來盤昆特牌吧!那些喧賓奪主的遊戲要素
2023-11-12 05:28:11
一個遊戲所包含的要素越多,往往就越容易被人們認為是遊戲性強、廠商厚道的表現。基於這個道理,遊戲廠商們儘可能地往自己的遊戲中添加各種調味品讓這道拼盤看起來更美味更有趣。其中有的調味拿捏準確,令本體錦上添花更加美味,但也有本來是一道上好牛排但澆了一堆大便味醬汁的尷尬案例。而且有時,調味料如果過於濃重甚至會讓人忘記遊戲的本來目的,以至於出現「女兒失蹤父親沉迷賭博昆特牌,老婆被殺兒子被拐父親沉迷撿垃圾」的調侃。
今天就讓我們來盤點盤點那些喧賓奪主的遊戲要素吧!
《巫師3》:昆特牌
NPC:「我老婆沒了孩子也沒了,我沒法活了!我好痛苦!可不可以和我一起救他們?」
傑洛特:「先來把昆特牌吧?」
NPC:「哈哈!我可是遠近無敵!」
《巫師3》的世界裡沒有什麼事情是一把昆特牌解決不了的——如果有,那就兩把。這個世界沒有任何人可以抗拒昆特牌,無論他正在遭遇何種不幸,或是有多麼十萬火急的事情等著他去做,只要傑洛特一句「來吧昆特牌」,瞬間就能讓這些悲痛欲絕的人燃起希望,讓任何懷有殺心的人忘記仇恨,滿心歡喜地和你打牌。這就是昆特牌的力量。
這昆特牌是是什麼呢?是《巫師3》中一種卡牌遊戲,牌面取自遊戲中的世界觀。規則簡單但極富趣味性,收集昆特牌、研究牌組經常會替代遊戲主線成為《巫師3》玩家樂此不疲的最大殺時間點。而且昆特牌的NPC也有牌品之分,有的輸掉會惱羞成怒和你真人PK,有的妹子輸掉甚至會主動獻身給你……如此樂趣福利,給我們一個不玩的理由?
《使命召喚》系列:殭屍模式
殭屍模式在《使命召喚》系列中是歷史悠久的大彩蛋——它最早出現在《使命召喚5:世界大戰》中,由幾個酷愛殭屍的程式設計師心血來潮搞出的額外加菜,當時製作人自己都不太看好這個模式,但不料推出後大受好評,以至於動視在其後的《使命召喚7:黑色行動》中再次加入了這個模式並且製作上更為用心。到了《使命召喚12:黑色行動3》中,殭屍模式儼然已經發展成為劇情、系統、玩法、樂趣都完全獨立於遊戲本體的「遊戲中的遊戲」。即使主線模式經常被噴到一無是處,但殭屍模式卻一直被玩家交口稱讚,即便將它拿出來單賣恐怕也不成問題吧。
《死或生》系列:妹子
很多人把《死或生》這款格鬥遊戲的走紅看作是Tecmo和「脫褲魔」的分水嶺。《死或生》最早只是跟風《VR戰士》、《鐵拳》等3D格鬥熱潮的產物,但它在系統和手感上都與前兩者相差甚遠,於是Tecmo就在其他的地方動起了腦筋,比如給女性角色加上了「乳搖」效果——這個努力很快被玩家所肯定,令Tecmo大受鼓舞,於是在「脫褲魔」的路子上漸行漸遠:初代9名人物中,只有3個女性格鬥家,男女比例仍是男性為主,但2代增加到了6名,3代8名,4代12名,5代19名,女子高生、女忍者、豆蔻少女、金髮美女、女漢子、大胸熟女、偽蘿莉、大和撫子、中國旗袍妹等等無所不包,角色陣容已嚴重呈現陰盛陽衰之勢,為數不多的幾個男性在玩家間也被視為添頭。其間還不乏「不打架,專賣肉」的《沙灘排球》這種純觀賞遊戲推出。而它的玩家也大多是衝著各種福利而去,如今這個遊戲的大部分收入都來自於出售各種令人臉紅的DLC換裝,已經沒人在意其實《死或生》真的是個素質不錯的格鬥遊戲了。
《上古捲軸5》:MOD
「無MOD,不老滾」是《上古5》最被肯定的格言,同時也是無法修改的主機玩家「不如狗」的一大證據。不喜歡《上古5》是因為它的畫面不好人物又醜得可怕?犯愁妹子沒胸沒屁股?或是你只喜歡日式長相的萌妹而不喜歐美風格?這些統統不是事!因為MOD只有你想不到,沒有做不到——ENB優化MOD把原本並不出眾的畫面變得精彩靚麗,種族MOD讓原本粗獷風格一掃而空讓萌豚大喜過望,服裝MOD可以令你給自己的妹子角色定製各種惹火的羞恥服裝甚至讓它們全裸,武器MOD讓你可以揮舞各種中二神器,人物MOD則讓可以讓任何英雄不受時間和作品的限制降臨天際省……《上古5》經久不衰的生命力無疑和這些精彩紛呈的MOD息息相關。和其他幾個所不同的是,這個喧賓奪主的要素不是由廠商提供,而是來自於玩家自己動手豐衣足食的願望。
《最終幻想8》:卡片遊戲
1999年的時候「波蘭仙劍」還沒出世,自然也不可能有什麼全民昆特牌。但是,當時有一種不亞於昆特牌的「民工遊戲」,那就是《FF8》的卡片遊戲。這是一種九宮格式的桌遊,牌面是遊戲中的人物、怪物、召喚獸,玩法也只是單純的比牌面大小,但結合FF8世界各地皆不同的地方規則之後,就變成了一個變幻無窮、讓人停不下來的魔性遊戲。和《巫師3》一樣,玩家需要不分任何場合找人玩牌,贏取珍稀卡片。最妙的是,這個卡片遊戲與FF8系統融合極為巧妙,不單單是一張收藏品。通過「卡片精製」玩家可以獲得任何稀有的道具和魔法,從而衍生出大量極具創意的極限玩法。而這也正是FF8系統經久不衰的秘密所在。
《最終幻想10》:避雷跑鳥打水球
讓玩家眼都不敢眨,憑藉精確到幀的反應力連續避開毫無徵兆的落雷200次而不允許有任何失敗;忍受著極其惡劣的操作感,面對一個水平是你10倍的對手還要求你取得勝利的陸行鳥訓練;還有那雖然沒有難度但節奏奇慢無比,打法還千篇一律的水球比賽。不知為何,幾乎所有讓人發瘋的mini遊戲都集中在這個《FF10》中,而且這些可怕的小遊戲還關係到很多角色最終武器的獲取,那些完美主義卻被死死卡在這些缺德遊戲上的玩家,氣憤之餘乾脆放棄了整個FF10的也大有人在,這是不是也是一種喧賓奪主的反面教材呢?
《勇者鬥惡龍5》:抓怪
DQ5所開創的「抓怪」玩法在遊戲史上不啻為一場革命:在野外的隨機戰中玩家將有機會收服怪物加入隊伍——這個系統能讓玩家將金屬史萊姆、殺人機器等或可愛、或強悍的怪物收為隊友為自己出力,它們其中更有實力遠超主角團隊的超強怪物。怪物收集系統直接讓DQ5遊戲的生命力與可玩性呈幾何形上升。更大的意義還在於影響了之後的許多偉大的遊戲系列誕生——其中最著名的莫過於《口袋妖怪》了。抓怪的魅力無人可擋,甚至連DQ的老對手系列的《最終幻想10-2》、《最終幻想13-2》等也紛紛加入了抓怪隊友系統。而開創了抓怪模式的DQ系列,也很聰明地單開了一個將抓怪進行到底的系列——《勇者鬥惡龍:怪物篇》。
《勇者鬥惡龍3》:雙六場
「雙六」是日本古代流行的一種類似於《大富翁》擲骰子走格子遊戲,是個日本人都愛玩。於是,將雙六和日本國民級RPG《勇者鬥惡龍》結合起來的點子就顯得非常可怕了。自從SFC的《DQ3》重製版引入了雙六場後,DQ的其他賭博設施都顯得黯然失色了。玩家可以從雙六場中贏取各種各樣的神器,並且完全不會枯燥。由於重度者甚眾,ENIX乾脆就將它打造成一款真正的「大富翁」——推出了《DQ富豪街》。
《火炎之紋章》系列:鬥技場
以高難度著稱的戰棋遊戲《火炎之紋章》中,「鬥技場」是個讓玩家又愛又怕的地方。在那些戰場資源較為貧乏的系列中,只有在鬥技場才能賺外快兼提升等級並且「凹點」。這雖然看起來只是個流程以外的mini遊戲,但用的是真刀真槍,死掉了一樣算戰死。因此要求玩家量力而為,但是金錢和經驗的雙重誘惑往往又讓玩家手心流汗的同時鋌而走險。所以你會看到火紋玩家一直在鬥技場裡流連忘返,加上不慎死掉或凹點失敗重練的時間,真正的故事戰役反而顯得微不足道了。近年來的《火紋》乾脆取消了鬥技場,不知是否出於這個原因。
《如龍》系列:小遊戲的集大成
目前來看,《如龍:0》或許是mini遊戲最多的動作冒險遊戲:女子摔跤、夜店經營、房地產、地下格鬥、電話約炮、四驅車、武器探索、街機廳、迪斯科、卡拉OK、釣魚、棒球、保齡球、麻將、將棋、飛鏢、桌球……不算那些修煉招式的遊戲和零零碎碎的賭博,光是能一口氣想出來的小遊戲數量就已經如此喪心病狂了,而其中每一個都能輕鬆殺掉你數十小時的時間。也許你只要不到10小時就能通關《如龍:0》,而完美這些小遊戲的時間根本不敢想像。而這款遊戲的白金獎盃在PSN社區的公認評價也是:極為困難。不過話說回來,桐生一馬和真島吾朗這兩個把腦袋綁在褲襠上的哥們能在那樣的危局中,忙裡偷閒通過這些小遊戲賺到驚人額度的金錢(例如我的通關金額是9兆多日元,買下神室町和整個東城會都不成問題了),再想想整個故事也就是為價值僅10億的「空白一坪」苦苦糾結,也是醉了。■