任天堂明星大亂鬥版和特別版區別(任天堂明星大亂鬥特別版評測)
2023-09-13 01:04:32 2
《任天堂明星大亂鬥》的名頭對於不少國內玩家而言可能感到十分的陌生,陌生到會因為歐美玩家在任天堂直面會與E3展前發布會聽到消息時興奮到退化的表現而感到莫名疑慮,同時也開始產生了好奇,這到底是一款什麼樣的遊戲?
對於這款在一九九九年誕生,歷經過四部作品的IP來說,其在歐美遊戲圈的聲名斐然與國內玩家的反應形成了鮮明的對比,我們很難去追溯為何這個將近二十年的系列IP在國內顯得如此波瀾不驚,但是無可否認的是《任天堂明星大亂鬥》那令人驚嘆的遊戲素質。
而這一次,《任天堂明星大亂鬥特別版》做到了極致。
說起格鬥遊戲,不少玩家的第一反應就是上手的高難度,初學者進入遊戲之後被勸退的也不在少數,而《任天堂明星大亂鬥特別版》製作人櫻井政博在創造這個系列的時候也是這麼想的,於是就有了本作只需要通過方向鍵位與攻擊、必殺技按鍵組合就基本可以打出全部招式的獨特玩法,無論是隆的升龍拳還是皮卡丘的電光一閃,都只需要輕推上搖杆加上必殺技按鍵即可,甚至連最終絕招也只要滿足條件之後按下必殺技按鍵就可以簡單釋放,免去了常規格鬥遊戲中辛苦磨鍊搓招的過程。而搭配上防護罩、抓住與跳躍三個按鍵來增加遊戲的操作可控性,可以說無論是誰都能輕鬆上手,並且快速從中得到遊戲的樂趣。
除去操作方式上的異同,《任天堂明星大亂鬥》系列在遊戲的基礎設定上也與絕大多數格鬥遊戲不同,遊戲取消了常見的血量槽設定,反而以傷害率作為判定標準,每一次確定無誤的攻擊判定都會增加對手的傷害率,而傷害率愈高也就意味著對手被擊飛出場地的效果愈好,整個遊戲的對局策略就是圍繞著擊飛與返場兩個核心點進行博弈的,無論是穩紮穩打一步一個腳印增加對手的傷害率以最終絕招終結比賽,還是出其不意一擊制敵讓對手失去返場機會,亦或是通過跳躍與上必殺技不斷返場最終成功反殺對手都是異常有趣的遊戲體驗。
參戰人數也不再是單純的一對一模式,遊戲最多支持八人同臺競技,但是實際情況下參戰人數過多會導致場面極其混亂,人物角色與各種攻擊特效所帶來的大量信息除了考驗反應力更加考驗視力,並不建議任何初學者直接上手八人同臺競技遊戲,過量信息所產生的爆炸效果極易產生勸退效果,而四人競技的情況則要好上不少,只需要稍加熟悉遊戲後即可順利上手。但八人同臺競技也並非毫無可取之處,在主機模式下,八人同臺競技絕對是呼朋引伴的利器,將畫面投射到電視熒幕後,無論是觀感還是細節處理都十分到位,多達八人的參戰名額足夠將朋友們聚集到一起,而豐富的自定義戰鬥新規則讓遊戲的樂趣都比任何PARTY GAME更加PARTY GAME。
雖然操作方式、基礎設定和參戰人數與我們印象裡的格鬥遊戲不甚相同,易上手的特點也讓《任天堂明星大亂鬥特別版》對於初學者十分友善,但這絕對不意味著本作只是一款普通的PARTY GAME而已,從全球最高規格的格鬥遊戲比賽之一的EVO將《任天堂明星大亂鬥DX》與《任天堂明星大亂鬥For WiiU》同時納入比賽項目就可見一斑,《任天堂明星大亂鬥》系列在遊戲深度上也是令人驚嘆的,「易上手,難精通」恐怕是對本作最為切實的評價了。
遊戲中的微小細節與派生招式十分豐富,除了可以通過調整搖杆角度方向來控制攻擊招數的大體方向以外,還有著受身、命中停頓位移、完美防護罩、踏板跳躍、搶先攀住邊緣和搶走得分等等操作,而細分到不同的角色身上則有著更加繁複的變化,可以吸入對手並複製必殺技的卡比、利用意念之雷擊打自己強行返場的奈斯、永遠面向對手還可以突破規則進行搓招的隆和肯,不同的角色儘管通用同一套作業系統,但是細節處卻有著千變萬化,這些細節的變化讓整個遊戲顯得鮮活無比,每一場戰鬥都是一段探尋新奇體驗的旅途,倘若要真真正正掌握這段旅途帶給你的一切的話,恐怕得花費上不少的時間。
而除了戰鬥專研細節與技巧的這段新奇旅途之外,櫻井政博還準備了另外一段更加令人著迷的旅途:燈火之星。
《任天堂明星大亂鬥》系列以往的劇情模式只有《任天堂明星大亂鬥X》中出現的「亞空間的訪問者」,而這次的「燈火之星」也是暌違了十年的劇情模式歸來,開場CG的場景直接銜接回了十年前「亞空間的訪問者」結局的場景,漫天初代最終BOSS大師之手與本作的最終BOOS吉拉漂浮在空中,下一個瞬間,此次參戰的七十三名鬥士全部被吉拉所支配成為傀儡大軍,唯一逃脫只有卡比,孤身一人的卡比開始了一場向世界的挑戰,而「燈火之星」也拉開了帷幕。
這一次的劇情模式其實從某種程度上來說更加像是一個獨立出來的RPG遊戲,不僅有著獨立的開始界面與存檔槽位,最終目標、遊戲系統和核心玩法都十分齊備,整體的完成度與內容量高的令人訝異,倘若任天堂把「燈火之星」單獨拿出來售賣我都不會感到絲毫意外。
在「燈火之星」中,需要操作唯一逃脫了吉拉支配的卡比在棋盤模式的大地圖上不斷行進,在這個失去了一切的世界裡遍布著被吉拉支配的鬥士與命魂,每打敗一個鬥士或者命魂都可以解除吉拉對他們的支配,讓其成為同伴。
大地圖採用了精緻的手繪畫風,上面有著無數的Neta、複數的通行道路和不同的地形構成,這些道路上遍布著鬥士與命魂,有的道路打敗阻攔的敵人即可通行,敵人身後被霧靄掩蓋的區域也會隨之展現;而有的道路需要拿到特殊的命魂滿足條件才可以通過,面對著一座破損的木橋,薩吉、瑪吉與巴茲三兄弟就可以幫忙渡過難關;而解謎要素自然也必不可少,除了各種謎題以外,大師之手也會時不時出來破壞一部分可通行道路,這個時候就需要另行尋找道路通過。
擊敗被吉拉支配的鬥士之後,相應的鬥士會解鎖為可操控角色,除了在地圖上出現的現有七十四位可用鬥士中的一小部分鬥士以外,絕大部分鬥士都需要通過隨機出現的挑戰者來進行解鎖,成功擊敗挑戰者就可以解鎖鬥士,如果失敗則需要等待下一次挑戰者的出現。
而命魂,則可以說是這次劇情模式中重中之重的要點了,甚至於整個劇情模式圍繞著的核心點就是命魂的構建,命魂一共分為攻擊角色與輔助角色兩類,一千二百九十七個命魂都有著自己獨特的能力,強化火攻擊的巨獸庫巴、強化劍攻擊的裡弗、增加空中跳躍次數的鳳王等等,這些充滿了各種獨特特性的命魂可以讓你每場戰鬥前針對場地特性與敵人屬性進行搭配。
「燈火之星」中每一場戰鬥都有著各式各樣的有趣設定,大地圖上不同的地形構成會影響戰鬥時的場地構成,強風、火焰地板、對手巨大化、鍵位反轉和擊飛率提升都是再常見不過的場地設置,敵人也會攜帶各式各樣的命魂進行戰鬥,隨著遊戲進程的推進,遊戲的難度也會指數級的提升,甚至會到達一個可以說是完全沒辦法戰勝敵人的難度,但絕大部分的時候並不是完全無法戰勝敵人,而是遊戲需要玩家去觀察、思考並做出對策,面對巨大化庫巴該攜帶什麼命魂?面對四處亂飛的桃子公主該攜帶什麼命魂?面對催眠地板又該攜帶什麼樣的命魂?
當玩家學會合理搭配命魂之後,就是對於自己操作細節的優化處理了,遊戲中後期的戰鬥難度確實有著相應的提高,但絕對不會是無法戰勝的難度,通過每一次的失敗學習到更多的細節與技巧、對場地與對手有著更加深刻的理解,而這些經歷都在不斷的讓玩家變得更為強大,隨著自己每一次的傷害率不斷變低、每一次從場地被擊飛後又艱難返場、每一擊都讓對手跌出場地,這種逐漸變強並不斷挑戰本來難以戰勝對手的過程會使多巴胺在大腦裡急速分泌,而真正戰勝對手的那一個剎那到來的時候,所產生的愉悅感是難以言明的。
「燈火之星」中一共有近六百場戰鬥、一千二百九十七個命魂可以收集,而且還有著命魂板挑戰,命魂的培育、歸還和召喚等等玩法,這些玩法讓整個「燈火之星」變得極度充實,但是不得不承認,近六百場戰鬥讓整個戰鬥過程在中期開始變得繁冗,一千二百九十七個命魂中有著一定數量的命魂除了填充名冊以外沒有任何實質性作用,也正因為如此,儘管「燈火之星」的完成度與內容量令人驚訝,但在某種程度上來看著實有些過猶不及,但也不得不承認開荒整個「燈火之星」到全收集之間所得到的遊戲體驗是多麼曼妙,用瑕不掩瑜來形容都感覺差點兒意思。
而在Loading時閃過的各種設定與知識tips與超過一千首的遊戲原聲讓這一作有了一些特殊的含義,與其說這是一款遊戲,不如說這是一本遊戲百科全書,那些遊戲歷史上的浩瀚都被櫻井政博記錄在了書中,然後打包成了一份禮物,那個說著「現在稍微哭一下也沒關係吧?」的櫻井政博將這份禮物送給了玩家,送給了遊戲業界、也送給了那位已經離開了世界的人。
我很難和你形容我拿到這款遊戲時候的心情,千言萬語卻如鯁在喉,但《任天堂明星大亂鬥特別版》這份禮物所帶來的的歡愉是切實的,這種歡愉可能來源於看到自己喜愛的角色出現在遊戲中、也可能來源於對遊戲細節的驚嘆、或者是對自我技巧提升的琢磨與專研。而我想,這種歡愉的本源一定是來自於某種快樂,那個在十幾年前的午後,我和一群已經記不清樣貌的朋友們坐在電視機前,看著屏幕上的像素點跳動時而感受到的快樂。
,