束遊戲時,則將達到目標分數的組處理為勝利,將未達到的組處理為被打敗之後,將各組的狀態存儲到所述遊戲資料庫中,並將勝利及被打敗的信息演出在所述玩家HUD中的步驟。
10.根據權利要求4所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務方法,其特徵在幹, 増加由於時間終止結束遊戲時,將分數最高的組處理為勝利,其他的組處理為被打敗之後,將個組的狀態存儲到所述遊戲資料庫中,並將勝利及被打敗的信息演出在所述玩家HUD中的步驟。
11.大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統,其提供通過網絡與具有遊戲伺服器功能的設備連接的客戶端的遊戲服務的系統,其特徵在於,由具有遊戲伺服器功能的設備,其由管理連接的組的個數的會員模塊,控制確認我軍與敵軍的正常狀態及使獲得對靠近的恢復與積分的遊戲控制模塊組成; 遊戲資料庫,其存儲玩家體力、輔助玩家體力的防具的體力及所述積分; 客戶端,其通過所述通過網絡與具有遊戲伺服器功能的設備連接並接入大型多人在線第一人稱射擊遊戲組成。
12.根據權利要求11所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統,其特徵在幹, 所述會員模塊控制使只有接入的組達到一定數量時才開始遊戲。
13.根據權利要求11所述的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統,其特徵在幹, 所述遊戲控制模塊管理復活區域使可以再參與,控制使管理傷害(damage )和玩家狀態進行表示,使在HUD中演出更新信息或動畫。
全文摘要
一種在線第一人稱射擊遊戲中匹配多組的系統及方法。本發明涉及一種大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統及其方法,尤其涉及提供多樣的在線遊戲模式,還能誘導團隊合作、團結力及同伴之間的親密感的大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務系統及其方法。本發明由準備大型多人在線第一人稱射擊遊戲服務的步驟;確認接入上述遊戲服務的組是否為3個以上的步驟;當上述接入的組為3個以上時開始遊戲的步驟;除了我軍之外的所有玩家均視為敵軍並確認上述玩家是否正常狀態的步驟;當上述玩家為正常狀態時,確認靠近的玩家是否為我軍的步驟;當上述靠近的玩家為我軍時靠近有效距離後通過恢復行為進行恢復使其恢復到正常狀態,當靠近的玩家為敵軍時靠近有效距離後通過制壓行為進行制壓的步驟構成。
文檔編號G06F17/30GK102651742SQ20121004034
公開日2012年8月29日 申請日期2012年2月22日 優先權日2011年2月23日
發明者任俊赫 申請人:株式會社都比克

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