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有一個模擬樂器接口的遊戲的製造方法

2023-10-07 14:13:24 4

有一個模擬樂器接口的遊戲的製造方法
【專利摘要】與遊戲機相關的模擬音樂接口增強了玩家的興奮度和遊戲機的互動性。在一個實施例中,模擬音樂接口與一個遊戲相關聯,其中玩家使用該接口來演奏遊戲機上的模擬樂器,以影響或明顯影響遊戲的結果。當玩家通過模擬音樂接口演奏模擬樂器時,在與遊戲機相關聯的顯示器上可能會生成一種遊戲機會的標記或圖形表示。
【專利說明】有一個模擬樂器接口的遊戲機
[0001]版權聲明
[0002]公開的該專利文檔的一部分包含受版權保護的材料。版權所有者不反對任何人複製在專利和商標局的專利文件或記錄中出現的該專利文檔或專利的公開部分,但在其它方面保留所有版權的權利。

【技術領域】
[0003]本說明是關於遊戲,遊戲機,網路遊戲系統和方法,更具體地說,是關於具有一個模擬音樂接口的遊戲,遊戲機,網路遊戲系統和方法。

【背景技術】
[0004]遊戲設備,如遊戲設備(如投幣式遊戲機,已經流行了相當長的時間。起初,這種設備是機械裝置,帶有一個或多個機械旋轉捲軸,以隨機選擇並在單個付款線上顯示輸贏的結果。如今,這種裝置由計算機控制,有些還包括視頻顯示器,電子-機械步進控制的物理捲軸,或者它們的組合。通常,這些設備的特色是基本遊戲再加一個或多個獎賞遊戲或二級遊戲。例如,對於視頻設備,遊戲可能會出現一個基本遊戲,上面描繪的是5個捲軸的視頻圖像,每個捲軸有三個顯示位置(例如,協調產生一個3X5的符號位置的矩陣)。提供了一個或多個付款線 。在電腦處理器的控制下,視頻顯示展示了捲軸遊戲。例如,視頻顯示描繪旋轉捲軸,最終停下來。每個捲軸上面布有一個或多個符號。停止時,一些符號落入矩陣。這些符號將與付款線上已啟用的矩陣的每條付款線的一個或多個預定的中獎符號組合進行對比。在付款線的啟用中接收中獎組合將帶來獎項(例如,分數獎勵,聯賽獎勵點數,
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[0005]二級遊戲可能包括基本遊戲的免費旋轉,改變基本遊戲的旋轉次數(例如,使一個或多個符號變快或改變捲軸上的符號設置),玩家可以選擇查看I個或更多獎項或以其它方式與遊戲功能互動以產生、或嘗試產生額外獎勵的遊戲。
[0006]各種二級遊戲的使用能夠提高玩家的預期,興趣和滿意度,但是仍然需要有遊戲為玩家提供更強的興奮度。特別是,仍然需要有遊戲,讓玩家能以一種新的和有趣的方式與遊戲互動。


【發明內容】

[0007]簡單概括地說,各個實施例是針對與遊戲機玩家的遊戲娛樂相關聯的模擬音樂接□。
[0008]根據一個或多個實施例,遊戲機,例如投幣式遊戲機,包括可由玩家激活的接口和包括一個或多個遊戲的主遊戲。玩家激活接口之後至少發生一個遊戲。根據主遊戲結果可能會顯示一組標記。遊戲可能會包括玩家可以使用一個模擬音樂接口的獎賞遊戲,如視頻鋼琴鍵盤或其它樂器。在獎賞遊戲一開始,可能會向玩家顯示一組無符號的獎勵捲軸。在獎賞遊戲中,控制程序可能會彈出提示,讓玩家選擇演奏哪個音符以及何時演奏。每次玩家演奏一個正確的音符,遊戲可能會在捲軸上放上一個符號。這個符號可以是圖形圖標或數值或任何這種對象。該符號可隨機或通過一個預定義的算法選擇。獎勵捲軸上該符號佔用的位置可以隨機或通過一個預定義算法來確定。符號可能會沿著一個隨機的或預定的路徑移動到其在獎勵捲軸上的目的地,或者會立即出現在適當的位置。玩家可以繼續玩獎賞遊戲,直到獎勵捲軸彈出一定數量的符號,直到已經過去了特定的時間,或者直到其它一些因素確定遊戲結束。獎勵捲軸可以是遊戲環境中通常使用的任何設備,例如,用來產生隨機結果的一個或多個插槽捲軸,輪轂,骰子,牌,或其它對象代表。
[0009]上述摘要不包涵權利要求保護的發明的全部內容,實施例也不是為了提供某種限制。相反,實施例的提供僅是作為單純的例子。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0010]圖1展示了模擬音樂接口的一個實施例。
[0011]圖2展示了模擬音樂接口的一個實施例,它會顯示玩家將要「按」的鍵的數據提
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[0012]圖3展示了與音樂接口相關聯的遊戲的一個實施例。
[0013]圖4展示了遊戲過程中的圖3所示的遊戲。
[0014]圖5是根據一個或多個實施例的遊戲機的透視圖。
[0015]圖6a是根據一個或多個實施例的圖5的遊戲機的物理和邏輯組件的結構圖。
[0016]圖6b是圖6a中所示的結構圖的繼續。
[0017]圖7是根據一個或多個實施例的遊戲內核的邏輯組件的結構圖。
[0018]圖8a是展示了根據一個或多個實施例的網路遊戲系統的硬體組件的示意結構圖。
[0019]圖8b是圖8a中所示的示意結構圖的繼續。

【具體實施方式】
[0020]現在參照附圖,其中附圖中相同的參考標號表示相同或相應的部件,更具體地說,參照圖1-4,展示了遊戲機上用於模擬音樂接口的各種系統和方法的實施例。
[0021]更具體地說,圖1-4展示了遊戲機上出現的模擬音樂接口 100的各種實施例。遊戲機可能會是機會或技能的遊戲。模擬音樂接口 100可以展現在一個或多個主遊戲顯示器上,一個或多個二級遊戲顯示器上,觸控螢幕視頻按鈕板(例如,巴利技術公司的iDeck?),或它們的組合。觸控螢幕按鈕板可以重新配置,以展現音樂模擬接口。例如,在玩主遊戲時,觸控螢幕按鈕板上可能會展示玩家的輸入,如按鈕。不過,在與模擬音樂接口 100相關聯的獎賞遊戲中,觸控螢幕按鈕板可重新配置,以展現模擬音樂接口。
[0022]在一些實施例中,模擬音樂接口 100可能會與獎賞遊戲相關聯。在其它實施例中,模擬音樂接口 100可能會是與主遊戲相關聯的必要組成部分,必須觸發它以從主遊戲得到一定的結果。在另外其它一些實施例中,模擬音樂接口 100可以與聯賽遊戲相關聯,可能會與一個或多個電腦控制的「玩家」和/或一個或多個實際玩家一起遊戲。在其它實施例中,模擬音樂接口可能會與協作遊戲相關聯。例如,可能需要多個玩家「演奏」各自的音樂模擬接口,以共同創造一個音樂編輯作品,包括每個玩家生成的數據(如音樂)。在這些實施例中,一個或多個顯示器或視頻按鈕板可展現模擬音樂接口 100和與其相關聯的遊戲。例如,遊戲機可能會展示視頻按鈕板上的模擬音樂接口 100和主或次顯示器上對應的遊戲。作為另一個例子,遊戲機可能會展示模擬音樂接口 100和在同一顯示器上與其相關聯的遊戲。該顯示器可能會利用觸控螢幕技術。如果不是,展現在顯示器上的模擬音樂接口 100可能會通過玩家的輸入設備來控制,如按鈕等。
[0023]在一個實施例中,模擬音樂接口 100 (或與其相關聯的遊戲)可能會根據以下項目被觸發或以其它方式被激活:一個或多個玩家的輸入(例如,遊戲模式);一個或多個主遊戲的結果(例如,一個或多個符號的存在,等等);一個或更多獎賞遊戲的結果;一個或多個聯賽遊戲的結果;聯賽點數;具體遊戲的點數;在裝有一樣的遊戲或不同類型的不同遊戲的多個遊戲機上遊戲件數的累積;以及它們的任意組合。在其它實施例中,模擬音樂接口100可以同時在多個遊戲機上對聯賽或協同遊戲中激活。
[0024]模擬音樂接口 100可以基於時間被觸發。例如,模擬音樂接口 100可以在每一小時過去15分鐘後,遊戲開始後十分鐘,或特定的遊戲之後被觸發。
[0025]模擬音樂接口 100 (或與其相關聯的遊戲)被觸發的方式可能會影響,例如,模擬音樂接口展現給玩家的時間的長短,玩家可得到的獎勵,相關聯的遊戲是否已通過模擬音樂接口 100激活。在一些實施例中,可能會要求玩家以激活相關聯的遊戲的方式使用模擬音樂接口 100。例如,可能會要求玩家「演奏」模擬音樂接口 100以輸出符合遊戲機要求的某首歌曲,以便激活相關的遊戲。在另個一實例中,可能會要求玩家查看與模擬音樂接口 100相關的教程以確保玩家了解如何操作該模擬音樂接口,從而激活相關的遊戲。在另外一個實例中,可能會要求玩家校準模擬音樂接口 100 (例如,在接口展現在觸控螢幕顯示器上的實施例中)。在另一個實例中,可能會要求玩家調整模擬音樂接口 100的尺寸(例如,接口是一個鋼琴鍵盤的情況,按鍵的尺寸)。在另外的實施例中,玩家可以通過調整與模擬音樂接口 100相關聯的「樂器」。這些例子和其它類似的例子中的一個或多個可以以任何方式進行組合。
[0026]根據一個或多個實施例如圖1所示,模擬音樂接口 100可以展現給觸控螢幕視頻按鈕板上的玩家,可操作將其連接到遊戲機(例如,有線或無線)。在所示的實施例中,模擬音樂接口 100是一個模擬樂器,如有多個按鍵102的鋼琴或合成器鍵盤101。模擬音樂接口 100可以有一個或多個可激活區域(例如,在觸控螢幕顯示器上與每個鍵102關聯的不同區域)。可激活區域可以選擇或額外關聯其他玩家的輸入裝置,例如按鈕等。例如,模擬音樂接口可以是通過激活一個或多個按鈕可以「演奏」的鍵盤的圖形表示。
[0027]玩家可以獲得權利選擇合成器需要模擬的哪種類型的鋼琴(例如,垂直或水平鋼琴,小三角鋼琴,袖珍三角鋼琴,客廳三角鋼琴,和音樂會三角鋼琴)或哪種類型的樂器(或聲音,如以小狗為主題的遊戲中不同頻率的狗叫聲)。選擇鋼琴類型可能會改變音樂接口100上展現的聲音和/或按鍵配置。在其它實施例中,模擬音樂接口 100類似不同的樂器,如木琴、長笛、單簧管、風鈴、或鼓。在另外的其它實施例中,模擬音樂接口 100可能是一些通常不被認為是樂器的東西。例如,模擬音樂接口 100可展現多個不同類型的對象,如垃圾箱、垃圾易拉罐的蓋子、管道、輪轂蓋、掃帚、火柴盒、以及可能用於生成在一起演奏時被視為音樂的聲音的其它對象。
[0028]如圖2所示,遊戲機可能會出現與遊戲(例如,主遊戲,獎賞遊戲,聯賽遊戲,協作遊戲等)相關的需要由玩家「演奏」哪些按鍵102的數據指示。在所示的實施例中,按鍵102上會出現點104來表示需要演奏哪個「音符」以及何時演奏。與控制程序相關聯的一個或多個指令的執行可能會啟用該功能。點104可以是在按鍵102上出現時很容易發覺的任何顏色。一種顏色可表示玩家將要「演奏的」當前合適的一個或多個按鍵102,而另一種顏色可以指示當前按鍵演奏之後將要演奏的接下來的一個或多個按鍵102。在一些實施例中,可以使用標記而不是點。例如,可以使用用戶可選擇的圖標或符號,而不是點。在其它實施例中,相應的按鍵102可以高亮顯示或發出特定顏色的光。例如,「當前」需要「演奏」的按鍵可以突出顯示為綠色,而在接下來的按鍵102可以突出顯示為黃色以通知玩家準備演奏哪些音符。在一些實施例中,數字可以用於指示玩家按鍵102將要按什麼順序演奏。
[0029]在與模擬音樂接口 100相關聯的遊戲開始時,點104 (或其它標記)可能會開始變大或變亮,以降低找到相應按鍵102的難度。但是,隨著遊戲的進行,點104的尺寸可能會減小,以增加玩家找到相應按鍵102的難度。此外,接下來的按鍵102序列的數據指示可以在一開始為玩家提供較長的顯示時間,但隨著遊戲的進行,會減少為玩家提供的通知的顯示時間以增加難度。
[0030]現在參照圖3和圖4,展示了與音樂接口 100相關聯的遊戲300的一個實施例。遊戲300展現在遊戲機的顯示器302上。顯示和描述的遊戲300的實施例是獎賞遊戲。然而,遊戲300在其它實施例中可能不是獎賞遊戲(例如,聯賽遊戲,主遊戲的一個組件,等等)。
[0031]在獎賞遊戲300開始時,一個或多個獎勵捲軸304可能會顯示給玩家,上面沒有任何標記(例如,符號,數字等)。在其它實施例中,一個或多個獎勵捲軸304開始時可能會有一個或多個預定或隨機的標記。在另外的其它實施例中,獎賞遊戲可以展現一個或多個遊戲機、輪轂、骰子、牌、用於產生隨機結果的其它對象代表,或它們的任意組合。
[0032]要玩獎賞遊戲300,玩家可以使用模擬音樂接口 100,它可能會展現到一個或多個主遊戲的顯示器,一個或多個二級遊戲顯示器,觸控螢幕按鈕板(如巴利技術公司的iDeck?),或它們的組合。如圖3和圖4所示,模擬音樂接口 100可以是具有多個按鍵308的鋼琴鍵盤306。在這樣的實施例中,顯示器302可以是觸控螢幕顯示器。另外可選擇或額外提供的是,模擬音樂接口 100可以是展現在如圖1和圖2所示的可操作地連接到遊戲機的觸控螢幕視頻按鈕板上的鋼琴鍵盤101。在一些實施例中,鋼琴鍵盤306可能不是用戶可以互動的。相反,鋼琴鍵盤306可以以圖形方式表示玩家正在做出關於在展現在觸控螢幕視頻按鈕板上的模擬音樂接口 100的一個或多個動作。例如,當玩家「演奏」按鈕板上展現的模擬音樂接口 100上的按鍵102時,鋼琴鍵盤306上的相應按鍵308也可以是圖形化的凹陷。通過這種方式,玩家的朋友或同伴、甚至旁觀者可以更容易通過查看顯示器302而不是模擬音樂接口 100就可以查看玩家在獎賞遊戲中的進度。
[0033]每次玩家演奏一個或多個正確的音符時,控制程序可以在顯示器302上生成和/或移動一個或多個音符310的圖形表示。音符310可能會也可能不會影響獎賞遊戲的一個或多個結果。例如,任何展現在一個或多個獎勵捲軸304上的標記可以不依賴於玩家使用的模擬音樂接口 100。在這方面,可給予玩家通過生成音符310影響獎賞遊戲結果的「感覺」。
[0034]音符310,可以基於演奏的質量和速度(例如,可能會產生更多的音符,音符大小可能會改變,音符類型可能會發生變化,高音和低音譜號可能會產生,等)。例如,獎賞遊戲300可能會向玩家展示一首需要演奏的歌。在整個歌曲中,可給予玩家類似卡拉OK的指示,以在特定的時間演奏一個或多個音符。模擬音樂接口 100上的一個或多個按鍵102可能會為當前的演奏提供高亮顯示,或以其它方式表示。獎賞遊戲300可能會測量從按鍵高亮顯示的一刻開始到實際被演奏時玩家激活高亮按鍵102需要多長時間,來衡量玩家的速度瞬間。此外,如果玩家激活一個或多個錯誤按鍵102 (例如,非高亮的按鍵),獎賞遊戲300可能會測量錯誤激活的按鍵與高亮按鍵的接近程度來確定玩家的準確性。音符310 (或生成的其它符號或對象的數量、尺寸和/或類型可能會影響獎賞遊戲300的結果。
[0035]在一些實施例中,錯誤演奏的音符可能不會導致生成音符310 (或其它符號或對象)或可能不會導致相應音符的運動。在其它實施例中,錯誤演奏的音符可能會生成或移動比正確演奏的音符生成的音符310 (或其它符號或對象)更少的音符310 (或其它符號或對象)。同樣,玩家較慢的演奏,可能會導致比較快的演奏生成的音符310更少的音符310。在一些實施例中,準確度可能會比速度更重要。在其它實施例中,速度可能比準確度更重要。演奏的質量和速度可能與演奏水平相關聯,這可能會影響到獎賞遊戲300的結果。例如,低質量的演奏,可能會導致玩家看到「培訓中的音樂家」的橫幅或其它標記,而高質量的演奏,可能會導致玩家看到「專業音樂家」的橫幅或其它標記。這些橫幅可能會,例如,轉化為一個倍數,當玩家在獎賞遊戲300結束後開始主遊戲時被激活。在其它實施例中,這些橫幅可能會影響與獎賞遊戲相關的獎勵(例如,獎勵翻倍,增加獎勵,等)。
[0036]生成的音符310 (或其它符號或對象,例如一個音樂休止符)最初可以顯示在與所生成的音符相關聯的一個或多個按鍵102的旁邊。在其它實施例中,音符310可以離開正在演奏的樂譜。生成的或移動的音符310可以沿著預定的或隨機生成的路逕行進到的一個或多個保存區312。在一些實施例中,音符310 (或其它符號或對象),可以在一個或多個保存區312生成,使得它們不必前往一個或多個保存區312。在其它的實施例中,音符310 (或其它符號或物體)可以在一個或多個獎勵捲軸上生成,而不是在保存區312中生成。這些音符,符號,對象或數字可以選擇並被隨機地或通過一個預定義的算法放置在一個或多個捲軸304上。
[0037]如圖所示,保存區312a可能是樂譜的圓形表示。然而,在其它實施例中,保存區312a可以配置成不同的形狀和大小,告訴玩家正在保存或上演的音符。此外,一個或多個捲軸304可覆蓋一個樂譜311,以便在樂譜311的每個結尾處創建一個或多個獎勵捲軸304未包含的一個或多個保存區312b和312c。
[0038]在一些實施例中,第一保存區(如保存區312a)可以對應於正確演奏的音符,第二保存區(如保存區312b和312c)可以對應未正確演奏的音符。可選擇地或額外地,正確演奏的音符可以是第一顏色(例如,黑色),而錯誤演奏的音符可以是第二顏色(例如,紅色)。
[0039]在一個或多個保存區312生成的或移動到或移動自這些保存區的音符、符號、對象、或數字可能會在一定的時間(例如,15秒,30秒,I分鐘後)後行進到一個或多個獎勵捲軸304,表示一定數量的正確演奏的音符,一定數量的錯誤演奏的音符,或者它們的任意組合。音符,或者其它一些圖形表示,可能會沿隨機路徑(例如,從多個不同的貝塞爾曲線選擇的一條貝塞爾曲線,以提供平滑的非直線運動)行進到一個或多個獎勵捲軸304。此時,獎賞遊戲300的音樂模擬組件可能會停止。在一些實施例中,如果一個或多個獎勵捲軸304不包含足夠的標記,以滿足預定義的閾值,音樂模擬可能會繼續。例如,該閾值可能會要求晚間演奏音樂模擬,直到一個或多個獎勵捲軸304達到10%填充,20%填充,50%填充,等等。在每個獎勵軸卷304有用於標記的10個可用位置的實施例中,50%填充可能要求每個捲軸的10個位置上有5個填充的符號、對象、數字或類似的東西。
[0040]在一些實施例中,保存區312a中可能會通知玩家需要單獨演奏哪些音符310或與需要「演奏」的按鍵102的數據指示一起演奏的音符310。在這種實施例中,多個音符310可能會圍繞描繪成圓形樂譜的保存區312a旋轉。其它實施例利用非圓形的樂譜。將要演奏的音符310可在起點生成,如在保存區312a的頂部。音符310可能會沿樂譜旋轉,同時保持它們各自在樂譜的位置,以便玩家可以單單根據樂譜的位置就能識別將要演奏的音符。玩家,遊戲機,或運營商可以配置遊戲機,使其不出現需要「演奏」哪些按鍵102的任何指示數據,以增加遊戲的難度。以這樣一種方式增加難度可能會增加任何獲得的獎勵(如倍數、力口數、不同的兌獎表、改變兌獎表,等)來獎勵玩家。
[0041]圓形樂譜312a可能包括一個或多個演奏區。隨著音符310繞圓形樂譜旋轉,它們進入這些區域。在採用水平樂譜的實施例中,音符可能會在最左邊生成,然後隨著演奏到一個或多個這些演奏區域移動到右邊。在其它實施例中,音符從右邊移動到左邊。從起點開始,生成的演奏音符310可能會旋轉(順時針或逆時針)到第一個「有效」區。第一個「有效」區之後,音符310可能會繼續繞圓形樂譜進入第二個「有效」區。第二個「有效」區之後,音符310可能會繼續移動,進入第三個「有效」區。一個或多個「有效」區可能是彼此緊接鄰近,或相互交錯,或跟在一個或多個「無效」區之後。在第三個「有效」區之後,音符310可能會消失或移動到保存區。這個保存區可能是保存所有音符(即正確演奏的音符,未正確演奏的音符,和非演奏的音符)的區域。這個保存區還可能包括不同顏色(例如,用於正確演奏音符的第一配色方案,用於未正確演奏的音符的第二配色方案,以及非演奏音符的第三配色方案)的音符。例如,非演奏的音符可以是白色的或沒有圖案的。另外的選擇是,非演奏的音符可以被移動到為「非演奏」音符指定的保存區,每種類型的音符可能會與單獨的保存區相對應。
[0042]音符310繞圓形樂譜移動的速度可能會有所不同。例如,生成時,音符310的速度可能會隨它們繞圓形樂譜的不斷旋轉而增加。在本實施例中,音符310在第一區的移動速度比音符310穿過第二區,依此類推的區域時的移動速度慢。在其它實施例中,音符310的速度可能會隨它們繞圓形樂譜的不斷旋轉而降低。在本實施例中,音符310穿過第一區的移動速度比音符310穿過第二區,依此類推的區域時的移動速度更快。在採用「無效」區的實施例中,音符310可能只能在這些區域增加或減小速度。當音符310進入每個「有效」區時,音符310可能會以恆定的速度移動。在一些實施例中,該恆定速度與音符310進入「有效」區的速度相對應。在其它實施例中,音符310可能會繞樂譜以恆定速度旋轉。在另外的其它實施例中,音符310的移動速度依賴於區域。例如,「無效」區可能會對應於第一速度,第一個「有效」區可能會對應於第二速度,第二個「有效」區可能會對應於第三速度,第三個「有效」區可能會對應於第四速度。兩個或多個第一、第二、第三和第四速度可以是相同的。在一個實施例中,第二和第四速度可能會比第三速度更快。
[0043]在一些實施例中,音符310隻有在音符存在於「有效」區中時才可以演奏。然而,其它實施例可能會允許音符在「有效」區和「無效」區演奏,但玩家可能會因在「無效」區演奏音符而受到懲罰。
[0044]當音符在「有效」區時,與區域中一個或多個音符310相對應的模擬音樂接口 100上將要演奏的按鍵102的數據指示可能會展現給玩家。在某些實施例中,不是所有區域都會展現將要演奏的按鍵102的數據指示以提高難度。例如,第一區可能對應於「技能」,「專業音樂家」,或「運氣」區,玩家在該區沒有將要演奏哪些按鍵102的數據指示時也能夠演奏音符310。然而,其它實施例仍會高亮顯示或指示將要演奏哪些按鍵102,取而代之的是,僅僅依靠音符310穿過第一區的速度來增加難度。音符在第一區時成功激活相應的按鍵102,可能會帶來增加的獎勵。增加的獎勵可能會對應於演奏的單個音符310。例如,在第一區演奏的在獎勵捲軸上隨機變換成值為7的一個音符可能會有一個加數(例如,I或2等)與它相關聯。這種增加的獎勵將在獎勵捲軸上帶來一個8或9(取決於增加數)來代替7。
[0045]增加的獎勵可選擇或額外地對應於遊戲的整體獎勵,如果有的話。例如,增加的獎勵可能導致整體獎勵加上或乘上某個靜態或動態的數。在一些實施例中,在第一區中成功演奏一定數量的音符就可以「解鎖」增加的獎勵。例如,可能要求I個、2個、5個、10個、20個或更多音符來解鎖獎勵,以便它可以應用到整體獎勵上。在其它實施例中,在第一區成功演奏的每個音符,可能會帶來連續增加一個相加或相乘的量。例如,一定的分數值可能相當於每一個音符(例如,5分,10分,25分,100分,等等)。對於在第一區演奏的每一個音符,分數可能會被添加到整體獎勵,也就是,3個音符會帶來75分的獎勵(其中25分對應每一個音符),10個音符帶來300分的獎勵(其中30分對應每一個音符)。在其它實施例中,每個連續音符的值可能會增加。例如,5分可能對應第一個音符,10分可能對應第二個音符,而25分可能對應第三個音符,等等。在採用倍數的實施例中,在第一區中成功演奏的音符數量可能直接關係到倍數。例如,5個音符可能對應於X5的倍數,而12個音符可能會帶來X12的倍數。或者,倍數可以配置成以更慢速度增加。例如,第一個音符可能會對應X2的倍數,而在第一區之後演奏的每一個連續音符可能會帶來0.25,0.3,0.4,0.5,等數值添加到倍數中。在本實施例中,5個音符可能會帶來X3的倍數,第一區後每個連續音符添加0.25。
[0046]現在參照第一區之後的第二區,第二區可能會對應一個「正常」或「音樂家」的演奏區,其中整體遊戲獎勵可能會根據在這個區內成功演奏的音符數既不增加也不減少。可能也會另有註明,仍可能產生音符,最終轉化為,例如,被放置到獎勵捲軸的隨機數。然而,該區內的音符可能不會增加或減少整體遊戲的結果或在獎勵捲軸上出現的數字的值。然而,在一些實施例中,在第一區內演奏的音符可能會隨機地變換成某個數值的範圍,例如,8-10之間;而在第二區內演奏的音符可能會隨機變換成某個數值範圍,例如,3-7之間。繼續,在第三區內演奏的音符可能會隨機變換成某個數值範圍,例如,0-2之間。在其它實施例中,音符可能會轉換成對應的兌獎表的符號或其它標記。同樣,某些符號或其它標記可能會根據音符成功演奏時所在的區隨機生成。此外,在一些實施例中,單獨的保存區和/或顏色會與在每個區成功演奏的音符相關聯。在這方面,一些實施例可能會有針對未正確演奏的音符、非演奏的音符、在第一區正確演奏的音符、在第二區正確演奏的音符,在第三區正確演奏的音符、和在「無效」區正確演奏的音符的保存區。
[0047]現在參照第一和第二區後面的第三區,第三區可能會對應「最後機會」或「訓練中的音樂家」的區。音符在第三區時相應按鍵102的成功激活可能會導致獎勵減少,但仍然有獎勵。減少的獎勵可能會對應演奏的單個音符310。例如,在第三區演奏隨機變換成值為7的放置在獎勵捲軸的音符可能會與一個減數(例如,-1或-2,等)相關聯。這種減少的獎勵將導致獎勵捲軸上是5或6 (取決於減數的值),而不是7。
[0048]減少的獎勵可選擇或額外對應遊戲的整體獎勵,如果有的話。例如,減少的獎勵可能導致整體獎勵被減去或除以某個靜態或動態的量。在一些實施例中,在第一區成功演奏的一定數目的音符會發生這樣的懲罰。例如,可能要求1,2,5,10,20或更多音符才會發生懲罰。在其它實施例中,在第三區成功演奏的每個音符,可能會導致一個連續增加的減數或除數。例如,一定的分數值可能相當於每一個音符(例如,5分,10分,25分,100分,等等)。對於在第三區的每一個音符,分數可能會從整體獎勵中減去,也就是,3個音符帶來75分的懲罰(其中25分對應每一個音符),10個音符帶來300分的刑罰(其中30分對應每一個音符)。在其它實施例中,每個連續音符的值可能會增加。例如,5分可能對應第一個音符,10分可能對應第二個音符,而25分可能對應第三個音符,等等。在採用除數(例如,小於I的倍數)的實施例中,在第一區正確演奏的音符可能與一個作為除數的倍數直接相關。例如,10個音符可能會對應1/4的倍數,而20個音符可能會帶來一個1/2的倍數。
[0049]現在參照可能會交錯在「有效」區之間的或以其它方式位於一個或多個「有效」區之後的「無效」區,在「無效」區成功演奏音符310可能會導致玩家受到I個或多個懲罰。懲罰可能會包括負的獎勵,如減數或除數(例如,-100分,-500分,等等),這會降低整體獎勵。在一個或多個「無效」區成功演奏了的每個音符可能會單獨或合計與一個或多個懲罰相關聯。另外可選擇或額外提供,對於在「無效」區成功演奏的每個音符,在「有效」區正確演奏的音符可能會被從它的相應的保存區移除(例如消失)。不一定是1:1的音符移除率,其它實施例可以採用不同比率,例如1: 2,1: 3,1: 4,2: 1,3: 1,4:1等。未演奏的音符同樣可能會與懲罰和/或移除正確演奏的音符相關聯。
[0050]在一些實施例中,在每個「有效」區演奏的音符可能會帶來增加的獎勵,如加數,乘數,增加遊戲的長度,等。在其它實施例中,在一個區演奏的音符不能在另一個區演奏,因為它們已移出圓形樂譜到了保存區。
[0051]在一些實施例中,在「有效」或「無效」區成功演奏音符可能不會影響任何獎勵。相反,它們可能僅僅會用於了解玩家的進度,可能的目的有:保持發布在網站上的玩家記錄,聯賽資格,等。採用增加的、正常的、減少的獎勵的實施例也可能會以這種方式保持玩家進程的分數,以進一步改善遊戲。
[0052]如圖4所示,音符310可被轉化成一個值為O到9的一個隨機的數值表示314。在一些實施例中,較大的數字放在離捲軸較左的地方,以確保更大的獎勵。在其它實施例中,較小的數字放在離捲軸較左的地方,以確保較小的獎勵。在另外的其它實施例中,這些數字是以完全隨機的方式放在捲軸上,甚至可能不會基於玩家在獎賞遊戲中的演奏。
[0053]一旦一個或多個獎勵捲軸304準備好可以旋轉了(例如,捲軸上的所有可用位置都已填滿),玩家或遊戲機開始旋轉一個或多個獎勵捲軸304以生成一個隨機的結果。在一個或多個獎勵捲軸304的中心顯示的值可能就是獎勵給玩家的分數。在一些實施例中,一個以上的支付線可能會與一個或多個獎勵捲軸304相關聯。在獎賞遊戲300中多個支付線的激活可能要依賴於主遊戲或基本遊戲中支付線的數量獎勵。在這些實施例中,與一個或多個獎勵捲軸304相關聯的每條支付線可能會向玩家提供獎勵。或者,玩家可能只會收到多個獎勵中最好的獎勵或玩家可能可以選擇要接收的獎項。
[0054]其它實施例可以包括不同的數值表示表示或非數值表示表示。例如,一個或多個獎勵捲軸304可以展現多個與一個或多個不同的中獎結果對應的符號。在這種實施例中,不是將音符310 (或其它符號或對象)轉化為隨機數值表不,音符310本身可以放在一個或多個捲軸304上。兌獎表可以與多個不同獎項的多個不同音符的不同組合相關聯。例如,出現在一排的四個全音符(即對應一個支付線)可能會對應第一個獎項,而出現在一排的4個八分音符可能對應於第二個獎項。兌獎表可能與不同尺寸的音符相關聯作為倍數,額外的分數獎勵,等。例如,三個正常大小的全音符和一個大的全音符出現在一排,可能會使第一個獎項乘以2。兩個正常大小的全音符和兩個大的全音符出現在一排,可能會使第一個獎項乘以4。此外,三個正常大小的全音符和一個小全音符出現在一排,可能會使第一個獎項乘以二分之一。通過這種方式,音符尺寸可能直接影響到獎賞遊戲300的一個或多個結果。不同的符號可能可以當百搭符號。例如,可能會渴望得到一個低音譜號或高音譜號,因為它可以作為百搭符號或將整個捲軸轉換成百搭捲軸。
[0055]在使用第一保存區放置正確演奏的音符和第二保存區存放未正確演奏的音符的實施例中,在一個或多個獎勵捲軸304上的標記可能會受到這一種或兩種類型的音符的影響。例如,正確演奏的音符可能會出現或被變換成一個或多個捲軸304上的一個或多個數值表示,而錯誤演奏的音符可能保留在保存區。一個或多個捲軸304可能會旋轉,以生成對應正確演奏的音符的第一個結果。接著,一個或多個獎勵捲軸304可能回被清空標記。或者,第二組一個或多個捲軸可能會補充一個或多個捲軸304 (或第二組捲軸對應未正確演奏的音符)。未正確演奏的音符然後可能會出現或被變換成一個或多個捲軸304上的數值表示。一個或多個捲軸304可能會旋轉,以生成對應於未正確演奏音符的第二個結果。在一些實施例中,第二個結果會從第一個結果中減去,以懲罰玩家演奏了不正確的音符。如果第一個獎項低於零或其它數值(如100分,500分,等等),玩家可能會收到一個安慰獎。在其它實施例中,第二個結果,可以添加到第一個結果,從而不懲罰玩家。
[0056]此外,獎賞遊戲300可能會比較正確演奏的音符數和未正確演奏的音符數。如果未正確演奏的音符數超過正確演奏的音符數,獎賞遊戲300可能會停止旋轉一個或多個捲軸304從而生成結果。或者,獎賞遊戲300可能會根據在各個保存區的每一個未正確演奏的音符從保存區移除一個正確演奏的音符。不一定是1:1的音符移除率,其它實施例可以採用不同比率,例如1: 2,1: 3,1: 4,2: 1,3: 1,4:1等。例如,獎賞遊戲300可能會根據每兩個未正確彈奏的音符移除一個正確演奏的音符,或根據每一個未正確演奏的音符移除兩個正確演奏的音符。正確演奏的音符被相應減少(或增加,因為沒有未正確彈奏的音符)後,獎賞遊戲300然後可能會出現或被轉化為一個或多個捲軸304上的數值表
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[0057]在一些實施例中,獎賞遊戲300可能會最終根據玩的一手牌而不是一個或多個捲軸304來獎勵玩家。在這些實施例中,撲克牌可以從最初的O張牌或預定張數的牌開始。正確演奏的音符可能會生成或可以轉化成放在一副牌中的一張或多張牌。未正確演奏的音符可能會從一副牌中移除一張或多張牌,或移除從保存區移除一個或多個正確演奏的音符。這些牌可能會對應一個典型的52張牌的名稱(例如,A,J,K,等),但可能會也可能不會限制每種牌四個花色和每種花色13張。例如,6個音符可以被轉化為「5」,9個音符可以被轉化為「8」。此外,在一些實施例中,牌可能只會與O到9的一個值相關聯。
[0058]一旦一副牌已經準備好,玩家或遊戲機就可以開始發牌了。以下情況可視為一副牌已經準備好:已經生成預定張數的牌,已經過去一定的時間,已經彈奏一定數量的正確演奏的音符或未正確演奏的音符,等。取決於實施例,發給玩家的牌可以是從左到右,從右到左,或隨機的,一張,兩張,三張,四張,五張,六張,七張,或更多的牌。
[0059]玩家的獎勵可能會基於玩家在52張牌中實際的牌,比如對子,三張,兩對,順子等。在每張牌都只有簡單的O到9的數值的實施例中,玩家的獎勵可能會基於一手牌的值,從左到右或從右到左讀取。例如,發的3張牌從左到右讀是[3] [6] [2],可能會使玩家收到362分。其中一張牌可能會被選為倍數,或遊戲機可以隨機選擇其中一張牌或發一張新牌作為倍數。例如,32分可能會乘以6,如果[6]被選擇作為倍數,而62分可能會乘以3,如果
[3]被選擇作為倍數。
[0060]那些在該領域具備普通技術的人將會理解,一個或多個電路和/或軟體可用於實現本文所述的方法和過程。電路是指任何電路,無論是處理單元的集成電路或外部電路。軟體指處理單元可以執行的代碼或指令用於實現期望的結果。該軟體可以存儲在本地的處理單元上,或遠程存儲,然後通過通信網絡訪問。
[0061]根據一個或多個實施例,漸進的獎項可作為遊戲的一部分獎勵給玩家。在一個或多個實施例中,覆蓋一個或多個觸發符號的擠出的幾何圖案可以獎勵一個或多個漸進的獎項。漸進的獎項可通過一個漸進的控制器,例如通過Mikohn公司製造的控制器進行計算。在一個或多個實施例中,漸進的獎項是在正常遊戲期間累計的,例如已玩遊戲的百分之三。獎項的大小可根據運營商的喜好來調整。獎項的數量也可能會有所不同。獎項的大小取決於開始特色遊戲之前的遊戲分數,並且可能會來自單個的遊戲機或多個連接在一起的遊戲機的貢獻。
[0062]在一個或多個實施例中,特色遊戲的獎項可能是固定,即非漸進的。每個獎勵可以基於遊戲過程中取得成功結果的可能性以類似的方式計算。
[0063]參照圖5,展示了能夠支持各種實施例的遊戲機500,包括機櫃外罩520,可能會勇於顯示主遊戲和特色遊戲的主遊戲顯示器540,可顯示在多個特色遊戲期間贏得的多個漸進獎項的機頂盒550,玩家激活按鈕560,玩家跟蹤面板536,憑證接受器580和一個或多個喇叭590。機櫃外罩520可以是自立式單元,其形狀通常是矩形,可能會是使用耐篡改和破壞的增強的鋼或其它硬質材料製造而成。機櫃外罩520也可以是本文所討論的帶遊戲功能的手持設備,包括本文所述組件的各種設備。例如,手持設備可以是手機、個人數據助理、或筆記本電腦或平板電腦,它們應該都帶有顯示器、處理器、和足以支持任一單機能力如遊戲機400或整合了一些遠程伺服器能力的小客戶端能力的存儲器。
[0064]在一個或多個實施例中,機櫃外罩520容納了處理器,電路和軟體(未顯不),用於從玩家激活按鈕560接收信號,操作遊戲,並將信號發送到相應的顯示器和喇叭。任何形狀的機櫃可在遊戲機500的任何實施例中實現,只要它可以讓玩家訪問來玩遊戲。例如,機櫃520可能會包括斜頂、橫條頂或臺頂式的機櫃,包括巴利Cinevis1n?或CineReels?機櫃。下面將詳細描述遊戲機500的操作。
[0065]可以使用多個玩家激活按鈕560實現各種功能,例如,但不限於,選擇要玩的遊戲或啟動遊戲。按鈕460可以通過輸入機制進行操作,並且可能會包括機械按鈕,機電式按鈕或觸控螢幕按鈕。也可以選擇,旋轉玩家手柄585以啟動遊戲。
[0066]在一個或多個實施例中,按鈕560可能會被替換為工藝上已知的各種其它輸入機制,例如,但不限於,觸控螢幕系統、觸摸墊、跟蹤球、滑鼠、開關、開關、或用於接收玩家輸入的其它輸入裝置,如巴利iDeck?。另一個輸入裝置的例子是公開於2005年4月14日提交的美國申請號11/106,212,名稱為「通用按鈕模塊」在此通過引用方式整合的一個通用按鈕模塊。一般來說,通用按鈕模塊提供了一個動態按鈕系統,適應各種遊戲的使用,並能適應頻繁的遊戲變化來調整遊戲系統。更具體地說,通用按鈕模塊可以與遊戲機上連線遊戲,並且可以用於各種功能,例如選擇每次的分數。
[0067]機櫃外罩520可以選擇性地包括機頂盒550,它會帶「頂部玻璃」552,上面顯示廣告或與遊戲或遊戲機500上提供的遊戲相關的支付信息。玩家跟蹤面板536包括玩家跟蹤卡讀卡器534和玩家跟蹤顯示器532。憑證印表機530可以集成到玩家跟蹤面板536或安裝在機櫃外罩520或機頂盒550上的其它地方。
[0068]遊戲顯示器540可能會展現遊戲機會,讓玩家收到一組可能的結果的一個或多個結果。例如,一個這樣的遊戲機會是視頻投幣式遊戲機的遊戲。遊戲機500可能會展現視頻或機械捲軸的投幣式遊戲機、視頻基諾遊戲、彩票遊戲、賓果遊戲、II級賓果遊戲、輪盤遊戲、擲骰子遊戲、二十一點遊戲、輪轂遊戲的機械或視頻代表,等。
[0069]機械或視頻/機械實施例可能會包括遊戲顯示器,例如向玩家展示要求的機械捲軸、輪轂、或骰子。在視頻/機械或純視頻實施例中,典型的遊戲顯示器540是陰極射線管(CRT)或平板顯示器,形式是但不限於,液晶、等離子、電子發光、真空螢光、電場發射、或在該領域已知的或已開發的任何其它類型的面板顯示器。遊戲顯示器540可以按「縱向」或「橫向」方向安裝,可以是標準的或「寬屏」的尺寸(即一維對另一維的比例至少是16X9)。例如,一個寬屏顯示器可能是32英寸寬,18英寸高。「縱向」方向的寬屏顯示器可以是32英寸高,18英寸寬。此外,遊戲顯示器440最好包括觸控螢幕或觸摸玻璃系統(未顯示),並展現玩家接口,例如,但不限於,分數儀表(未顯示),贏獎儀表(未顯示)和觸控螢幕按鈕(未顯示)。觸摸玻璃系統的一個例子在名稱為「帶使用觸控螢幕控制機械捲軸的方向和速度的遊戲裝置」的美國專利6,942,571中有公開,這裡有引用其完整內容用於各種目的。
[0070]遊戲顯示器540也可能展現以下信息,例如,但不限於,玩家信息、廣告和促銷、圖形顯示、新聞和體育節目的更新,甚至可能會提供另一個備用遊戲。這些信息可以通過與遊戲機500聯網的主機電腦生成,也可能使用一個或多個玩家激活按鈕560由玩家請求獲得;遊戲顯示器本身,如果遊戲顯示器540包括觸控螢幕或類似技術;安裝在遊戲顯示器540上的像自動取款機那樣的允許選擇的按鈕(未顯示),其中屏幕上的標識必須與相應的選擇按鈕相關聯;或提供了所需功能的任何玩家輸入裝置。
[0071]機櫃外罩520整合了單個遊戲顯示器540。然而,在替代的實施例中,機櫃外罩520或機頂盒550可能會容納一個或多個額外的顯示器553或組件,用於各種用途,包括更多額外的遊戲屏幕,動態「頂部玻璃」,漸進儀或機械或機電式設備(未顯示),例如,但不限於,輪轂、指針或捲軸。額外的顯示器可能會也可能不會包括觸控螢幕或觸摸玻璃系統。
[0072]參照圖6a和6b,電子遊戲機601是根據一個或多個實施例顯示的。電子遊戲機601包括通過串行總線605連接到遊戲監控單元(GMU) 607 (如巴利MC300或ACSC NT)的基本遊戲集成電路板603出611處理器板),和通過多條總線613、615、617、619、621、623連接到玩家接口設備611的集成了玩家接口的電路板(PIB) 609。印表機625通過多條總線627、629連接到PIB 609和GMU 607。基本遊戲集成的電路板603,PIB609,和GMU607通過多條總線633、635、637連接到乙太網交換機631。乙太網交換機631通過總線639連接到槽管理系統(SMS)和管理系統(CMS)網絡。GMU 607還可能會通過總線641連接到SMS和CMS網絡。喇叭643通過音頻混頻器645和總線647、649連接基本遊戲集成的電路板603和PIB609。近距離和生物識別裝置和電路可能會通過升級市售PIB609,例如巴利iView單元進行安裝。在基本遊戲集成的電路板603,PIB609,和/或GMU 607上執行的編碼可能會升級,從而整合具有多個可調部分標記的遊戲,這在本文有充分的描述。
[0073]外圍設備651通過輸入/輸出板653連接到基本遊戲集成的電路板603。例如,紙幣/票據接受器通常連接到一個遊戲輸入輸出板653,它依次連接到常規的中央處理單元(「CPU」)基本遊戲集成的電路板603,例如英特爾奔騰微處理器安裝在遊戲主板上。輸入/輸出板653可能會通過像RS-232或USB的串行連接被連接到基本遊戲集成的電路板603,或可能通過總線連接到處理器,例如,但不限於,ISA總線。遊戲主板可以與其它常規組件一起安裝,就像常規的個人電腦主板上的那種,並裝載遊戲程序,它可能會包括一個遊戲機作業系統(OS),如巴利阿爾法作業系統。基本遊戲集成的電路板603執行遊戲程序,使得基本遊戲集成的電路板603可以玩遊戲。在一個實施例中,遊戲程序提供了一個具有可調節多個部分標記的投幣式遊戲機遊戲。各種組件和自帶的裝置可能會與常規和/或市售的組件、裝置和電路一起被安裝到一個常規的和/或市售的遊戲機機箱中,其示例在上文有敘述。
[0074]當玩家插入一種貨幣例如,但不限於,紙幣、硬幣或代幣、非現金的票據或憑證、電子資金轉帳、等到貨幣接受器中時,信號通過輸入/輸出板653發送到基本遊戲集成的電路板603,然後,根據遊戲程序分配相應的遊戲用分數。玩家還可能會通過其它外圍設備651控制遊戲機的操作,例如這樣,通過機電式或觸控螢幕按鈕選擇。響應玩家操作啟動機制,例如手柄或觸控螢幕圖標,遊戲就開始了。遊戲程序包括一個隨機數生成器,以便在一個或多個顯示器上提供隨機選擇的標記的顯示。在一些實施例中,隨機數生成器可能會在形態上與遊戲機600分離;例如,它可能是為遊戲程序提供隨機遊戲結果的中央決定主機系統的一部分。此後,玩家可能會也可能不會通過機電式或觸控螢幕按鈕與遊戲互動,以更改顯示的標記。最後,遊戲程序和作業系統控制下的基本遊戲集成的電路板603將最終的標記顯示和兌獎表做比較。一組可能的遊戲結果可能包括與觸發一個特色遊戲相關的結果的子集合。如果顯示的結果是這樣的子集合,基本遊戲集成的電路板603,在遊戲程序的控制下,通過輸入/輸出板653,可能會在特色顯示器上展現特色遊戲。
[0075]某種結果的預定派獎分數,包括特色遊戲結果,會作為遊戲程序的一部分進行存儲。這種派獎分數是為了響應來自基本遊戲集成的電路板603的指示,通過輸入/輸出板653以分數的形式提供給玩家,是一種支付機制,這可能是一個分數儀表、憑證印表機或在該領域已知的任何其它派獎方式。
[0076]在各種實施例中,遊戲程序會被存儲在連接到或安裝在遊戲主板上的一個存儲裝置(未顯示)。這種存儲裝置包括,例如,但不限於,外部存儲設備、硬碟驅動器、⑶-ROM光碟、DVD光碟、和快閃記憶體卡。在另一個實施例中,遊戲程序被存儲在遠程存儲裝置上。在一個實施例中,遠程存儲設備被安置在一個遠程伺服器上。遊戲機可以通過網絡連接訪問遠程存儲設備,包括但不限於,區域網連接、TCP/IP連接、無線連接、或用於一起操作網絡組件的任何其它裝置。也可選擇的是,包括圖形、聲音文件和其它媒體數據,用於與EGM—起使用的其它數據被存儲在相同的或單獨的存儲裝置(未顯示)上。一些或全部遊戲程序及其相關的數據可以從一個存儲裝置被裝載到另一個裝置,例如,從快閃記憶體到隨機存取存儲器(RAM)。
[0077]在一個或多個實施例中,外圍設備可能會連接到系統,通過乙太網連接直接連接到相應的伺服器,或使用USB、串行或乙太網連接被連接到EGM內部的系統控制器。每個裝置可能會利用這些連接升級它們的固件。
[0078]GMU 607包括一個集成的電路板和GMU處理器和內存,包括用於網絡通信的編碼,例如內華達州拉斯維加斯博彩標準協會的G2S (遊戲到系統)協議,用於通過網絡實現的系統通信。如圖所示,GMU 607可能會通過總線657連接到讀卡器655,並可能由此獲得玩家卡片信息,並通過總線641經網絡傳輸信息。遊戲活動的信息可能會被基本遊戲集成的電路板603傳輸到GMU 607,然後信息在那裡可能會被轉換成一個網絡協議,如S2S,以發送到伺服器,例如玩家跟蹤伺服器,在這裡,關於玩家遊戲活動的信息可能會被存儲在一個指定的伺服器資料庫中。
[0079]PIB 609包括一個集成的電路板,PID處理器,和存儲器,它包括作業系統,例如Windows CE,一個可以由PID處理器執行的玩家接口程序,和連接到PIB 609的各個裝置的各種輸入/輸出(I/O)驅動程序,例如玩家接口裝置511,這可能還會包括各種遊戲或遊戲組件,它們在PIB609上可以玩,或在連接的網絡伺服器上可以玩,而且PIB 609可以作為玩家接口操作。PIB 609通過總線623連接到讀卡器655,通過視頻解碼器661和總線621連接到顯示器659,例如LVDS或VGA總線。
[0080]作為編程的一部分,PID處理器執行編碼以驅動顯示器659,並為玩家提供消息和信息。觸控螢幕電路交互連接顯示器659和視頻解碼器661至PIB 609 ;這樣,玩家可以輸入信息,並將信息傳輸到PIB 609,可以是玩家主動的行為或響應PIB 609的查詢行為。此外,軟鍵665通過總線617連接到PIB 609和顯示器659,以為玩家提供信息或查詢,並接收玩家的響應或查詢。?18 609,然後,通過乙太網交換機631和總線635、639經01^/51^網絡,和相應的伺服器進行通信,例如玩家跟蹤伺服器。
[0081]玩家接口裝置611連接到遊戲機601中系統組件的虛擬專用網絡。系統組件包括iView處理板和遊戲監控單元(GMU)處理板。這些系統組件可在網絡連接到槽管理系統(例如市售的巴利SDS/SMS)和/或管理系統(例如市售的巴利CMP/CMS)。
[0082]GMU系統組件通過串行SAS連接到基本遊戲,並使用像HTTPS這樣的協議通過乙太網連接到各種伺服器。通過該連接,固件、媒體、作業系統軟體、遊戲機的配置可以從伺服器被下載到系統組件中。安裝系統組件之前,該數據需要驗證。
[0083]系統組件包括iView處理板和遊戲監控單元(GMU)處理板。GMU和iVIEW可以組合成一體,例如市售的巴利GTM的iVIEW設備。該裝置具有視頻混合技術,可以將EGM處理器的視頻信號與iView顯示混合到機頂盒監控器上或遊戲設備上的任何顯示器。
[0084]根據一個或多個實施例,圖7是基本遊戲集成的電路板603控制下的一個遊戲程序的遊戲內核700的功能框架圖。遊戲程序通過調用作為遊戲管理器703 —部分的應用程式編程接口(API) 702使用遊戲內核700。圖7中所示的遊戲內核700組件僅僅是說明性的,不應被認為是一種限制。例如,管理器的數量可以改變,可以增加額外的管理器,或移除一些管理器。
[0085]如例子所示,有三層:硬體層705 ;作業系統層710,例如,但不限於,Linux ;以及遊戲內核層700,裡面有遊戲管理器703。在一個或多個實施例中,標準作業系統710的使用,例如一個基於UNIX的或基於Windows的作業系統,允許遊戲開發人員使用任何標準開發工具和作業系統可用的環境連接遊戲內核。這是與專有的,低級別的接口的使用相對的,這可能需要大量的時間和工程投資來進行每個遊戲升級、硬體升級、或功能升級。遊戲內核層700在作業系統710的用戶級別執行,並且本身包含被稱為輸入/輸出板伺服器715的重要組成部分。要正確設置遊戲應用軟體的範圍(使完整性檢查更容易),所有的遊戲應用使用遊戲管理器703中的單個API 702與遊戲內核700互動。這使遊戲應用程式能利用定義良好的一致的接口,並使遊戲內核700的訪問點受到控制,其中整體訪問是通過使用單獨的進程控制的。
[0086]例如,遊戲管理器703解析傳入的命令流,並且當處理輸入/輸出的命令(箭頭704)到達時,命令將被發送到一個適用的庫例程712。庫例程712決定它從一個裝置那裡需要什麼,並發送命令到輸入/輸出板伺服器715 (參見箭頭708)。一些特定的驅動程序保留在作業系統710的內核中,如線706下所示的那些。這些都是內置的、原生的、或享有特權的驅動程序,它們是:(i) 一般的(ii)保持在最小程度並且(iii)比起提取更容易離開。在這種情況下,低級別的通信是在作業系統710內處理的,內容會傳遞給庫例程712。
[0087]因此,在少數情況下,庫例程可能與作業系統710內的驅動程序交互,這是為什麼箭頭708會顯示三個方向(庫工具712和輸入/輸出板伺服器715之間,或庫工具712和作業系統710中的某些驅動程序之間)的原因。無論採用哪個路徑,每個裝置工作所需的邏輯都會被編碼成該圖的用戶層中的模塊。作業系統710保持簡單,精簡,儘可能跨多個硬體平臺都通用。庫工具和用戶級驅動程序將根據遊戲在其中運行的遊戲機箱或遊戲機的命令變化。因此,每個遊戲機櫃或遊戲機可能會有一個基本遊戲集成的電路板603,它連接到一個獨特的、相對笨拙的儘可能便宜的輸入/輸出適配器板640,加遊戲內核700,它將有需要的遊戲機的獨特庫例程和輸入/輸出板伺服器715組件,使遊戲應用程式能夠與遊戲機機箱互動。請注意,這些差異對於遊戲應用軟體是不可見的,某些功能上的差異(例如,如果遊戲機櫃有立體聲效,遊戲應用程式將能夠利用API 702來利用使用傳統單聲道聲效的機櫃沒有的這種能力)除外。
[0088]遊戲管理器703在遊戲內核700中提供了一個接口,通過遊戲應用程式API 702的方式提供一致的可預測的並且向後兼容的調用方法、語法和能力。這使得遊戲開發人員可以自由地與硬體直接打交道,包括不必處理低級別驅動程序的自由,以及不必編程較低水平管理器730的自由,儘管如果程式設計師有需要,較低水平的管理器630可以通過遊戲管理器訪問703的接口 702訪問。除了不必處理硬體級別的驅動程序的自由,和那些組件(驅動程序)的軟體管理器具有一致的、可調用的、面向對象的接口的自由外,遊戲管理器703提供了對一組高級別管理器720的訪問,它也具有一致的可調用的面向對象的接口的優點,並且進一步提供了遊戲所需的基本功能類型和種類。遊戲管理器703,提供了一致的豐富功能接口 702的所有優點,因為它有遊戲內核700的其餘部分作為支持,從而為遊戲開發人員提供了眾多的優點。
[0089]遊戲管理器703自身可能會有多個對象,包括一個初始化對象(未顯示)。遊戲管理器703按相應的順序啟動了其內部的對象和伺服器之後,初始化對象執行整個遊戲機的初始化,包括其它對象。為了執行該功能,內核的配置管理器721屬於需要啟動的第一批對象;配置管理器721有初始化和正確配置其它對象或伺服器需要的數據。
[0090]遊戲內核700的高級別管理器720可能會包括遊戲事件日誌管理器722,它會提供至少一個記錄或記錄器的基本類,使其它日誌記錄對象能夠從這個基本對象中得到。記錄器對象是一個通用的記錄器,也就是說,它不知道記錄的消息和事件的內容。日誌管理器(722)的工作是將事件記錄在非易失性事件日誌空間。空間的大小可以是固定的,儘管記錄的事件大小通常並非如此。當事件空間或日誌空間滿了以後,實施例將刪除最舊的記錄事件(每個記錄的事件將有一個時間/日期戳,以及其它需要的信息,如長度),提供空間來記錄新的事件。在本實施例中,最新的事件將因此可以在日誌空間找到,不管它們的相對重要性是怎麼樣的。還提供了讀取存儲的日誌用於檢查事件的能力。
[0091]根據一個實施例,儀表管理器723管理遊戲內核700中的各種儀表。這包括遊戲機的帳務信息和遊戲。有硬儀表(計數器)和軟儀表;軟儀表可存儲在非易失性存儲器中,例如非易失性電池支持的隨機存取存貯器(RAM),以防止丟失。另外,軟儀表的備份副本可能會被存儲在一個單獨的非易失性存儲裝置中,例如電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)。在一個實施例中,儀表管理器723在啟動過程中從配置管理器721接收儀表的初始化數據。儀表管理器723將,不時,通過存儲電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)中的軟儀表「讀數來創建軟儀表的備份副本。這是通過調用和使用電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)管理器731來完成的。
[0092]根據其它實施例,漸進管理器726管理從遊戲機可玩的漸進遊戲。事件管理器727是通用的,像日誌管理器722 —樣,用於管理各個遊戲機的事件。焦點管理器628與控制不同焦點項目的進程相關聯。偏斜管理器732是一個對象,它在初始化時,和遊戲期間從可能會產生錯誤的進程、管理器、驅動程序,等的配置管理器721接收錯誤清單(如果有的話)。隨機數生成器管理器729的提供允許方便的編程訪問隨機數生成器(RNG),因為隨機數生成器(RNG)是幾乎所有遊戲都需要的。隨機數生成器(RNG)管理器729包括使用多個種子的能力。
[0093]根據一個或多個實施例,分數管理器對象(未顯示)管理遊戲機當前的分數狀態。
[0094]在另一個實例中,根據一個或多個實施例,輸入/輸出伺服器715可能會將數據寫入遊戲機的電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)存儲器,該存儲器位於遊戲機機櫃的,並且保留即使是在斷電時也必須保持的儀表數據存儲。遊戲管理器703調用輸入/輸出庫函數將數據寫入電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)。輸入/輸出伺服器715接收請求並在輸入/輸出伺服器715中啟動一個低優先級的電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)線程716以寫入數據。這個線程使用8位的命令序列和數據寫入到電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)設備以在設備中的適當位置寫入相應的數據。檢測到的任何錯誤都將以IPC消息發送到遊戲管理器703。所有這種處理都是異步的。
[0095]根據一個實施例,輸入/輸出伺服器715中的按鈕模塊717,每2毫秒調查(或發送)一次按鈕的狀態。這些輸入都通過保持輸入樣本的歷史記錄去除抖動。需要一定數量的樣本序列檢測按鈕是否被按下,在這種情況下,輸入/輸出伺服器715發送一個進程間的通信事件到遊戲管理器703,通知一個按鈕已被按下或釋放。在一些實施例中,遊戲機可能會有智能分布式輸入/輸出用於按鈕的,在這種情況下,按鈕模塊717可能能夠與遠程智能按鈕處理器進行通信,以獲取按鈕事件,並且通過IPC消息簡單地將事件傳給遊戲管理器703。在另外一個實施例中,輸入/輸出庫可以被用於支付來自遊戲應用程式的請求。例如,料鬥模塊718必須啟動料鬥電機,不斷地監測料鬥的硬幣感應線,為它們去除抖動,並且在每支付一個硬幣時發送IPC消息到遊戲管理器703。
[0096]包括較低水平故障應對和/或處理的信息透露的進一步的詳情,包括在標題為「遊戲機櫃的遊戲板組合遊戲核心」的美國專利7,351,151,和2001年8月20日提交的標題為「現有遊戲櫃板組的適當升級」的編號為60/313,743的美國臨時專利申請中;以上所述的專利和臨時申請都通過明確引用完全整合到本文了。
[0097]參照圖8a和8b,展示了基於一個或多個實施例的企業遊戲系統801。企業遊戲系統801可能會包括一個或多個位置,一般包括遊戲機803的網絡,層級管理系統(SMS)805,和管理系統(CMS)807。SMS 805可能會包括負載均衡器811,網絡服務的伺服器813,玩家接口(iVIEW)內容伺服器815,證書服務的伺服器817,層級廣播調度接收器/發送器(RDC) 819,層級交易伺服器821和遊戲引擎823,它們每個都可能會通過網絡總線825連接到遊戲機803。CMS 807可能會包括位置跟蹤伺服器831,WRG RTCEM伺服器833,數據倉庫伺服器835,玩家跟蹤伺服器837,生物識別伺服器839,分析服務的伺服器841,第三方接口伺服器843,插槽帳務伺服器845,層級帳務伺服器847,漸進伺服器849,促銷控制伺服器851,特色遊戲(如巴利現場獎勵)伺服器853,下載控制伺服器855,玩家歷史資料庫857,配置管理伺服器859,瀏覽器管理器861,聯賽引擎伺服器863,通過865總線連接到伺服器主機867和遊戲機803。各種伺服器和遊戲機803可能會通過各種常規的網絡連接(例如,USB,串行,並行,RS485,乙太網)連接到網絡。可能與CMS 807整合的其它伺服器包括一個負責的遊戲限制伺服器(未顯示),廣告伺服器(未顯示),和一個控制站伺服器(未顯示),在這裡操作員或授權的人員可以選擇選項,並輸入新的編程以調整每個伺服器和遊戲機803。SMS 805也可能有額外的伺服器,包括一個控制站(未顯示),通過它,授權的人員可以選擇選項,修改程序,並獲得已連接的伺服器和設備的報告,並取得其它報告。各種CMS和SMS伺服器都有描述性的名稱,以反映存儲在它們上的功能性的可執行編程和執行各個功能時維護和利用的資料庫的性質。
[0098]遊戲機803包括可以通過USB,串行,並行,RS-485或乙太網設備/硬體架構連接到遊戲機中的各個系統組件的各種外圍組件。GMU通過串行的SAS連接與基本遊戲保持連接。遊戲機櫃中的系統組件可能會通過乙太網使用HTTPS或G2S連接到伺服器。使用的CMS 807和/或SMS 805伺服器和設備、固件、媒體、作業系統和配置可以被下載到各個遊戲機的系統組件,用於根據運營商的選擇或自動根據CMS 807和SMS 805主編程升級或管理層級內容和提供的項目。遊戲機803的數據和編程更新會在安裝到系統組件之前使用常規技術進行驗證。
[0099]在各種實施例中,任何遊戲機803都可能是機械捲軸旋轉的投幣式遊戲機,或視頻投幣式遊戲機,或提供上述一個或多個遊戲包括群組遊戲的遊戲機。或者,遊戲機803可能提供一個帶模擬樂器接口的遊戲作為主遊戲或基本遊戲,或作為由隨機數生成器選擇的一組多個主遊戲中的一個。上述類型的遊戲系統也允許基於各個實施例的多個遊戲在群組遊戲伺服器(未顯示)的控制下連接起來,用於在一個特定的區域、迴轉大廳或地理上獨立區域之間的協作或競爭遊戲。例如,在群組遊戲伺服器控制下的群組遊戲的一個或多個實例在2007年11月9日提交的標題為「群組遊戲的連接網絡的系統和方法」的序列號為11/938,079的美國申請中有透露,本文通過完整引用將其整合用於所有目的。
[0100]上面描述的各種實施例和例子僅是通過舉例說明的方式提供的,並且不應被理解為限制請求保護的發明,也不是各種實施例和例子的全部範圍。那些在該領域技術熟練的人員將會很容易地識別出在不按照本文圖示和描述的示範實施例和應用的情況下,且在不脫離以下權利請求中所述的所請求保護的發明的真實本質和範圍的情況下,可以根據所請求保護的發明發展而來的各種修改和變化。
【權利要求】
1.玩與主遊戲相關聯的二級遊戲的方法,方法包括: 一個或多個觸發事件發生時在顯示器上激活二級遊戲; 展現與一個或多個可激活區域相關聯的一個模擬音樂接口; 指示哪一個與模擬音樂接口相關聯的一個或多個可激活區域應該由玩家激活;和 根據玩家激活的與模擬音樂接口相關聯的一個或多個可激活區域為二級遊戲生成一個或多個結果。
2.如權利要求1所述的方法,其中,模擬音樂接口展現在顯示器上,而顯示器使用了觸控螢幕技術。
3.如權利要求1所述的方法,其中模擬音樂接口展現在顯示器上,一個或多個可激活區域和與主遊戲相關聯的一個或多個按鈕相關聯。
4.如權利要求1所述的方法,其中,模擬音樂接口展示在觸控螢幕按鈕板上。
5.如權利要求1所述的方法,其中,一個或多個可激活區域是多個鋼琴或合成按鍵的視頻表現。
6.如權利要求1所述的方法,其中,二級遊戲是一個獎賞遊戲,是與主遊戲相關聯的組件,必須被觸發才能從主遊戲、聯賽遊戲或協作遊戲中取得一定結果。
7.如權利要求1所述的方法,其中一個或多個觸發事件基於一個或多個玩家輸入,一個或多個主遊戲的結果,一個或多個獎賞遊戲的結果,一個或多個聯賽遊戲的結果,玩家分數,聯賽分數,具體遊戲的點數,多個遊戲機的遊戲件數的累積,或它們的任意組合。
8.如權利要求所述I的方法,另外還包括影響基於二級遊戲被觸發的方式模擬音樂接口過多久展現給玩家。
9.如權利要求1所述的方法,另外還包括指示與模擬音樂接口相關聯的一個或多個可激活區域應當何時相對於其它的一個或多個可激活區域由玩家激活。
10.如權利要求9中的方法,另外還包括一個或多個帶或不帶標記的捲軸。
11.如權利要求10中的方法,另外還包括一個或多個由玩家可激活區域。
12.如權利要求11中的方法,另外還包括當玩家激活一個或多個可激活區域時可以在一個或多個捲軸上添加一個或多個標記。
13.如權利要求11中的方法,另外還包括當玩家激活一個或多個可激活區域時在顯示器上展現一個或多個圖形表示。
14.如權利要求13中的方法,另外還包括將顯示器上的一個或多個圖形表示轉換成被添加到一個或多個捲軸的標記。
15.如權利要求14中的方法,另外還包括旋轉一個或多個捲軸。
16.包括以下組件的遊戲機: 用於向玩家顯示主遊戲和獎賞遊戲的一個顯示器;和 用於接收玩家輸入的一個或多個玩家輸入裝置,其中,至少一個或多個玩家輸入裝置可以配置成與獎賞遊戲相關聯的當獎賞遊戲基於一個或多個觸發事件被激活時的模擬音樂接口的,並且模擬音樂接口有一個或多個可由玩家激活的可激活區域。
17.如權利要求16所述的遊戲機,其中一個或多個觸發事件基於一個或多個玩家輸入、一個或多個主遊戲的結果、一個或多個獎賞遊戲的結果、一個或多個聯賽遊戲的結果、玩家分數、聯賽分數、特定遊戲的點數、多個遊戲機的遊戲件數的累積、或它們的任意組合。
18.如權利要求16所述的遊戲機,其中一個或多個捲軸與獎賞遊戲相關聯,並且當玩家激活一個或多個可激活區域時,標記會被添加到一個或多個捲軸。
19.如權利要求16所述的遊戲機,其中一個或多個捲軸與獎賞遊戲相關聯,並且當玩家激活一個或多個可激活區域時,音符、符號、或對象的圖形表示將出現在遊戲機的顯示器上。
20.如權利要求18所述的遊戲機,其中圖形表示會被變換成隨機的數值表示,並被添加到一個或多個捲軸。
21.如權利要求19所述的遊戲機,其中一個或多個捲軸旋轉以產生隨機結果。
22.包括以下組件的遊戲系統: 通過網絡連接到一個伺服器的多個遊戲機,其中,每個遊戲機帶有顯示器,用於顯示主遊戲和可配置為模擬音樂接口的玩家輸入設備,其中模擬音樂接口有一個或多個可由玩家激活的可激活區域;和 在多個遊戲機或多個遊戲機的一組中顯示的一個協作遊戲或聯賽遊戲,其中,模擬音樂接口與協作遊戲或聯 賽遊戲相關聯。
【文檔編號】A63F9/24GK104053480SQ201280049154
【公開日】2014年9月17日 申請日期:2012年12月3日 優先權日:2011年12月14日
【發明者】巴裡·艾爾芒格, 凱沙·皮塔尼, 洛倫·尼爾森, 拉扎爾曼·拉馬錢德蘭, 尼尚特·辛格, 烏瑪漢卡·奇卡洪奈阿, 桑迪普·蘇仁德拉 申請人:百利遊戲有限公司

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