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能夠如實告知支付率的遊戲機的製作方法

2023-10-10 06:21:29

專利名稱:能夠如實告知支付率的遊戲機的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種能夠重複執行單位遊戲的遊戲機。
背景技術:
已有一種適用於重複執行單位遊戲的遊戲機,該遊戲機包括配置成將另外功能分配給具有自身功能的每個符號的擴展裝置,該遊戲機提供新遊戲以便提供各種遊戲(例如,參照美國專利申請公開2010/0081493號)。近年來,在日本國外的娛樂場中安裝的投幣機包括這樣的投幣機,其除了允許玩家執行按照重新排列在捲筒旋轉後停止的符號並確定獎賞量的方式玩的基本遊戲之外,還允許玩家執行第二遊戲等。在這些投幣機中,利用基本遊戲中的抽獎來確定是否使例程轉移到第二遊戲,並隨後根據抽獎的結果來執行第二遊戲。因此,僅僅允許玩家具有是否使例程轉移到第二遊戲的簡單娛樂選項。另外,在常規的投幣機中,支付率被設置得較低,這已經使投幣機的受歡迎程度降低。在諸如娛樂場的遊戲設施中能夠改變支付率的投幣機也已經是常規已知的。各個這樣的投幣機具有用於改變支付率的開關。在遊戲設施中,在打烊之後,工作人員可以根據遊戲設施中的遊戲狀況來操作開關改變支付率的設置。然而,玩家不能直接檢查支付率被設置得較高還是較低。因此,即使在支付率已經被設置得較高的情況下,玩家也無法被告知該事實,並且玩家能夠在支付率被設置得較高的遊戲機上享受遊戲的可能性較低。因此,即使在支付率已經被設置得較高的情況下,遊覽遊戲設施的玩家也無法始終享受遊戲,在遊戲機上玩的玩家的數量無法始終增加,並且難以提高遊戲設施中由投幣機貢獻的營業額。此外,在常規投幣機中,設置有相對小尺寸的顯示面板以避免增大安裝面積,並且將演出圖像顯示在顯示面板上,因此難以充分地呈現演出效果。本發明是為了解決上述常規問題而作出的,並且本發明的目的是提供一種能夠通過這種準許玩家參與的有效演出來如實告知玩家支付率的遊戲機。

發明內容
根據本發明的實施例的遊戲機包括輸入裝置,用於開始基本遊戲;第一顯示面板,配置成顯示分別繪製有多個符號群的多個捲筒,第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板,設置在第一顯示面板的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器,其包括以下處理單元(a)基於對輸入裝置的輸入,進行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,並隨後開始基本遊戲的處理單元;(b)滾動在第一顯示面板上顯示的多個符號列中的各個符號列的處理單元;
(c)基於確定處理的結果,順次停止滾動的多個符號列中的各個符號列;(d)在多個符號列的滾動停止之後,當顯示至少一個符號時,轉移到獎勵遊戲 (Koyuki (小雪)獎勵遊戲),並接著在第二顯示面板中執行獎勵遊戲的演出的處理單元;(e)在第二顯示面板中執行的獎勵遊戲中,基於玩家通過第一顯示面板進行的輸入操作的結果,移動預定人物的處理單元;以及(f)基於人物的移動的結果,確定獎賞並將所確定的獎賞給予玩家的處理單元。在這種配置中,當例程轉移到獎勵遊戲時,玩家通過第一顯示面板進行輸入操作, 從而在設置於第一顯示面板上方的第二顯示面板中使遊戲前進。以此方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執行這種準許玩家參與的遊戲作為獎勵遊戲。此外,根據本發明的實施例的遊戲機包括輸入裝置,用於開始基本遊戲;第一顯示面板,被配置成顯示分別繪製有多個符號群的多個捲筒,第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板,設置在第一顯示面板的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器,其包括以下處理單元(a)基於對輸入裝置的輸入,進行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,並隨後開始基本遊戲的處理單元;(b)滾動在第一顯示面板上顯示的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(c)基於確定處理的結果,順次停止滾動的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(d)在多個符號列的滾動停止之後,當顯示至少一個符號時,轉移到獎勵遊戲 (Koyuki (小雪)獎勵遊戲),並接著在第二顯示面板中執行獎勵遊戲的演出的處理單元;(e)在第二顯示面板中執行的獎勵遊戲中,基於玩家通過第一顯示面板進行的輸入操作的結果,使預定人物從底部移動到頂部的處理單元;以及(f)基於人物的移動的結果,確定獎賞並將所確定的獎賞給予玩家的處理單元。在這種配置中,當例程轉移到獎勵遊戲時,玩家通過第一顯示面板進行輸入操作, 從而在設置於第一顯示面板上方的第二顯示面板中使遊戲前進。以這樣的方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執行這種準許玩家參與的遊戲作為獎勵遊戲。第一顯示面板是被配置成顯示符號滾動和停止的面板。在普通的基本遊戲中玩家把他或她的注意力放在第一顯示面板上。當例程轉移到獎勵遊戲時,遊戲在設置於第一顯示面板上方的第二顯示面板中前進。該遊戲從第二顯示面板的底部向頂部前進。已經把他或她的注意力放在第一顯示面板的玩家的眼睛將接著自然地移動到靠近第一顯示面板的第二顯示面板的下部。接著隨著遊戲的進度,遊戲從第二顯示面板的底部前進到頂部,並最終在第二顯示面板的上部結束,使玩家的眼睛自然地隨著遊戲的進度移動。在遊戲結束時,在第二顯示面板的上部顯示遊戲的內容,由此,遊戲結束於從周圍容易被看到的位置。以此方式,能夠在另一位玩家容易觀看到的位置達到目標。本發明可提供一種能夠通過這種準許玩家參與的有效演出來如實告知玩家支付率的遊戲機。


圖1是描繪根據本發明的實施例的遊戲機的概要的框圖;圖2是示出根據本發明的實施例的遊戲機的功能流程的圖;圖3是示出包括根據本發明的實施例的遊戲機的遊戲系統的視圖;圖4是示出根據本發明的實施例的遊戲機的整體配置的視圖;圖5是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的捲筒的周面上繪製的符號群的視圖;圖6是描繪根據本發明的實施例的遊戲機的內部配置的框圖;圖7是示出根據本發明的實施例的遊戲機的符號組合表的視圖;圖8是示出根據本發明的實施例的遊戲機的主控制處理的流程圖的視圖;圖9是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的硬幣投入/開始檢查處理的流程圖的視圖;圖10是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的累積獎金相關處理的流程圖的視圖;圖11是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的保險相關處理的流程圖的視圖;圖12是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的符號抽獎處理的流程圖的視圖;圖13是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的符號顯示控制處理的流程圖的視圖;圖14是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的支付數確定處理的流程圖的視圖;圖15是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的保險檢查處理的流程圖的視圖;圖16是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的保險選擇處理的流程圖的視圖;圖17是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖18是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的符號的視圖;圖19是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的符號的視圖;圖20是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的三連續百搭(WILD)符號獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖21是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖22是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖23是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖M是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的三選項獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖25是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的第一獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖沈是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖27是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖觀是示出根據本發明的另一實施例的遊戲機中的第一獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖四是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖中的第二獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖30是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖31是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖32是示出根據本發明的另一實施例的遊戲機中的第二獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖33是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的第三獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖34是示出根據本發明的實施例的遊戲機中的第三獎勵遊戲處理的流程圖的視圖;圖35是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖36是示出根據本發明的實施例的遊戲機的上側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖37是示出根據本發明的實施例的遊戲機的上側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖38是示出根據本發明的實施例的遊戲機的上側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖39是示出根據本發明的實施例的遊戲機的上側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖40是示出根據本發明的實施例的遊戲機的上側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖41是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖42是示出根據本發明的實施例的遊戲機的上側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;並且圖43是示出根據本發明的實施例的遊戲機的下側圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖。
具體實施方式
在下文中,將參考附圖描述本發明的示例性實施例。[實施例的概要]根據實施例的遊戲機包括輸入裝置(旋轉按鈕、旋轉開關),用於開始基本遊戲;第一顯示面板(下側圖像顯示面板),被配置成顯示分別繪製有多個符號群的多個捲筒(視頻捲筒),第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板(上側圖像顯示面板),設置在第一顯示面板(下側圖像顯示面板) 的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器(主CPU),其被配置成執行以下處理操作(a)基於對輸入裝置(旋轉按鈕、旋轉開關)的輸入,進行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,並隨後開始基本遊戲;(b)滾動在第一顯示面板(下側圖像顯示面板)上顯示的多個符號列中的各個符號列;(c)基於確定處理的結果,順次停止滾動的多個符號列中的各個符號列;(d)在多個符號列的滾動停止之後,當顯示至少一個符號時,轉移到獎勵遊戲 (Koyuki (小雪)獎勵遊戲),並接著在第二顯示面板(上側圖像顯示面板)中執行獎勵遊戲的演出;(e)在第二顯示面板(上側圖像顯示面板)中執行的獎勵遊戲中,基於玩家通過第一顯示面板(下側圖像顯示面板)進行的輸入操作的結果,移動預定人物;以及(f)基於人物的移動的結果,確定獎賞並接著將所確定的獎賞給予玩家。在這種配置中,當例程轉移到獎勵遊戲時,玩家通過第一顯示面板進行輸入操作, 從而在設置於第一顯示面板上方的第二顯示面板中使遊戲前進。以這樣的方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執行這種準許玩家參與的遊戲作為獎勵遊戲。此外,根據本發明的實施例的遊戲機包括輸入裝置(旋轉按鈕、旋轉開關),用於開始基本遊戲;第一顯示面板(下側圖像顯示面板),被配置成顯示分別繪製有多個符號群的多個捲筒,第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板(上側圖像顯示面板),設置在第一顯示面板(下側圖像顯示面板) 的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器(主CPU),其被配置成執行以下處理操作(a)基於對輸入裝置(旋轉按鈕、旋轉開關)的輸入,進行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,並隨後開始基本遊戲;(b)滾動顯示在第一顯示面板(下側圖像顯示面板)上的多個符號列中的各個符號列;(c)基於確定處理的結果,順次停止滾動的多個符號列中的各個符號列;(d)在多個符號列的滾動停止之後,當顯示至少一個符號時,轉移到獎勵遊戲 (Koyuki獎勵遊戲),並接著在第二顯示面板(上側圖像顯示面板)中執行獎勵遊戲的演出;(e)在第二顯示面板(上側圖像顯示面板)中執行的獎勵遊戲中,基於玩家通過第一顯示面板(上側圖像顯示面板)進行的輸入操作的結果,使預定人物從底部移動到頂部; 以及(f)基於人物的移動的結果,確定獎賞並將所確定的獎賞給予玩家。在這種配置中,當例程轉移到獎勵遊戲時,玩家通過第一顯示面板進行輸入操作, 從而在設置於第一顯示面板上方的第二顯示面板中使遊戲前進。以這樣的方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執行這種準許玩家參與的遊戲作為獎勵遊戲。第一顯示面板是被配置成顯示符號滾動和停止的面板。在普通的基本遊戲中玩家把他或她的注意力放在第一顯示面板上。當例程轉移到獎勵遊戲時,遊戲在設置於第一顯示面板上方的第二顯示面板中前進。該遊戲從第二顯示面板的底部向頂部前進。已經把他或她的注意力放在第一顯示面板的玩家的眼睛將接著自然地移動到靠近第一顯示面板的第二顯示面板的下部。隨著遊戲的進度,遊戲接著從第二顯示面板的底部前進到頂部,並最終結束於第二顯示面板的上部,使玩家的眼睛自然地隨著遊戲的進度移動。在遊戲結束時,在第二顯示面板的上部顯示遊戲的內容,由此,遊戲結束於在從周圍容易被看到的位置。以此方式,能夠在另一位玩家容易觀看到的位置達到目標。圖1是用於說明本發明的實施例的概要的框圖。如圖1所示,在根據本發明的實施例的遊戲機中,在獎勵遊戲觸發確定處理中確定是否使例程轉移到獎勵遊戲。在獎勵遊戲觸發確定處理中,確定是否使例程轉移到三連續百搭符號遊戲。三連續百搭符號遊戲是這樣的遊戲從上下兩個圖像顯示面板(上側圖像顯示面板131(將稍後描述)和下側圖像顯示面板141(將稍後描述))之中,在設置在下側的圖像顯示面板上所顯示的視頻捲筒被隱藏的狀態下,在已經按照在其背面顯示剪影(shadow)的方式執行演出後,將三個連續百搭符號顯示在已經顯示了剪影的捲筒上。利用抽獎來確定是使例程從三連續百搭符號遊戲轉移到三選項獎勵遊戲還是給予獎賞並隨後結束獎勵遊戲。三選項獎勵遊戲是例程直接從獎勵遊戲觸發確定處理或者通過三連續百搭符號遊戲轉移到的遊戲。三選項獎勵遊戲是在三個獎勵符號已經以停止狀態顯示在下側圖像顯示面板上所顯示的任何一個捲筒視頻上的情況下例程可以轉移到的遊戲。在三選項獎勵遊戲中,可能存在著在已經重新排列了兩個獎勵符號的狀態下重新滾動視頻捲筒的情況。在這種重新滾動中,在已經以停止狀態顯示了兩個獎勵符號的至少一個捲筒被保持處於固定狀態的同時,在已經執行重新抽獎後重新滾動剩餘的捲筒。以這種方式,即使已經執行了重新抽獎而沒有改變當已經執行了這樣的重新抽獎時將要採用的概率表,也能夠增大在已經執行這樣的重新抽獎(重新滾動)後總體上排列三個獎勵符號的概率。如果在三選項獎勵遊戲中以停止狀態顯示了三個獎勵符號,則給予玩家選擇已經以停止狀態顯示的三個獎勵符號中的任何一個的機會。當選擇了任何一個獎勵符號時,執行第一獎勵遊戲(Koharu (小春)獎勵遊戲)、第二獎勵遊戲(Konatsu (小夏)獎勵遊戲) 或第三獎勵遊戲(Koyuki (小雪)獎勵遊戲)。第一獎勵遊戲是沒有其他玩家能夠參與並且隨機確定獎賞的遊戲。具體地,該獎勵遊戲是給予獲勝玩家與第一獎勵遊戲的進行時間相應的獎賞的遊戲。第二獎勵遊戲是沒有其他玩家能夠參與並且隨機確定獎賞的遊戲。在第二獎勵遊戲中,在各單位遊戲中在各捲筒上排列一個或兩個百搭符號並隨後執行滾動。給予獲勝玩家與多個單位遊戲後所排列的百搭符號的總數相應的獎賞。在上述第一和第二獎勵遊戲中,執行關於在已經進行了第一和第二獎勵遊戲之後是否使例程轉移到第三獎勵遊戲的抽獎。第三獎勵遊戲是至少一個玩家能夠參與的遊戲。在玩家已經在三選項獎勵遊戲中作出選擇的情況下或者在利用第一和第二獎勵遊戲中的抽獎來確定將例程轉移到第三獎勵遊戲的情況下執行該遊戲。在第三獎勵遊戲中,下側圖像顯示面板(觸摸面板)被用於進行來自玩家的操作輸入,並且在上側圖像顯示面板上顯示遊戲的進展的內容。在上側圖像顯示面板上,根據對玩家的輸入操作做出響應的遊戲進展,與遊戲相關的顯示從其下部移到其上部。以這種方式,遊戲從靠近顯示有玩家在通常遊戲中注意的視頻捲筒的下側圖像顯示面板的上側圖像顯示面板的下部開始,並且隨後上述顯示沿向上的方向移動,由此減少玩家眼睛的移動,使玩家能夠自然地將他或她的注意力放在遊戲的內容上。另外,在上側圖像顯示面板中,遊戲從底部前進到頂部,並且利用相關的頂部和底部區域以便能夠避免圖像顯示面板的水平方向上的尺寸增加。在第三獎勵遊戲中已經到達目標後,利用抽獎來選擇在第三獎勵遊戲中給予獎賞、轉移到第一獎勵遊戲和轉移到第二獎勵遊戲中的任何一項作為到達目標的結果。如果已經選擇了轉移到第一或第二獎勵遊戲的項,則如上所述在已經進行了第一或第二獎勵遊戲後例程可以轉移到第三獎勵遊戲。以這種方式,偶爾可以形成從第三獎勵遊戲轉移到第一或第二獎勵遊戲並進一步轉移到第三獎勵遊戲的循環。該循環可以偶爾重複限定為其上限的預定次數(例如,五次)。在沒有獲得表示在第三獎勵遊戲中已經到達目標後例程轉移到第一或第二獎勵遊戲的抽獎結果或者在沒有獲得表示在第一或第二獎勵遊戲中例程轉移到第三獎勵遊戲的抽獎結果的情況下,或者在第三獎勵遊戲的中途已經獲得特定遊戲結果的情況下(例如,在特定人物已經出現的情況下),該循環結束。[功能流程圖的說明]參考圖2,描述根據本實施例的遊戲機的基本功能。〈硬幣投入/開始檢查〉首先,遊戲機檢查玩家是否已經按下投注按鈕,並隨後檢查玩家是否已經按下旋轉按鈕。〈符號確定〉接著,當玩家已經按下旋轉按鈕時,遊戲機抽取符號確定用隨機值,並且對於多個顯示於顯示器上的各個視頻捲筒,確定在停止符號列的滾動時為玩家顯示的符號。〈符號顯示〉接著,遊戲機開始各視頻捲筒的符號列的滾動並隨後停止滾動使得為玩家顯示所確定的符號。〈獲勝確定〉當已經停止各視頻捲筒的符號列的滾動時,遊戲機確定顯示給玩家的符號的組合是否是與獲勝相關的組合。〈支付〉
當顯示給玩家的符號的組合是與獲勝相關的組合時,遊戲機把與該組合相應的獎勵提供給玩家。例如,當已經顯示與硬幣的支付相關的符號組合時,遊戲機把與該符號組合相對應的數量的硬幣支付給玩家。此外,當已經顯示與免費遊戲觸發相關的符號(觸發符號)的組合時,遊戲機開始免費遊戲。在該實施例中,作為獎勵遊戲,以這樣的方式執行遊戲(免費遊戲)無需消費硬幣就把與前述的停止符號的確定相應的抽獎執行預定次數。當顯示了與累積獎金觸發相關的符號的組合時,遊戲機將累積獎金量的硬幣支付給玩家。累積獎金是指累積玩家在各個遊戲機上使用的硬幣的一部分作為累積獎金量並且當在任何一個遊戲機中已經成立累積獎金觸發時將所累積的累積獎金量的硬幣支付給該遊戲機的功能。在各遊戲中,遊戲機計算將要累積到累積獎金量中的量(累積量)並將其發送給外部控制裝置。外部控制裝置將從各個遊戲機發送的累積量累積到累積獎金量中。此外,除了上述獎勵之外,遊戲機還設置有諸如神秘獎勵和保險的獎勵。神秘獎勵是由於贏得為神秘獎勵設計的抽獎而支付預定量的硬幣的獎勵。當已經按下旋轉按鈕時,遊戲機抽取神秘獎勵用隨機值並通過抽獎確定是否成立神秘獎勵。保險是為了將玩家從長時間沒有玩免費遊戲的狀況中解救出來的目的而設置的功能。在本實施例中,玩家能夠任意地選擇是否使保險有效。使保險有效要求支付預定的保險購買量作為交換。在已經使保險有效的情況下,遊戲機開始對遊戲的次數計數。當所計數的遊戲次數已經達到預先確定的次數而沒有進行與免費遊戲等相關的大量支付時,遊戲機進行為保險設置的量的硬幣的支付。〈演出的確定〉遊戲機通過在顯示器上顯示圖像、從燈輸出光並從揚聲器輸出聲音來進行演出。 遊戲機抽取演出用隨機值並基於通過抽獎確定的符號等來確定演出的內容。[整體遊戲系統]上面已經描述了遊戲機的基本功能。接下來,參考圖3,描述包括遊戲機的遊戲系統。遊戲系統300包括多個遊戲機1和通過通信線路301連接到各遊戲機1的外部控制裝置200。外部控制裝置200用於控制多個遊戲機1。在本實施例中,外部控制裝置200是安裝在具有多個遊戲機1的遊戲設施中的所謂的大廳伺服器。向各遊戲機1賦予唯一的識別編號,並且外部控制裝置200通過使用識別編號來識別從各個遊戲機1發送的數據的發送源。在外部控制裝置200將數據發送給遊戲機1的情況下,也使用識別編號來指定發送目的地。應注意的是,遊戲系統300可以構建在能夠進行各種遊戲的單個遊戲設施(諸如娛樂場)內,或者可以構建在多個遊戲設施當中。此外,當遊戲系統300構建在單個遊戲設施中時,遊戲系統300可以構建在遊戲設施的各層或區中。通信線路301可以是有線或無線線路,並且可以採用專用線路、交換線路等。
[遊戲機的整體配置]上面已經描述了根據本實施例的遊戲系統。接下來,參考圖4,描述遊戲機1的整體配置。使用硬幣、紙幣或與硬幣、紙幣相當的電子有價信息作為遊戲機1中的遊戲媒介。 此外,在本實施例中,也使用稍後描述的具有條形碼的票券。應注意的是,遊戲媒介不限於這些,並且例如可以採用獎幣、代幣、電子貨幣等。遊戲機1包括機櫃11、安裝在機櫃11上側的頂盒12以及設置在機櫃11前面的主門13。下側圖像顯示面板141設置在主門13的中央。下側圖像顯示面板141包括液晶面板並構成顯示器。下側圖像顯示面板141具有符號顯示區域4。五個視頻捲筒3(3a、!3b、 3c、3d、3e)顯示在符號顯示區域4上。在本實施例中,視頻捲筒通過視頻描繪在周面上繪製有多個符號的機械捲筒的旋轉和停止運動。由預先預定的多個(在本實施例中是22個符號)符號構成的符號列被分配給各視頻捲筒3 (見稍後描述的圖5)。在符號顯示區域4中,分配給各個視頻捲筒3的符號列被獨立地滾動並在預定時間已經逝去後停止。結果,將各符號列的一部分(本實施例中是三個連續的符號)顯示給玩家。對於各視頻捲筒3,符號顯示區域4具有三個區域,即上段區域、中央段區域和下段區域,並且在各區域上將要顯示單個符號。即,十五個(=5列X 3個符號)符號將要顯示在符號顯示區域4中。在本實施例中,通過對各視頻捲筒3選擇上述三個區域之一併連接各個區域而形成的線被稱為獲勝線。應注意的是,可以採用任何期望的形狀的獲勝線,並且獲勝線的形狀的實例可以包括通過連接各個視頻捲筒3的上段中央區域而形成的直線、V形線和曲線。而且,可以採用任何期望的線數量,並且該數量可以是例如30條線。另外,下側圖像顯示面板141具有積分數顯示區域142和支付數顯示區域143。積分數顯示區域142配置成顯示玩家擁有的並且存放在遊戲機1內部的硬幣數量(在下文中稱為積分數)。另外,支付數顯示區域143配置成顯示當獲勝獎賞已經成立時將要支付給玩家的硬幣數量(在下文中稱為支付數)。下側圖像顯示面板141具有內置的觸摸面板114。玩家能夠通過觸摸下側圖像顯示面板141來輸入各種命令。在下側圖像顯示面板141的下側,布置有設置在控制面板30 中的各種按鈕和將由玩家操作的各種裝置。當開始滾動各個視頻捲筒3的符號列時使用旋轉按鈕31。當要求遊戲設施工作人員兌換貨幣時使用兌換按鈕32。當把保留在遊戲機1內部的硬幣支付到硬幣託盤15時使用兌現按鈕33。當玩家操作以便由此開始滾動各視頻捲筒3的符號列時也使用高倍率按鈕38。當玩家已經操作旋轉按鈕31時,以通常狀態(在下文中稱為非高倍率狀態)開始單位遊戲。 另一方面,當玩家已經操作高倍率按鈕38時,成立高倍率狀態並隨後開始單位遊戲。高倍率狀態是支付率比成立非高倍率狀態時所設置的支付率高的狀態。通過在稍後描述的獎勵遊戲中在使獎勵符號保持以停止狀態顯示的同時重新滾動其他捲筒來增大獎勵遊戲中的獲勝概率,來成立高支付率。通過這樣做,能夠提高支付率而無需改變抽獎處理中的獲勝概率。支付率被稱為通過把由於執行單位遊戲而支付給玩家的硬幣數或積分數除以為了開始單位遊戲而確定(投注)的硬幣數或積分數而獲得的值。支付率高的狀態是看上去已支付更多硬幣或積分的狀態。支付率高的狀態是有利於玩家但不利於遊戲設施的狀態。 另一方面,支付率低的狀態是看上去已支付更少硬幣或積分的狀態。支付率低的狀態是不利於玩家但有利於遊戲設施的狀態。單位遊戲是從開始符號滾動顯示或重新排列到符號以停止狀態顯示的遊戲。當玩家已經操作投注按鈕(諸如1注按鈕34和最大注按鈕35或五注按鈕39a至39e)時,可以使單位遊戲開始。另外,當已經操作旋轉按鈕31或高倍率按鈕38時,可以使單位遊戲開始。 此外,當已結束與以停止狀態顯示的符號組合相應的獎賞的支付時,可以使單位遊戲結束。可以根據存儲在稍後描述的母板70的RAM 73中的標記的值來確定高倍率狀態或非高倍率狀態。當成立高倍率狀態時,將標記值設置為1,或者可選地,當成立非高倍率狀態時,將標記值設置為0。當成立高倍率狀態時,玩家操作旋轉按鈕31以便由此能夠使當前狀態返回到非高倍率狀態。稍後將詳細描述使高倍率狀態返回到非高倍率狀態的處理操作。當單位遊戲的遊戲狀態處於基本遊戲狀態時,優選的是,玩家操作高倍率按鈕38 以便由此成立高倍率狀態。在這種情況下,即使在成立了比基本遊戲狀態更有利於玩家的獎勵遊戲狀態或免費遊戲狀態時操作高倍率按鈕38,也不會成立高倍率狀態。通過這樣做, 可以抑制將要給予玩家的獎勵,使得可以防止遊戲設施可能遭受的虧損。另一方面,即使在成立了獎勵遊戲狀態或免費遊戲狀態時,也可以成立高倍率狀態。在這樣的情況下,能夠給予玩家更多的獎勵以便能夠將玩家的興趣吸引到遊戲上。1注按鈕34和最大注按鈕35用於從保留在遊戲機1內部的硬幣中確定將在遊戲中使用的硬幣數(下文中也稱為「投注數」)。當對上述投注數每次確定一個硬幣時,使用 1注按鈕34。當將上述投注數設置為所定義的上限數時,使用最大注按鈕35。硬幣接受口 36設置成接受硬幣。紙幣驗證器115設置成接受紙幣。紙幣驗證器 115驗證紙幣,並將有效紙幣接受到機櫃11中。應注意的是,紙幣驗證器115可以配置成能夠讀取稍後描述的具有條形碼的票券175。上側圖像顯示面板131設置在頂盒12的前面。上側圖像顯示面板131包括液晶面板,並且構成顯示器。上側圖像顯示面板131顯示與演出相關的圖像和示出遊戲內容的介紹和遊戲規則的解釋的圖像。此外,頂盒12設置有揚聲器112和燈111。遊戲機1通過顯示圖像、輸出聲音和輸出光來進行演出。票券印表機171、卡插槽176、數據顯示器174和鍵盤173設置在上側圖像顯示面板131的下側。票券印表機171在票券上列印表示積分數、日期和遊戲機1的識別編號等的編碼數據的條形碼,並輸出該票券作為具有條形碼的票券175。玩家可以使遊戲機讀取具有條形碼的票券175以便在該遊戲機上玩遊戲,並且也可以在遊戲設施中的預定地方(例如,娛樂場中的出納處)將具有條形碼的票券175兌換為紙幣等。卡插槽176是用於插入存儲有預定數據的卡。例如,該卡存儲用於識別玩家的數據和有關玩家所玩的遊戲的歷史的數據。
當將卡插入卡插槽176中時,稍後描述的讀卡器172從卡中讀取數據或將數據寫入卡中。應注意的是,卡可以存儲與硬幣、紙幣或積分相對應的數據。數據顯示器174包括螢光顯示器、LED等,並且顯示例如由讀卡器172讀取的數據或玩家通過鍵盤173輸入的數據。鍵盤173用於輸入與票券發行等相關的命令和數據。[視頻捲筒的符號列]上面已經描述了遊戲機1的整體配置。接下來,參考圖5,描述遊戲機1的視頻捲筒3中所包含的符號列的配置。通常遊戲用的符號表示出了捲筒的周面上繪製的符號的排列。第一視頻捲筒3a、 第二視頻捲筒北、第三視頻捲筒3c、第四視頻捲筒!Be和第五視頻捲筒3d各自被分配由與從「00」至「21」的各個代號相對應的22個符號構成的符號列(第一符號群、第二符號群、 第三符號群、第四符號群和第五符號群)中相應的一個。作為符號的種類,提供了包括「JACKPOT 7」和「獎勵符號(bonus symbol)」在內的多種符號。這些符號種類少於各捲筒上的符號數量(22個符號),由此同一種類的多個符號也可以被分配給一個捲筒。根據分配的數量,在符號形成組合的情況下的獲勝概率相互不同,並且根據獲勝概率來設置支付數。也就是說,在更少分配的符號形成組合的情況下,實現更多的支付。[包含在遊戲機中的電路的配置]上面已經描述了包含在遊戲機1的視頻捲筒3中的符號列的配置。接下來,參考圖6,描述包含在遊戲機1中的電路的配置。遊戲板50設置有通過內部總線相互連接的CPU 5UR0M 52和引導ROM 53 ;對應於存儲卡討的卡插槽陽;以及對應於GAL (通用陣列邏輯)56的IC插座57。存儲卡M包括非易失性存儲器,並且存儲遊戲程序和遊戲系統程序。遊戲程序包括與遊戲進展有關的程序、抽獎程序和用於通過圖像和聲音進行演出的程序(例如參見稍後描述的圖8至圖34)。此外,上述遊戲程序包括規定分配給各視頻捲筒3的符號列的配置的數據。抽獎程序是用於通過抽獎確定各視頻捲筒3的停止符號的程序。停止符號是用於確定構成各符號列的22個符號中將要顯示在符號顯示區域4上的三個符號的數據。本實施例的遊戲機1把將要顯示在為符號顯示區域4的各視頻捲筒3設置的三個區域當中的預定區域(上段區域)中的符號確定為停止符號。上述抽獎程序包括符號確定數據。符號確定數據是這樣的數據,其指定隨機值,使得對於各視頻捲筒3,構成符號列的22個符號(從「00」至「21」的代號)中的每一個符號以相等的概率(即1/22)被確定。22個符號中的各個符號被確定的概率基本上是相等的。然而,包含在22個符號中的各個類型的符號的數量不同,因此各個類型的符號被確定的概率不同(即產生了概率的不同權重)。例如,參考圖5,第一視頻捲筒3a的符號列包括一個符號「JACKPOT 7」,並且包括7個預定符號。因此,前者以「1/22」的概率被確定,而後者以「7Λ2」的概率被確定。應注意的是,儘管在本實施例中數據規定設置相等數量的符號以構成各個視頻捲筒3的符號列,但是不同數量的符號也可以構成各個視頻捲筒3。例如,第一視頻捲筒3a的符號列可以由22個符號構成,而第二視頻捲筒北的符號列可以由30個符號構成。這樣的配置提高了為各視頻捲筒3設置各個類型的符號被確定的概率的自由度。此外,卡插槽55配置成使得存儲卡M可以插入其中並從其中移除,並且通過IDE 總線連接到母板70。GAL 56是一種具有固定的OR陣列結構的PLD (可編程邏輯器件)。GAL 56設置有多個輸入埠和輸出埠,並且輸入到輸入埠中的預定輸入會使對應的數據從輸出埠輸出。此外,IC插座57配置成使得GAL 56可以插入其中並從其中移除,並且通過PCI總線連接到母板70。可以通過將存儲卡M替換為寫入有另一程序的另一存儲卡M或者通過把寫入存儲卡M的程序重寫為另一程序來改變將要在遊戲機1上玩的遊戲的內容。通過內部總線相互連接的CPU 51、ROM 52和引導ROM 53通過PCI總線連接到母板70。PCI總線使得能夠在母板70和遊戲板50之間進行信號傳輸以及將電力從母板70 供應到遊戲板50。ROM 52存儲認證程序。引導ROM 53存儲預認證程序、由CPU 51用於啟動預認證程序的程序(引導代碼)等。認證程序是用於認證遊戲程序和遊戲系統程序的程序(篡改檢查程序)。預認證程序是用於認證上述認證程序的程序。認證程序和預認證程序是沿著用於證實作為對象的程序未被篡改的順序(認證順序)編寫的。母板70設置有主CPU 71, ROM 72、RAM 73和通信接口 82。ROM 72包括諸如快閃記憶體之類的存儲裝置,並且存儲諸如由主CPU71執行的BIOS之類的程序和永久數據。當主CPU 71執行BIOS時,進行用於初始化預定外圍裝置的處理;此夕卜,通過遊戲板50,開始加載存儲在存儲卡M中的遊戲程序和遊戲系統程序的處理。RAM 73存儲在主CPU 71的操作中所使用的數據和程序。例如,當進行加載上述遊戲程序、遊戲系統程序或認證程序的處理時,RAM73可以存儲程序。RAM 73設置有用於這些程序的執行過程中的操作的工作區域。該區域的實例包括存儲用於管理遊戲次數、投注數、支付數和積分數等的計數器的區域;以及存儲通過抽獎確定的符號(代號)的區域。通信接口 82用於通過通信線路301與外部控制裝置200(諸如伺服器)進行通信。此外,母板70通過各個USB與稍後描述的門PCB (印刷電路板)90和本體PCB 110連接。母板70還與電源單元81連接。當電力從電源單元81供應到母板70時,啟動母板70的主CPU 71,並且隨後將電力通過PCI總線供應到遊戲板50以啟動CPU 51。門PCB 90和本體PCB 110與輸入裝置(諸如開關和傳感器)以及由主CPU 71控制其操作的外圍裝置連接。門PCB 70與控制面板30、回復器91、硬幣計數器92C和冷陰極管93連接。控制面板30設置有分別與上述各個按鈕相對應的旋轉開關31S、兌換開關32S、兌現開關33S、1注開關34S和最大注開關35S以及高倍率開關38S。在檢測到玩家按下與各開關相對應的按鈕時,各開關將信號輸出到主CPU 71。硬幣計數器92C基於硬幣的材料、形狀等來驗證投入到硬幣接受口 36中的硬幣, 並且在檢測到有效硬幣時將信號輸出到主CPU 71。回復器91基於從主CPU 71輸出的控制信號來進行操作,並且把由硬幣計數器92C 驗證的有效硬幣分配到出幣鬥113或現金箱(未圖示)中。也就是說,當出幣鬥113沒有
14裝滿硬幣時,將硬幣分配到出幣鬥113中,而當出幣鬥113裝滿硬幣時,將硬幣分配到現金箱中。冷陰極管93充當安裝在上側圖像顯示面板131和下側圖像顯示面板141的背面側的背光源,並且基於從主CPU 71輸出的控制信號而點亮。本體PCB 110與燈111、揚聲器112、出幣鬥113、硬幣檢測部113S、觸摸面板114、 紙幣驗證器115、圖形板130、票券印表機171、讀卡器172、鍵開關173S和數據顯示器174連接。燈111基於從主CPU 71輸出的控制信號而點亮。揚聲器112基於從主CPU 71輸出的控制信號來輸出聲音諸如BGM(背景音樂)。出幣鬥113基於從主CPU 71輸出的控制信號來進行操作,並且將指定支付數的硬幣從硬幣支付出口 15A支付到硬幣託盤15。在檢測到出幣鬥113支付的硬幣時,硬幣檢測部113S將信號輸出到主CPU 71。觸摸面板114檢測由玩家手指等在下側圖像顯示面板上觸摸的位置,並把與檢測到的位置相對應的信號輸出到主CPU 71。在接受到有效紙幣時,紙幣驗證器115向主CPU 71輸出與紙幣的面額相對應的信號。圖形板130基於從主CPU 71輸出的控制信號來控制由各個上側圖像顯示面板131 和下側圖像顯示面板141進行的圖像顯示。下側圖像顯示面板141的符號顯示區域4顯示五個視頻捲筒3,通過該五個視頻捲筒3,包含在各個視頻捲筒3中的符號列的滾動和停止運動得以顯示。圖形板130設置有產生圖像數據的VDP、暫時存儲由VDP產生的圖像數據的視頻RAM等。存儲在RAM 73中的積分數顯示在下側圖像顯示面板141的積分數顯示部 142中。硬幣的支付數顯示在下側圖像顯示面板141的支付數顯示部143中。上側圖像顯示面板131是在透光板的表面上描繪稍後描述的獎勵遊戲的圖像的面板。在該面板的背面,圖像的一部分通過從集中在圖像上的位置處設置的多個發光裝置 (諸如燈)發射光而變得更明亮,由此將各種信息傳遞給玩家。上側圖像顯示面板131可以是採用液晶面板的構成元件。圖形板130設置有基於從主CPU 71輸出的控制信號而產生圖像數據的VDP (視頻顯示處理器)、暫時存儲由VDP產生的圖像數據的視頻RAM等。應注意的是,在VDP產生圖像數據的過程中所使用的圖像數據被包括在已經從存儲卡M讀取並存儲到RAM 73中的遊戲程序中。另外,圖形板130配置成控制上側圖像顯示面板131的背面處設置的多個燈以根據遊戲的進展而點亮或熄滅。基於從主CPU 71輸出的控制信號,票券印表機171在票券上列印表示存儲在RAM 73中的積分數、日期、遊戲機1的識別編號等的編碼數據的條形碼,並隨後輸出該票券作為具有條形碼的票券175。讀卡器172讀取插入卡插槽176中的卡中所存儲的數據並將該數據發送給主CPU 71,或者基於從主CPU 71輸出的控制信號而將數據寫入卡中。鍵開關173S設置在鍵盤173中,並且在玩家已經操作鍵盤173時將預定信號輸出到主CPU 71。基於從主CPU 71輸出的控制信號,數據顯示器174顯示由讀卡器172讀取的數據和玩家通過鍵盤173輸入的數據。
[符號組合表的配置]現在已經完成了遊戲機1的電路配置的描述。接下來,將參考圖7描述符號組合表。符號組合表配置成規定與獲勝獎賞相應的符號的符號組合和支付數。在遊戲機1 中,在已經停止各個視頻捲筒3上的符號列的滾動之後,顯示在獲勝線上的符號組合與根據符合組合表指定的符號組合一致的情況下,成立獲勝獎賞。隨後,根據獲勝組合,將諸如支付硬幣或開始獎勵遊戲之類的獎賞給予獲勝玩家。在顯示在獲勝線上的符號組合與根據符號組合表指定的任何符號組合不一致的情況下,不成立獲勝組合(所謂的失敗)。基本上在任何一種符號已經被顯示為在獲勝線上重新排列的情況下,成立獲勝獎賞。然而,關於特定符號,在特定符號已經顯示在與一個或三個視頻捲筒3相應的獲勝線上的情況下,也成立獲勝獎賞。例如,在第三符號已經被顯示為排列在與所有視頻捲筒3相應的獲勝線上的情況下,獲勝組合被形成為第三獲勝組合併且於是將「10」確定為支付數。隨後基於所確定的支付數來執行硬幣的支付。通過實際從硬幣支付出口 15A排出硬幣、對積分數做加法運算或發行條形碼票券來執行硬幣的支付。第一符號是累積獎金觸發。在第一符號已經被顯示為重新排列在與所有視頻捲筒 3相應的獲勝線上的情況下,獲勝組合被形成為「累積獎金」並且於是將累積獎金量確定為支付數。第二符號是獎勵遊戲觸發。在第二符號已經被顯示為重新排列在與所有視頻捲筒 3或部分預定視頻捲筒相應的獲勝線上的情況下,獲勝組合被形成為「獎勵遊戲」並且於是從下一次遊戲開始對應的獎勵遊戲。[程序的內容]現在已經完成了符號組合表的描述。接下來,參考圖8至圖34,描述將由遊戲機1 執行的程序。〈主控制處理〉首先,參考圖8,描述主控制處理。首先,當電力供應到遊戲機1時,主CPU 71通過遊戲板50從存儲卡M讀取經認證的遊戲程序和遊戲系統程序,並將這些程序寫入RAM 73 中(步驟Sll)。接著,主CPU 71進行在一次遊戲結束時的初始化處理(步驟S12)。例如,RAM 73 的工作區域中在各遊戲之後變得不必要的數據(諸如投注數和通過抽獎確定的符號)被清除。主CPU 71進行稍後參考圖9描述的硬幣投入/開始檢查處理(步驟Sl!3)。在該處理中,檢查來自投注開關和旋轉開關的輸入。接著,主CPU 71執行稍後參考圖12描述的符號抽獎處理(S14)。在該處理操作中,基於符號確定用隨機數值來確定停止符號。接著,主CPU 71進行神秘獎勵抽獎處理(步驟SM)。在該處理中,進行確定是否成立神秘獎勵觸發的抽獎。例如,主CPU 71從「0至99」範圍內的數字中抽取神秘獎勵用隨機值,並且在所抽取的隨機值是「 0,,時成立神秘獎勵觸發。主CPU 71進行演出內容確定處理(步驟S16)。主CPU 71抽取演出用隨機值,並通過抽獎從預設的多個演出內容中確定任何一個演出內容。主CPU 71接著進行稍後參考圖13描述的符號顯示控制處理(步驟S17)。在該處理中,開始各視頻捲筒3的符號列的滾動,並且將在步驟S14的符號抽獎處理中確定的停止符號停止在預定位置(例如,符號顯示區域4中的上段區域)。也就是說,將包括停止符號的四個符號顯示在符號顯示區域4中。例如,當停止符號是與代號「10」相關聯的符號並且該停止符號將被顯示在上段區域上時,將與各個代號「11」、「12」和「13」相關聯的符號分別顯示在符號顯示區域4中的上段區域、中段區域和下段區域。接著,主CPU 71進行稍後參考圖14描述的支付數確定處理(步驟S18)。在該處理中,基於沿著獲勝線L之一顯示的符號的組合來確定支付數,並將其存儲到RAM 73中所設置的支付數計數器中。接著,在以停止狀態顯示在符號顯示區域4中的符號當中,圖7中所示的第二符號已經被重新排列在獲勝線上的情況下,主CPU 71成立獎勵遊戲觸發並隨後執行獎勵觸發確定處理以便確定獎勵遊戲的內容(步驟S19)。在該獎勵觸發確定處理中,主CPU 71執行稍後描述的獎勵遊戲,或者可選地,通過隨機數抽獎來確定是否執行稍後描述的三連續百搭符號遊戲。將所確定的內容存儲在RAM 73中。接著,主CPU 71確定獎勵遊戲觸發是否已經成立(步驟S20)。當主CPU 71確定獎勵遊戲觸發已經成立時,主CPU 71執行稍後參考圖16描述的獎勵遊戲處理(步驟S21)。當在步驟S20中確定獎勵遊戲觸發還未被重新排列時或者在執行步驟21的處理之後,主CPU 71確定神秘獎勵觸發是否成立(步驟S2》。當確定神秘獎勵觸發已經成立時, 主CPU 71進行神秘獎勵處理(步驟S2!3)。在該處理中,將為神秘獎勵設定的支付數(例如,300)存儲到RAM 73中所設置的支付數計數器中。在步驟S23的處理之後或者當在步驟S21中確定神秘遊戲觸發還未成立時,主CPU 71進行稍後參考圖15描述的保險檢查處理(步驟S24)。在該處理中,檢查是否通過保險進行支付。主CPU 71進行支付處理(步驟S2Q。主CPU 71將存儲在支付數計數器中的值加到RAM 73中所設置的積分數計數器中。應注意的是,可以基於來自兌現開關33S的輸入來控制出幣鬥113的操作,並且可以將與存儲在支付數計數器中的值相對應的數量的硬幣從硬幣支付出口 15A排出。此外,可以控制票券印表機171的操作並且可以發行帶有記錄著支付數計數器中所存儲的值的條形碼的票券。在已經進行該處理之後,處理轉到步驟S12。〈硬幣投入/開始檢查處理>接下來,參考圖9,描述硬幣投入/開始檢查處理。首先,主CPU 71確定硬幣計數器92C是否已經檢測到硬幣投入(步驟S41)。當確定已經檢測到硬幣投入時,主CPU 71對積分數計數器做加法運算(步驟S^)。應注意的是,除了硬幣投入之外,主CPU 71還可以確定紙幣驗證器115是否已經檢測到紙幣投入,並且當確定已經檢測到紙幣投入時,主CPU 71可以將與紙幣相應的值加到積分數計數器中。在步驟S42之後或者當在步驟S41中確定還未檢測到硬幣投入時,主CPU 71確定積分數計數器是否是零(步驟S4!3)。當主CPU 71確定積分數計數器不為零時,主CPU 71 準許接受投注按鈕的操作(步驟S44)。接著,主CPU 71確定是否已經檢測到任何投注按鈕的操作(步驟S4Q。當主CPU71確定投注開關已經檢測到玩家對投注按鈕的按壓時,主CPU 71基於投注按鈕的類型,對 RAM 73中所設置的投注數計數器做加法運算,並對積分數計數器做減法運算(步驟S46)。主CPU 71隨後確定投注數計數器是否處於其最大值(步驟S47)。當主CPU 71確定投注數計數器處於其最大值時,主CPU 71禁止更新投注數計數器(步驟S48)。在步驟 S48之後或者當在步驟S47中確定投注數計數器未處於其最大值時,主CPU 71準許接受旋轉按鈕的操作(步驟S49)。在步驟S49之後,或者當在步驟S45中確定還未檢測到任何投注按鈕的操作時,或者當在步驟S43中確定積分數計數器為零時,主CPU71確定是否已經檢測到旋轉按鈕的操作(步驟S50)。當主CPU 71確定還未檢測到旋轉按鈕的操作時,處理轉到步驟S41。當主CPU 71確定已經檢測到旋轉按鈕的操作時,主CPU 71進行稍後參考圖10描述的累積獎金相關處理(步驟S51)。在該處理中,計算將要累積到累積獎金量上的量,並將該量發送給外部控制裝置200。接著,主CPU 71進行稍後參考圖11描述的保險相關處理(步驟S5》。在該處理中,進行通過保險觸發支付的對遊戲次數的計數。在已經進行該處理之後,硬幣投入/開始
檢查處理結束。〈累積獎金相關處理〉現在,參考圖10,描述累積獎金相關處理。首先,主CPU 71計算累積量(步驟 S71)。主CPU 71獲得投注數計數器的值和預設累積比率的乘積,使得累積到累積獎金量上的量得以計算。接著,主CPU 71將所計算的累積量發送給外部控制裝置200 (步驟S7》。在接收到累積量時,外部控制裝置200更新累積獎金量。在已經進行該處理之後,累積獎金相關處理結束。接下來,參考圖11,描述保險相關處理。首先,主CPU 71確定保險有效標記是否處於開啟狀態(步驟S91)。當在稍後參考圖17描述的保險選擇處理中玩家輸入使保險有效的命令時保險有效標記被開啟。當主CPU 71確定保險有效標記未處於開啟狀態時,主CPU 71結束保險相關處理。 另一方面,當主CPU 71確定保險有效標記處於開啟狀態時,主CPU 71更新RAM 73中所設置的保險用遊戲次數計數器(步驟S92)。保險用遊戲次數計數器是用於管理直到通過保險進行支付時的遊戲次數的計數器。在步驟S92的處理中,主CPU 71將一加到保險用遊戲次數計數器中。在已經進行該處理之後,保險相關處理結束。接下來,參考圖12,描述符號抽獎處理。首先,主CPU 71抽取符號確定用隨機值 (步驟S111)。主CPU 71隨後通過抽獎確定各個視頻捲筒3的停止符號(步驟S112)。主 CPU 71對各視頻捲筒3進行抽獎,並將22個符號(從「00」至「21」的代號)中的任何一個確定為停止符號。此時,22個符號(從「00」至「21」的代號)中的各符號以均等概率(即 1/22)被確定。主CPU 71隨後將各個視頻捲筒3的所確定的停止符號存儲到RAM 73中所設置的符號存儲區域中(步驟S113)。接著,主CPU 71參考支付數確定表(圖7)並基於符號存儲區域來確定獲勝組合(步驟S114)。主CPU 71基於通過各個視頻捲筒3沿著獲勝線顯示的符號的組合和支付數確定表來確定獲勝組合。在已經進行該處理之後,符號抽獎處理結束。接下來,參考圖13,描述符號顯示控制處理。首先,主CPU 71開始在下側圖像顯示面板141的符號顯示區域4上顯示的各個視頻捲筒3的符號列的滾動(步驟S131)。主 CPU 71隨後基於前述符號存儲區域,來停止各個視頻捲筒3的符號列的滾動(步驟S132)。 在已經進行該處理之後,符號顯示控制處理結束。接下來,參考圖14,描述支付數確定處理。主CPU 71首先確定獲勝組合是否是累積獎金(步驟S151)。當主CPU 71確定獲勝組合不是累積獎金時,主CPU 71確定與獲勝組合相對應的支付數(步驟S152)。例如當獲勝組合是第四獲勝組合時,將數值「8」確定為支付數(參考圖7)。應注意的是,在輸掉遊戲的情況下,主CPU 71將「0」確定為支付數。接著,主CPU 71將所確定的支付數存儲到支付數計數器中(步驟S153)。在已經進行該處理之後,支付數確定處理結束。當主CPU 71確定獲勝組合是累積獎金時,主CPU 71向外部控制裝置200通知累積獎金的贏得(步驟S154)。應該注意的是,在接收到該通知時,外部控制裝置200向遊戲機1發送直到該時間為止已經更新的累積獎金量。此時,累積獎金量的一部分(例如,80% ) 可以是支付對象,並且剩餘部分(例如,20%)可以繼續累積下去以便用於即將到來的累積獎金觸發的成立。接著,主CPU 71從外部控制裝置200接收累積獎金量(步驟S155)。主CPU 71隨後將接收到的累積獎金量存儲到支付數計數器中(步驟S156)。在已經進行該處理之後,支付數確定處理結束。接下來,參考圖15,描述保險檢查處理。首先,主CPU 71確定保險有效標記是否處於開啟狀態(步驟S171)。當主CPU 71確定保險有效標記未處於開啟狀態時,主CPU 71 結束保險檢查處理。當主CPU 71確定保險有效標記處於開啟狀態時,主CPU 71確定預定獲勝組合是否已經成立(步驟S172)。在本實施例中,「獎勵遊戲觸發」、「累積獎金」和「神秘獎勵」是預定獲勝組合的對象。當主CPU 71確定預定獲勝組合未成立時,主CPU 71確定保險用遊戲次數計數器是否已經達到預定次數(例如,300)(步驟S173)。當主CPU 71確定保險用遊戲次數計數器未達到預定次數時,主CPU 71結束保險檢查處理。當主CPU 71確定保險用遊戲次數計數器已經達到預定次數時,主CPU 71基於保險量進行支付處理(步驟S174)。主CPU 71將預先設置為保險量的量(例如,200)加到積分數計數器中。在步驟S174之後或者當在步驟S172中確定預定獲勝組合已經成立時,主CPU 71 重置保險用遊戲次數計數器(步驟S175)。接著,主CPU 71關閉保險有效標記(步驟S176)。 在已經進行該處理之後,保險檢查處理結束。
接下來,參考圖16,描述保險選擇處理。首先,主CPU 71確定保險有效標記是否處於開啟狀態(步驟S221)。當主CPU 71確定保險有效標記未處於開啟狀態時,主CPU 71顯示保險無效圖像(步驟S222)。主CPU 71將顯示保險無效圖像的命令發送給圖形板130。 基於該命令,圖形板130產生保險無效圖像並將該圖像顯示在下側圖像顯示面板141上。作為保險無效圖像,例如示出「 INSURANCE BET$1. 00T0UCHT0 BET (保險投注1美元觸摸進行投注)」的圖像被顯示。該圖像是用於促使玩家選擇是否使保險有效,並且向玩家通知使保險有效所需的量的圖像。玩家可以通過觸摸觸摸面板114上的預定位置來輸入使保險有效的命令。隨後,主CPU 71確定是否已經輸入保險有效命令輸入(步驟S22!3)。當主CPU 71 確定未輸入保險有效命令輸入時,主CPU 71在使保險有效標記處於關閉狀態的情況下將處理轉至步驟S221。另一方面,當主CPU 71確定已經輸入保險有效命令輸入時,主CPU 71 開啟保險有效標記(S224)。接下來,主CPU 71從積分數計數器中減去保險購買量(步驟S225)。在本實施例中,從積分數計數器中減去與例如1美元相對應的量。在步驟S225之後或者當在步驟S221 中確定保險有效標記處於開啟狀態時,主CPU 71顯示保險有效圖像(步驟。作為保險有效圖像,例如示出「INSURANCE CONTINUED WIN 200CREDIT(保險繼續有效贏得200積分),,的圖像被顯示。該圖像是向玩家通知保險有效以及當保險條件得到滿足時將把值「200」加到積分數計數器中的圖像。在已經進行該處理之後,處理轉到步驟 S221。接下來,將參考圖17描述獎勵遊戲處理。首先,主CPU 71基於在圖8的步驟S19 中確定的並且隨後存儲在RAM 73中的向獎勵遊戲轉移的內容(使例程直接轉移到獎勵遊戲還是使例程轉移到三連續百搭符號遊戲),來確定是否使例程直接轉移到獎勵遊戲(步驟 S301)。在步驟S19中已經做出選擇以使例程轉移到三連續百搭符號遊戲的情況下,主 CPU 71通過在步驟S301中獲得否定結果來使例程從步驟S301轉移到步驟S302,並隨後執行三連續百搭符號遊戲。另一方面,在步驟S19中已經做出選擇以使例程直接轉移到獎勵遊戲的情況下, 主CPU 71通過在步驟S301中獲得肯定結果來使例程從步驟S301轉移到步驟S303,並隨後對於符號顯示區域4中所顯示的由5列X 3個符號構成的總共15個符號,基於符號確定用隨機數值、利用隨機數抽獎來確定停止符號。具體地,在各視頻捲筒3a至!Be上隨機選擇將被停止在符號顯示區域4 (上段、中段和下段)的中段處的視頻捲筒的位置。由多種符號構成的符號列被分配給各視頻捲筒3a至3e,由此確定視頻捲筒的停止位置,意味著隨機選擇構成該視頻捲筒上的符號列的符號中的任何一個。在符號抽獎處理中,所選擇的符號被確定為停止在中段。另外,基於視頻捲筒上的符號列的布置,來確定以停止狀態顯示在中段的頂部和底部的符號。如上面參考圖7描述的那樣,關於構成各個視頻捲筒上的符號列的各個符號,也可以偶爾分配同一種類的多個符號,並且根據分配的數量對各符號設置各符號被選擇的概率。例如,把比表示第七符號(被稱為「三味線(Siamisen)」的三弦日本傳統吉他)的符號更多的表示第八符號(被稱為「日式木屐(Geta) 」的一對日本傳統木屐)的符號被分配給符號列,由此符號表示第八符號(被稱為「日式木屐」的一對日本傳統木屐)的概率高於符號表示第七符號(被稱為「三味線」的三弦日本傳統吉他)的概率。以這種方式,對於各視頻捲筒3a至!Be,利用抽獎確定以停止狀態顯示在符號顯示區域4 (上段、中段和下段)中的符號。當步驟S303中的抽獎處理結束時,主CPU 71確定作為抽獎處理的結果,是否已經獲得表示在符號顯示區域4中顯示獎勵符號的抽獎結果(步驟S304)。在未獲得表示在符號顯示區域4中顯示這樣的獎勵符號的結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S304中獲得否定結果來使例程從步驟S304轉移到步驟S305,滾動符號顯示區域4中的所有符號,並隨後停止利用抽獎確定的符號使其以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。在該處理操作中, 在根據以停止狀態顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應的獎賞給予獲勝玩家。以這種方式,在沒有獎勵符號以停止狀態顯示在符號顯示區域4中的情況下,獎勵遊戲處理結束。另一方面,在步驟S303中獲得表示在符號顯示區域4中的任何地方顯示至少一個獎勵符號的抽獎結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S304中獲得肯定結果來使例程從步驟S304轉移到步驟S306,並隨後確定在已經在上述步驟S303中利用抽獎確定的、以停止狀態顯示在符號顯示區域4中的符號當中是否有三個獎勵符號被重新排列。在已經獲得表示三個獎勵符號被顯示的抽獎結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S306中獲得肯定結果來使例程從步驟S306轉移到步驟S308,滾動符號顯示區域4中的所有符號,並隨後停止利用抽獎確定的符號使其以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。具體地,如圖18中所示,通過抽獎確定的並且包括三個獎勵符號Bl的符號以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。在該處理操作中,在利用以停止狀態顯示的符號成立獲勝組合(圖7) 的情況下,將與所成立的獲勝組合相應的獎賞給予獲勝玩家。主CPU 71隨後使例程轉移到三選項獎勵遊戲(步驟S317)。另一方面,在上述步驟S303中利用抽獎所確定的三個獎勵符號沒有被顯示的情況下(即,在一個或兩個獎勵符號被顯示的情況下),主CPU 71通過在步驟S306中獲得否定結果來使例程從步驟S306轉移到步驟S307,並隨後確定高倍率按鈕38 (圖4)是否被操作從而處於開啟狀態。在高倍率按鈕38被操作從而處於開啟狀態的情況下,主CPU71通過在步驟S307中獲得肯定結果來使例程從步驟S307轉移到步驟S309,並隨後確定在上述步驟S303中利用抽獎所確定的兩個獎勵符號是否被顯示。在兩個獎勵符號被顯示的情況下,主CPU 71通過在步驟S309中獲得肯定結果來使例程從步驟S309轉移到步驟S311,並隨後確定計數器值是否小於預設值a。在計數器值未達到值α的情況下,主CPU 71通過在步驟S311中獲得肯定結果來使例程從步驟S311 轉移到步驟S312,滾動符號顯示區域4中的所有符號,並隨後停止利用抽獎確定的符號使其以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。在該處理操作中,在根據以停止狀態顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應的獎賞給予獲勝玩家。以這種方式,如圖19中所示,兩個獎勵符號Bl以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。主CPU 71隨後進行關於是否執行重新滾動的抽獎(步驟S313)。稍後描述的重新滾動是在以停止狀態顯示在符號顯示區域4中的符號中包含有兩個獎勵符號的情況下利用抽獎執行的處理操作,並且主CPU 71在步驟S313中進行關於是否執行重新滾動的抽獎。設置有多個在步驟S313的抽獎處理中所採用的概率表,並且在這些表當中,可以獲得投注越多,執行重新滾動的概率就被設置得越大的概率表。也就是說,主CPU 71基於在圖9中所示的硬幣投入/開始檢查處理中已經根據投注數增加的投注數計數器的值,來確定將要採用哪個概率表。主CPU 71確定表示是否執行重新滾動的抽獎結果(步驟S314)。如果獲得表示不再執行重新滾動的抽獎結果,則主CPU 71通過在步驟S314中獲得否定結果來結束獎勵遊戲處理。另一方面,如果獲得表示執行重新滾動的抽獎結果,則主CPU 71通過在步驟S314 中獲得肯定結果來使例程從步驟S314轉移到步驟S315,設置單位遊戲時間以便使單位遊戲時間被縮短,並隨後在縮短的狀態下,針對除了包括已經停止在符號顯示區域4中的兩個獎勵符號的視頻捲筒以外的視頻捲筒,執行將以停止狀態顯示在符號顯示區域4中的符號的重新抽獎(步驟S316)。該重新抽獎是在不改變符號抽獎中所採用的概率表的情況下執行的。作為縮短單位遊戲時間的方法,可以採用縮短各視頻捲筒的滾動時間的方法等。以這種方式,僅僅針對除了已經停止了至少一個獎勵符號的視頻捲筒以外的視頻捲筒執行符號抽獎,由此即使在不改變概率表(不改變各符號的抽獎概率)的情況下執行符號抽獎,也可以對所有視頻捲筒(對五個捲筒上的所有符號)增大重新排列三個獎勵符號的概率。例如,在兩個獎勵符號停止在符號顯示區域4中的狀態下,僅僅針對除了在符號顯示區域4中停止了至少一個獎勵符號的視頻捲筒以外的剩餘視頻捲筒執行符號抽獎,由此如果在剩餘視頻捲筒中選擇了一個獎勵符號,則對於顯示在符號顯示區域4中的所有視頻捲筒重新排列了總共三個獎勵符號。因此,可以增大作為重新抽獎(重新滾動)處理中抽獎的結果而重新排列三個獎勵符號的概率。因此,在兩個獎勵符號被重新排列的狀態下進一步操作高倍率按鈕從而使其處於開啟狀態的情況下,會出現總體上三個獎勵符號以高概率被排列的可能性。作為提高在重新滾動時重新排列獎勵符號的概率的方法,可以採用分配有更多獎勵符號的捲筒或者可以減少各捲筒中除了獎勵符號以外的符號的數量。在本實施例中,可以利用具有三個獎勵符號被重新排列的概率的遊戲來給予玩家獎勵,並且在重新抽獎(重新滾動)中,縮短單位遊戲時間並於是加快遊戲的進展,由此能夠增大遊戲設施的收益,並且能夠維持玩家和遊戲設施的收益之間的平衡。當重新抽獎處理結束時,主CPU 71滾動除了已經以停止狀態在符號顯示區域4中顯示了應該以停止狀態顯示在符號顯示區域4中的至少一個獎勵符號的視頻捲筒以外的視頻捲筒,並隨後停止利用抽獎確定的符號使其以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。在該處理操作中,在根據以停止狀態顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應的獎賞給予獲勝玩家。在算出總數(count up)(步驟S318)之後,主CPU 71隨後使例程轉移到上述步驟 S306並隨後確定利用抽獎所確定的三個獎勵符號是否被顯示。也就是說,主CPU 71確定由在上述步驟S316中利用抽獎所確定的至少一個符號和在先前進行的抽獎中保持顯示的至少一個獎勵符號構成的總共三個符號是否被顯示。在總共三個獎勵符號沒有被顯示的情況下(即,在兩個獎勵符號被顯示的情況
22下),主CPU 71順次執行步驟S307、步驟S309和步驟S311中的處理操作。在計數器值達到值α的情況下,主CPU 71通過在步驟S311中獲得否定結果來使重置計數器(步驟S310), 並隨後結束獎勵遊戲處理。以這種方式,在三個獎勵符號在第一次重新滾動中未出現的情況下,將重新滾動執行預設次數α。在重新滾動被執行預設次數α的同時已經重新排列了三個獎勵符號的情況下, 主CPU 71通過在步驟S306中獲得肯定結果來順次執行步驟S308中的處理操作,由此在符號顯示區域4中顯示三個獎勵符號和其他符號。主CPU 71隨後執行三選項獎勵遊戲(步驟 S312)。另一方面,在上述步驟S303中利用抽獎所確定的獎勵符號之一被顯示的情況下, 主CPU 71通過在步驟S309中獲得否定結果來使例程從步驟S309轉移到步驟S320,滾動符號顯示區域4中的所有符號,並隨後停止利用抽獎確定的符號使其以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。在該處理操作中,在根據以停止狀態顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應的獎賞給予獲勝玩家。主CPU 71隨後結束獎勵遊戲處理。以這種方式,在一個獎勵符號已經在第一次滾動中出現的情況下,在使獎勵符號保持原狀的同時重新滾動其他符號的條件未得到滿足,由此獎勵符號處理結束。另一方面,在未操作高倍率按鈕38的情況下,主CPU 71通過在步驟S307中獲得否定結果來使例程從步驟S307轉移到步驟S320,滾動符號顯示區域4中的所有符號,並隨後停止利用抽獎確定的符號使其以停止狀態顯示在符號顯示區域4中。在該處理操作中, 在根據以停止狀態顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的符號獲勝組合相應的獎賞給予獲勝玩家。主CPU 71隨後結束獎勵遊戲處理。以這種方式,在未操作高倍率按鈕38的情況下,主CPU 71僅執行一次關於是否重新排列了三個獎勵符號的獎勵遊戲。在作為抽獎的結果而出現兩個或更少獎勵符號的情況下,主CPU 71結束獎勵遊戲而不在保留已經出現的獎勵符號的同時進行重新滾動。如上面已經描述的那樣,在獎勵遊戲處理中已經重新排列了兩個獎勵符號的情況下,在保留獎勵符號的同時利用重新抽獎來確定並滾動其他符號。另外,在高倍率按鈕38被操作的狀態下已經重新排列了兩個獎勵符號的情況下, 在縮短單位遊戲時間的同時以α次作為重複次數的上限重複獎勵遊戲直到已經重新排列了三個獎勵符號。接下來,將參考圖20描述三連續百搭符號獎勵遊戲。在圖17的獎勵遊戲處理中, 已經使例程轉移到步驟S302的主CPU 71進入圖20中所示的三連續百搭符號獎勵遊戲,並首先利用隨機數抽獎來選擇三連續百搭符號獎勵遊戲的內容(步驟S331)。在本實施例的情況下,RAM 73預先存儲根據是否顯示三個連續百搭符號、或者在顯示這些符號的情況下的不同的顯示視頻捲筒等而提供的多個三連續百搭符號獎勵遊戲的內容。主CPU 71利用步驟S331的處理操作中的隨機數抽獎,來選擇所提供的多個三連續百搭符號獎勵遊戲中的任何一個。主CPU 71隨後利用隨機數抽獎來確定在符號顯示區域4中顯示的符號(步驟 S332)。此外,主CPU 71從RAM 73中讀出與在步驟S331中所選擇的內容相對應的三連續百搭符號影像數據和演出聲音數據,並隨後在下側圖像顯示面板141上顯示三連續百搭符號影像並從揚聲器112輸出演出聲音(步驟S333)。例如,如圖21所示,在下側圖像顯示面板141上所顯示的符號顯示區域4中滾動各個符號的狀態下,在下側圖像顯示面板141中執行演出,就好像該滾動屏幕逐漸地被表示日式紙拉門的圖像Gl覆蓋並且隨後全部符號顯示區域4都被圖像Gl覆蓋。對於該演出, 在圖形板130(圖6)中,提供了兩幀;在這兩幀當中,在符號顯示區域4中顯示的符號的圖像被寫入第一幀;並且用於覆蓋符號顯示區域4的日式紙拉門的圖像的影像數據被寫入第二幀。利用來自主CPU 71的命令,圖形板130根據包含在第二幀中的圖像數據來顯示由一個屏幕中的日式紙拉門覆蓋的區域的圖像,並隨後根據包含在第一幀中的圖像數據來顯示用於顯示滾動符號的外觀的區域(沒有被日式紙拉門覆蓋的區域)的圖像。以這種方式, 如圖21中所示,進行圖像演出就好像表示日式紙拉門的圖像Gl被逐漸閉合併且於是背面的符號滾動的狀態被覆蓋。當符號顯示區域4中的所有符號都已經被日式紙拉門覆蓋時,主CPU 71在與任何一個視頻捲筒相對應的位置顯示表示被稱為「花魁(Oiran) 」的前日本名妓的剪影的圖像 G2,如圖22所示。以這種方式,允許玩家期待三個連續百搭符號可能出現。根據所選擇的演出內容,在已經顯示剪影之後,可能存在結束三連續百搭符號獎勵遊戲而不使三個連續百搭符號出現的情況。另一方面,在已經顯示剪影之後,在已經選擇表示三個連續百搭符號出現的演出內容的情況下,主CPU 71控制圖形板130,由此如圖 23中所示,打開已經暫時關閉的日式紙拉門,並且隨後表示三個連續百搭符號的被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像G3被顯示於在背面滾動的視頻捲筒當中已經顯示過剪影的視頻捲筒上。被稱為「花魁」的前日本名妓的該圖像被顯示以代替一個視頻捲筒上所顯示的位於頂部和底部的三個連續符號。表示三個連續百搭符號的被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像是不管上述步驟S332中的符號抽獎結果如何,而代替所有符號使用的符號。也就是說, 在已經顯示了被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像的用於三個符號的顯示區域中,替代所有其他符號來確定獲勝組合(圖7)。主CPU 71確定包括表示三個連續百搭符號的被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像的獲勝組合,並隨後將與確定的結果相應的獎賞給予獲勝玩家(步驟S334)。主CPU 71隨後執行利用隨機數抽獎來確定是否使例程轉移到三選項獎勵遊戲的擴展抽獎處理(步驟 S335)。在擴展抽獎處理的結果是表示使例程轉移到三選項獎勵遊戲的結果的情況下,主 CPU 71通過在步驟S336中獲得肯定結果來使例程從步驟S336轉移到步驟S337 ;從RAM 73 讀出用於向三選項獎勵遊戲轉移的演出影像數據和演出聲音數據;並且隨後在下側圖像顯示面板141上顯示演出影像並從揚聲器112輸出演出聲音。例如,主CPU 71執行三選項獎勵遊戲,在該三選項獎勵遊戲中,在進行圖像演出就好像符號顯示區域4被日式紙拉門覆蓋之後,日式紙拉門再次打開,被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像以放大方式被顯示,並且隨後顯示三個獎勵符號,玩家執行與已經從玩家所操作的觸摸面板114選擇的三個獎勵符號之一相關聯的獎勵遊戲(步驟S338)。另一方面,如果在步驟S335中作為抽獎結果而獲得表示不向三選項獎勵遊戲轉移的結果,則主CPU 71通過在步驟S336中獲得否定結果來結束三連續百搭符號獎勵遊戲。
接下來,將參考圖M描述三選項獎勵遊戲。在圖17的獎勵遊戲處理中已經使例程轉移到步驟S317的主CPU 71進入圖M中所示的三選項獎勵遊戲,並隨後首先利用內部計數器開始計時(步驟S351)。主CPU 71隨後等待直到操作下側圖像顯示面板141上所設置的觸摸面板114 的玩家已經選擇了下側圖像顯示面板141上所顯示的三個獎勵符號中的任何一個(步驟 S352)。在玩家不操作觸摸面板114的情況下,主CPU 71未能輸入根據來自觸摸面板114 的操作結果而輸出的信號,從而在步驟S352中獲得否定結果。以這種方式,主CPU 71使例程從步驟S352轉移到步驟S353,並隨後在下側圖像顯示面板141上提供促使輸入操作的顯示(諸如字符顯示)。在該狀態下已經逝去預定時間後,主CPU 71通過在步驟S3M中獲得肯定結果來結束三選項獎勵遊戲。另一方面,在還未逝去預定時間的情況下,主CPU 71通過在步驟 S354中獲得否定結果來使例程轉移到上述步驟S352,並隨後等待玩家選擇或輸入。另一方面,當玩家操作觸摸面板114從而選擇並操作三個獎勵符號中的任何一個時,主CPU 71基於根據來自觸摸面板114的選擇結果而輸出的信號,來確定所選擇的獎勵符號(步驟S355)。在所選擇的獎勵符號是第一獎勵符號的情況下,主CPU 71通過在步驟S355中獲得肯定結果來使例程從步驟S355轉移到步驟S356,並隨後執行第一獎勵遊戲 (小春獎勵遊戲)。在這種情況下,主CPU 71將下側圖像顯示面板141上所顯示的第一獎勵符號(玩家所選擇的獎勵符號)改變為表示第一獎勵遊戲的人物(小春),並於是顯示改變後的人物,從而暗示例程轉移到第一獎勵遊戲。另一方面,在玩家所選擇的獎勵符號不是第一獎勵符號的情況下,主CPU 71通過在步驟S355中獲得否定結果來使例程從步驟S355轉移到步驟S357,並隨後確定所選擇的獎勵符號是否是第二獎勵符號。在所選擇的獎勵信號是第二獎勵符號的情況下,主CPU 71通過在步驟S357中獲得肯定結果來使例程從步驟S357轉移到步驟S358,並隨後執行第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)。在這種情況下,主CPU 71將下側圖像顯示面板141上所顯示的第二獎勵符號(玩家所選擇的獎勵符號)改變為表示第二獎勵遊戲的人物(小夏),並隨後顯示改變後的人物, 從而暗示例程轉移到第二獎勵遊戲。另一方面,在玩家所選擇的獎勵信號不是第二獎勵符號的情況下,事實表明玩家所選擇的獎勵符號是第三獎勵符號。主CPU 71通過在步驟S357中獲得否定結果來使例程從步驟S357轉移到步驟S359,並隨後執行第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)。在這種情況下, 主CPU 71將下側圖像顯示面板141上所顯示的第三獎勵符號(玩家所選擇的獎勵符號) 改變為表示第三獎勵遊戲的人物(小雪),並隨後顯示改變後的人物,從而暗示例程轉移到第三獎勵遊戲。以這種方式,玩家操作在下側圖像顯示面板141的符號顯示區域4中滾動後停止的符號當中的三個獎勵符號中的任何一個,由此選擇並執行與所操作的獎勵符號相應的獎勵遊戲(第一、第二或第三獎勵遊戲)。接下來,將參考圖25描述第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)。在圖M的三選項獎勵遊戲處理中已經使例程轉移到步驟S356的第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的主CPU 71 進入圖25中所示的第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲),並隨後首先利用內部計數器開始計時 (步驟 S371)。主CPU 71隨後從RAM 73讀出與逝去的時間相應的演奏影像數據和演奏聲音數據,並隨後在下側圖像顯示面板141上顯示演奏影像並從揚聲器112輸出演奏聲音(步驟S372)。如圖沈中所示,這裡所使用的演奏影像是顯示表示作為第一獎勵遊戲的人物的小春演奏被稱為「三味線」的三弦日本傳統吉他的圖像G4的影像,並且根據逝去的時間預先準備多個模式。例如,在逝去的時間是從0至第一逝去時間的情況下,把與較慢節奏 (tempo)的演奏影像和演奏聲音相關的各項數據存儲在RAM 73中作為與第一逝去時間相應的演奏影像。另一方面,例如,在逝去的時間是從第一逝去時間後到第二逝去時間的情況下,具有比與第一逝去時間相應的演奏影像和演奏聲音相對更快的節奏的演奏影像和演奏聲音的各項數據預先與上述情況相關聯地存儲。另外,在演奏影像中,如圖26中所示,表示日式拉屏隨著時間的逝去而閉合的圖像G5被顯示,並且如果已經逝去長時間,則預先存儲表示日式拉屏被完全閉合的外觀的圖像數據,如圖27中所示。以這種方式,預先存儲與隨著時間的逝去而節奏順次變得更快的演奏影像和演奏聲音相關的各項數據,並且主CPU 71從 RAM 73讀出與和逝去時間相應的演奏影像和演奏聲音相關的各項數據,並隨後從下側圖像顯示面板141和揚聲器112輸出所讀出的數據。當主CPU 71輸出與逝去時間相應的演奏影像和演奏聲音時,主CPU 71確定預定時間已經逝去(步驟S373)。在主CPU 71確定預定時間還未逝去的情況下,主CPU 71通過在步驟S373中獲得否定結果來使例程轉移到上述步驟S372,並隨後保持與逝去時間相應的演奏影像和演奏聲音的輸出。另一方面,在主CPU 71確定預定時間已經逝去的情況下,主CPU71通過在步驟 S373中獲得肯定結果來使例程從步驟S373轉移到步驟S374,並隨後增加將要支付給玩家的支付數。將增加後的支付數存儲在RAM 73中。另外,主CPU 71在例如下側圖像顯示面板141上顯示增加後的支付數(步驟 S375)。除了用數字顯示支付數之外,該顯示還包括暗示增加的數目的各種演出圖像,如圖 26中所示。主CPU 71隨後利用隨機數抽獎來確定是否結束第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲) (步驟S376)。如果獲得表示不結束第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的抽獎結果,則主CPU 71通過在步驟S377中獲得否定結果來使例程從步驟S377轉移到步驟S374,並隨後增加與逝去的時間相應的支付數。另一方面,如果獲得表示結束第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的抽獎結果,則主 CPU 71通過在步驟S377中獲得肯定結果來使例程從步驟S377轉移到步驟S378,並隨後執行利用隨機數抽獎來確定是否使例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的擴展抽獎處理(步驟S378)。在擴展抽獎處理的結果是表示例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S379中獲得肯定結果來使例程從步驟S379轉移到步驟 S380 ;從RAM 73讀出供例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)所使用的演出影像數據和演出聲音數據;並隨後在下側圖像顯示面板141上顯示演出影像並從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側圖像顯示面板141上,如圖27中所示,以這樣的方式顯示演出影像 表示日式紙拉門完全閉合的圖像被顯示,此後,表示日式紙拉門再次打開的圖像被顯示。此後,主CPU 71執行第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)以便使例程擴展地轉移到另一獎勵遊戲 (步驟 S381)。另一方面,獲得表示例程不轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果作為步驟S378中的抽獎結果,主CPU 71通過在步驟S379中獲得否定結果來結束小雪獎勵遊戲。關於第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的處理,除了圖25中所示的操作順序之外, 還可以採用例如圖觀中所示的操作順序。也就是說,儘管在圖25中所示的操作順序中,根據逝去的時間來確定是否結束第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲),但是在圖觀中所示的操作順序中在開始第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)時利用抽獎來預先確定遊戲時間。如圖觀中所示,當例程進入第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)時,主CPU 71利用隨機數抽獎來確定第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的進行時間(演奏時間)(步驟S401)。此後,主CPU 71讀出與預先和在步驟S401中確定的演奏時間相關聯地存儲在RAM 73中的多種演奏影像和演奏聲音相關的各項數據(步驟S402),並隨後從下側圖像顯示面板141和揚聲器112輸出(再生)所讀出的數據(步驟S403)。以這種方式,通過輸出根據演奏時間提供的演奏影像和演奏聲音,允許玩家利用所輸出的演奏影像和演奏聲音,根據他或她的經驗來了解第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的進行時間。主CPU 71確定所選擇的演奏影像和演奏聲音的再生是否已經結束(步驟S404)。 在再生未結束的情況下,主CPU 71使例程從步驟S404轉移到步驟S403,並隨後繼續再生。 另一方面,在再生已經結束的情況下,主CPU 71通過在步驟S404中獲得肯定結果來使例程從步驟S404轉移到步驟S405,並隨後執行利用隨機數抽獎來確定是否使例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的擴展抽獎處理(步驟S406)。在擴展抽獎處理的結果是表示例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S406中獲得肯定結果來使例程從步驟S406轉移到步驟 S407 ;從RAM 73讀出供例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)所使用的演出影像數據和演出聲音數據;並且隨後在下側圖像顯示面板141上顯示演出影像並從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側圖像顯示面板141中,如圖27中所示,以這樣的方式顯示演出影像 表示日式紙拉門完全閉合的圖像被顯示,此後,表示日式紙拉門再次打開的圖像被顯示。此後,主CPU71執行第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)以便使例程擴展地轉移到另一獎勵遊戲 (步驟 S408)。另一方面,如果獲得表示例程不轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果作為步驟S406中的抽獎結果,則主CPU 71通過在步驟S406中獲得否定結果來結束小雪獎勵遊戲。如圖觀中所示,當執行第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)時,可以預先確定第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的進行時間(演奏時間)以便輸出(再生)與預定進行時間相應的
演奏影像和演奏聲音。接下來,將參考圖四描述第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)。在圖23的三選項獎勵遊戲處理中已經使例程轉移到步驟S358的第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的主CPU 71進入圖四中所示的第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲),並隨後首先使計數器加1 (步驟S431)。主CPU 71隨後利用隨機數抽獎來確定在由五列X三個符號構成的十五個符號顯示區域4中以停止狀態顯示的符號(步驟S43》。當符號抽獎處理結束時,主CPU 71利用隨機數抽獎來確定將被加入到第一視頻捲筒3a(圖4)中的百搭符號的數量(一個或兩個符號)(步驟S43!3)。另外,主CPU 71利用隨機數抽獎來確定將被加入到第二視頻捲筒 3b(圖4)中的百搭符號的數量(一個或兩個符號)(步驟S434)。此外,主CPU 71利用隨機數抽獎來確定將被加入到第三視頻捲筒3c (圖4)中的百搭符號的數量(一個或兩個符號)(步驟S435)。此外,主CPU 71利用隨機數抽獎來確定將被加入到第四視頻捲筒3d(圖 4)中的百搭符號的數量(一個或兩個符號)(步驟S436)。此外,主CPU71利用隨機數抽獎來確定將被加入到第五視頻捲筒3e (圖4)中的百搭符號的數量(一個或兩個符號)(步驟 S437)。以這種方式,對於第一視頻捲筒3a至第五視頻捲筒3e,當利用抽獎確定將要加入的百搭符號的數量時,主CPU 71確定演出內容(步驟S438),在上述步驟S432中所確定的所有符號已經被在上述步驟S433至步驟S437中已經確定的加入數量的百搭符號覆蓋的狀態下滾動符號,並且隨後在下側圖像顯示面板141上顯示將要停止的圖像(步驟S439)。以這種方式,如圖30中所示,下側圖像顯示面板141在由五列X三個符號構成的15個符號顯示區域4中顯示十五個符號和具有利用抽獎對各視頻捲筒確定的數量的百搭符號(前日本橢圓金幣)。圖30示出在各視頻捲筒上顯示一個百搭符號(前日本橢圓金幣)Bll的實例。主CPU 71確定包括百搭符號的獲勝組合(使用任何一個百搭符號替代任何一個符號來確定獲勝組合)並確定由與百搭符號的加入數量相應的獎賞構成的支付數,並隨後將所確定的支付數存儲在RAM 73中(步驟S440)。主CPU 71執行利用隨機數抽獎來確定是否使例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的擴展抽獎處理(步驟S441)。在擴展抽獎處理的結果是表示例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S442中獲得肯定結果來使例程從步驟S442轉移到步驟S443,並隨後把與表示例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的抽獎結果已經被獲得這一事實相關的數據存儲在RAM73中。在步驟S443之後或者在步驟S442中已經獲得否定結果的情況下(在上述步驟S441的抽獎中已經獲得表示例程不轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果的情況下),主CPU 71基於計數器值,來確定第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)是否已經結束了預定次數的遊戲(例如,結束了七次遊戲)(步驟S444)。在未達到預定次數的遊戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S444中獲得否定結果來使例程從上述的步驟S444轉移到步驟S431,使計數器加1,並隨後進一步重複遊戲。以這種方式,在各視頻捲筒上,將要加入的百搭符號Bll的數量隨著遊戲次數的增加而增加。另一方面,在已經達到預定次數的遊戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S444中獲得肯定結果來使例程從步驟S444轉移到步驟S445,重置計數器,並隨後確定是否已經將表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果儲備在RAM 73中(步驟S446)。在已經將表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果儲備在 RAM 73中的情況下,在預定次數的遊戲(例如,七次遊戲)期間,事實表明已經在擴展抽獎中獲得表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的抽獎結果(步驟S441)。 主CPU 71通過在步驟S446中獲得肯定結果來使例程從步驟S446轉移到步驟S447 ;從RAM 73讀出供例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)所使用的演出影像數據和演出聲音數據;並且隨後在下側圖像顯示面板141上顯示演出影像並從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側圖像顯示面板141中,如圖31中所示,顯示演出影像就好像表示被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像Gll出現在符號顯示區域4的中央。此後,主CPU 71執行第三獎勵遊戲 (小雪獎勵遊戲)以便使例程擴展地轉移到另一獎勵遊戲(步驟S448)。另一方面,在未將表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果儲備在RAM 73中的情況下,在預定次數的遊戲(例如,7次遊戲)期間,事實表明在擴展抽獎中沒有獲得表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的抽獎結果(步驟 S441)。主CPU 71通過在步驟S446中獲得否定結果來結束第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)。根據上面參考圖四描述的第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)處理,在次數已被預先確定的各遊戲(例如七次遊戲)中確定將要加入第一視頻捲筒3a至第五視頻捲筒!Be中的百搭符號的數量和位置,並且隨後,在已經消費了所有遊戲的階段,確定與已經加入的百搭符號的總數相應的獎賞(支付數)。替代在各遊戲中執行百搭符號的加入數量的抽獎處理的事實,當例程已經轉移到第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)時,可以確定所有遊戲(例如,7次遊戲)中的進入數量。 圖32示出了操作順序。如圖32中所示,已經使例程轉移到第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的主CPU 71 首先利用隨機數抽獎來確定對於各自都是第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的所有遊戲(例如,7次遊戲)而言將要加入所有視頻捲筒的百搭符號的數量(一個或兩個符號)。主CPU 71隨後將所確定的結果存儲在RAM 73中(步驟S451)。主CPU 71隨後使計數器加1 (步驟S452)並隨後確定在由五列X三個符號構成的十五個符號顯示區域4中將以停止狀態顯示的符號(步驟S453)。當符號抽獎處理結束時,主CPU 71確定演出的內容(步驟S4M)。在上述步驟S451中所確定的對於所有遊戲而言將要加入的百搭符號當中,主CPU 71在上述步驟S453中所確定的所有符號被關於任何一次遊戲確定的百搭符號覆蓋的狀態下滾動符號,並且隨後在下側圖像顯示面板141上顯示將要停止的圖像(步驟S455)。以這種方式,如圖30中所示,下側圖像顯示面板141在由五列X三個符號構成的十五個符號顯示區域4中顯示十五個符號和具有利用抽獎對各視頻捲筒確定的數量的百搭符號(前日本橢圓金幣符號)。主CPU 71確定包括百搭符號的獲勝組合(使用任何一個百搭符號替代任何一個符號來確定獲勝組合)並確定由與百搭符號的加入數量相應的獎賞構成的支付數。主CPU 71隨後將所確定的支付數存儲在RAM 73中(步驟S456)。主CPU 71執行利用隨機數抽獎來確定是否使例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的擴展抽獎處理(步驟S457)。在擴展抽獎處理的結果是表示例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果的情況下,主CPU 71通過在步驟S458中獲得肯定結果來使例程從步驟S458轉移到步驟S459,並隨後把與表示例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的抽獎結果已經被獲得這一事實相關的數據存儲在RAM73中。在步驟S459之後或者在步驟S458中已經獲得否定結果的情況下(在上述步驟S457的抽獎中已經獲得表示例程不轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果的情況下),主CPU 71基於計數器值,來確定第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)是否已經結束了預定次數的遊戲(例如,結束了七次遊戲)(步驟S460)。在未達到預定次數的遊戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S460中獲得否定結果來使例程從上述的步驟S460轉移到步驟S452,使計數器加1,並隨後進一步重複遊戲。另一方面,在已經達到預定次數的遊戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S460中獲得肯定結果來使例程從步驟S460轉移到步驟S461,重置計數器,並隨後確定是否已經將表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果儲備在RAM 73中(步驟S462)。在已經將表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果儲備在 RAM 73中的情況下,在預定次數的遊戲(例如,七次遊戲)期間,事實表明已經在擴展抽獎中獲得表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的抽獎結果(步驟S457)。 主CPU 71通過在步驟S462中獲得肯定結果來使例程從步驟S462轉移到步驟S463 ;從RAM 73讀出供例程轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)所使用的演出影像數據和演出聲音數據;並且隨後在下側圖像顯示面板141上顯示演出影像並從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側圖像顯示面板141中,如圖31中所示,顯示演出影像就好像表示被稱為「花魁」的前日本名妓的圖像Gll出現在符號顯示區域4的中央。此後,主CPU 71執行第三獎勵遊戲 (小雪獎勵遊戲)以便使例程擴展地轉移到另一獎勵遊戲(步驟S464)。另一方面,在未將表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的結果儲備在RAM 73中的情況下,在預定次數的遊戲期間,事實表明在擴展抽獎中沒有獲得表示例程擴展地轉移到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的抽獎結果(步驟S457)。主CPU 71通過在步驟S462中獲得否定結果來結束第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)。根據上面參考圖32所描述的第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)處理,對於第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的所有遊戲,利用隨機數抽獎來預先確定在次數已被預先確定的各遊戲(例如七次遊戲)中將要加入的百搭符號的數量和位置,並且隨後,在已經消費了所有遊戲的階段,確定與已經加入的百搭符號的總數相應的獎賞(支付數)。接下來,將參考圖33和圖34描述第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)。第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)是設置成使得例程能夠利用多條路線轉移的獎勵遊戲。在圖M中所示的三選項獎勵遊戲處理中已經使例程轉移到步驟S359的第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的情況下,成立第一路線。在圖25中所示的第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)處理中已經使例程轉移到步驟S381的第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的情況下,成立第二路線。另外,在圖觀中所示的第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)處理的改型例中已經使例程轉移到步驟S408的第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的情況下,也成立第二路線。在圖四中所示的第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)處理中已經使例程轉移到步驟S448的第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的情況下,成立第三路線。在圖32中所示的第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)處理的改形例中已經使例程轉移到步驟S464的第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的情況下,也成立第三路線。當主CPU 71從這些循環進入第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)時,主CPU 71在下側圖像顯示面板141中顯示圖35中所示的開始操作用圖像,來替代由五列X三個符號構成的十五個符號顯示區域4(步驟S481)。該圖像也充當表示起始點處的風景的圖像,該圖像包括利用諸如「向前走」、「向左走」或「向右走」之類的字符以及箭頭的導向顯示。玩家操作以按壓顯示在下側圖像顯示面板141上的這些箭頭中的任何一個,從而使主CPU 71能夠基於來自下側圖像顯示面板141上所設置的觸摸面板114的輸出信號來確定玩家已經指定了任何一個箭頭。另外,在上側圖像顯示面板131中,在透光板的表面上繪製有如圖36中所示的表示第三獎勵遊戲的進展的內容的圖像。在該圖像中,表示遊戲的起始位置的圖像被繪製在上側圖像顯示面板131的下部,而表示目標的圖像被繪製在同一顯示面板的上部。關於設置在圖像顯示面板131的背面的多個燈的發光模式,在主CPU 71的控制下,根據第三獎勵遊戲的進展,改變所述多個燈的發光位置使得光從下部的起始位置順次向上或橫向地移動。主CPU 71在下側圖像顯示面板141上顯示圖35中所示的開始操作用圖像(步驟 S481),並且隨後,如圖37中所示,主CPU 71使光從位於表示起始點的區域Pl的背面的燈發射出來,從而使玩家通過起始點的發光來認識到第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的開始 (步驟S48》。主CPU 71隨後等待玩家從下側圖像顯示面板141中的觸摸面板114作出輸入操作(步驟S483)。在玩家未作出輸入操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S483中獲得否定結果來使例程從步驟S483轉移到步驟S482,並且隨後保持起始點處的發光。另一方面,在玩家已經作出輸入操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S483中獲得肯定結果來使例程從步驟S483轉移到步驟S484,並且隨後根據輸入操作來改變上側圖像顯示面板131的發光位置。具體地,在玩家已經操作以按壓與圖35中所示的導向顯示「向前走」相對應的箭頭Al的情況下,響應於按壓操作,主CPU 71將上側圖像顯示面板131的發光位置改變為表示從表示起始點的區域Pl觀察時位於向上方向的交叉點的區域P2,如圖38中所示。也就是說,主CPU 71停止從位於表示起始點的區域Pl的背面的燈發光,並且隨後使光從位於表示交叉點的區域P2的背面的燈發射出來。以這種方式,玩家可以根據他或她自己的操作來認識到遊戲當前的進展。另外,在玩家已經操作以按壓與圖35中所示的導向顯示「向左走」相對應的箭頭 A2(表示向左方向的箭頭)的情況下,響應於該按壓操作,主CPU 71將上側圖像顯示面板 131的發光位置改變為表示從表示起始點的區域Pl觀察時存在於向左方向的第一商店(天麩羅屋)的區域P3,如圖39中所示。也就是說,主CPU 71停止從位於表示起始點的區域 Pl的背面的燈發光,並且隨後使光從位於表示第一商店(天麩羅屋)的區域P3的背面的燈發射出來。以這種方式,玩家可以根據他或她自己的操作來認識到遊戲當前的進展。此外,在玩家已經操作以按壓與圖35中所示的導向顯示「向右走」相對應的箭頭 A3(表示向右方向的箭頭)的情況下,響應於該按壓操作,主CPU 71將上側圖像顯示面板 131的發光位置改變為表示從表示起始點的區域Pl觀察時位於向右方向的第二商店(日式茶室)的區域P4,如圖40中所示。也就是說,主CPU 71停止從位於表示起始點的區域Pl 的背面的燈發光,並且隨後使光從位於表示第二商店(日式茶室)的區域P4的背面的燈發射出來。以這種方式,玩家可以根據他或她自己的操作來認識到遊戲當前的進展。在已經選擇第一商店(天麩羅屋)的情況下,執行第一迷你遊戲,或者可選地,在已經選擇第二商店(日式茶室)的情況下,執行第二迷你遊戲。主CPU 71確定玩家所選擇的遊戲是否是第一迷你遊戲(步驟S485)。在玩家已經選擇第一商店(天麩羅屋)的情況下,主CPU 71通過在步驟S485中獲得肯定結果來使例程從步驟S485轉移到步驟S486 ;在下側圖像顯示面板141中顯示第一迷你遊戲的圖像;並且隨後執行第一迷你遊戲。例如,在第一迷你遊戲中,使玩家從三種不同的天麩羅當中選擇一種天麩羅,並隨後執行向玩家給予與所選天麩羅相應的獎賞的遊戲。另一方面,在玩家未選擇第一商店(天麩羅屋)的情況下,主CPU71通過在步驟 S485中獲得否定結果來使例程從步驟S485轉移到步驟S487,並隨後確定玩家所選擇的遊戲是否是第二迷你遊戲。在玩家已經選擇第二商店(日式茶室)的情況下,主CPU 71通過在步驟S487中獲得肯定結果來使例程從步驟S487轉移到步驟S488 ;在下側圖像顯示面板 141中顯示第二迷你遊戲的圖像;並且隨後執行第二迷你遊戲。例如,在第二迷你遊戲中, 使玩家從三種不同的日式茶杯當中選擇一種日式茶杯,並隨後執行向玩家給予與所選日式茶杯相應的獎賞的遊戲。儘管在上述步驟S486中執行的第一迷你遊戲和在上述步驟S488中執行的第二迷你遊戲中根據遊戲結果而給予玩家的獎賞量彼此不同,但是平均獎賞量在這兩種迷你遊戲中是相同。例如,儘管在第一迷你遊戲中所選擇的三種天麩羅中的獎賞變化幅度大於在第二迷你遊戲中所選擇的三種日式茶杯中的獎賞變化幅度,但是在第一迷你遊戲中所選擇的三種天麩羅的平均獎賞量與在第二迷你遊戲中所選擇的三種日式茶杯的平均獎賞量是相同的。在上述步驟S486的處理操作之後或者在上述步驟S488的處理操作之後,主CPU 71使例程轉移到步驟S489,並且隨後將與迷你遊戲的結果相應的獎賞給予玩家。另一方面,在上述步驟S483中玩家既沒有選擇第一商店(天麩羅屋)也沒有選擇第二商店(日式茶室)的情況下,主CPU 71通過在步驟S487中獲得否定結果來使例程從步驟S487轉移到步驟S490。步驟S490是在下側圖像顯示面板141上顯示表示與遊戲的進展相應的交叉點的區域中的風景圖像的處理操作。例如,在CPU 71已經通過在步驟S487中獲得否定結果來使例程轉移到步驟S490的情況下,事實表明玩家在表示起始點的區域Pl 中所作出的選擇操作中已經選擇表示向上方向的交叉點。主CPU 71在下側圖像顯示面板 141上顯示交叉點中的選擇操作圖像,如圖41所示。另外,在步驟S486中已經執行了第一迷你遊戲之後,或者可選地,在步驟S488中已經執行了第二迷你遊戲之後,遊戲轉移到相應交叉點(第一迷你遊戲之後表示交叉點的區域P5(圖36)或第二迷你遊戲之後表示交叉點的區域P6(圖36))中的各個交叉點,並且響應於該轉移,在步驟S490中,在下側圖像顯示面板141上顯示交叉點中的選擇操作圖像, 如圖41中所示。在下側圖像顯示面板141中的與遊戲的進展相應的交叉點上已經顯示了選擇操作圖像之後(步驟S490),主CPU 71等待玩家作出輸入操作(選擇操作)。已經在下側圖像顯示面板141中顯示的選擇操作圖像(圖41)包括表示多個引導者的剪影的圖像Dl至 D4。當玩家操作以按壓圖像Dl至D4中的任何一個時,主CPU 71基於響應於該按壓操作而從觸摸面板114輸出的輸出信號,來確定玩家的選擇是圖像Dl至D4中的任何一個。在玩家沒有做出選擇操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S491中獲得否定結果來使例程從上述步驟S491轉移到步驟S490,並隨後繼續顯示選擇操作圖像(圖41)。另一方面,在玩家已經作出任何選擇操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S491中獲得肯定結果來使例程從步驟S491轉移到步驟S492,並隨後在下側圖像顯示面板141上顯示與輸入操作 (選擇操作)相應的圖像。例如,在已經選擇圖像Dl (圖41)的情況下,好的引導者響應於所選擇的圖像Dl而出現並隨後引導玩家沿向上方向前進。例如,在表示交叉點的區域P5中,遊戲前進到表示向上方向的交叉點的區域P9 ; 在表示交叉點的區域P6中,遊戲前進到表示處於向上方向的交叉點的區域PlO ;並且在表示交叉點的區域P2中,遊戲前進到表示處於向上方向的交叉點的區域P11。以這種方式,在根據玩家的選擇而出現好的引導者的情況下,遊戲前進到作為第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)的目標的頂部。另一方面,例如在玩家已經選擇圖像D2(圖41)的情況下,引導者響應於所選擇的圖像D2而出現,並引導玩家到橫向上的商店,並且隨後,在玩家已經被引導到的商店中,在下側圖像顯示面板141上顯示進一步的新選擇操作圖像。在該新選擇操作圖像上,多位被稱為「花魁」的前日本名妓的剪影被顯示在前日式紙拉門上,並且當玩家選擇她們中的任何一個時,例程前進到與選擇相應的遊戲。例如,如果特定的日本藝妓出現,則給予預定獎賞; 如果被稱為「花魁」的前日本名妓出現,則執行輪盤抽獎;或者如果小偷出現,則第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)結束。取決於這些人物而設置不同種類的獎賞。另一方面,例如在玩家已經選擇圖像D3(圖41)的情況下,小偷響應於所選擇的圖像D3而出現,並且隨後第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)結束。另一方面,例如在玩家已經選擇圖像D4 (圖41)的情況下,被稱為「花魁」的前日本名妓響應於所選擇的圖像D4而出現,並且隨後執行輪盤抽獎。在該輪盤抽獎中,在下側圖像顯示面板141上顯示輪盤並隨後利用該輪盤確定並給予獎賞。當以這樣的方式選擇圖像Dl至D4中的任何一個時,主CPU 71在下側圖像顯示面板141上顯示與所選擇的圖像相應的人物的圖像,並且隨後根據所選擇的圖像使遊戲前進。另外,主CPU 71將與從圖像Dl至D4當中選擇的圖像相應的獎賞給予獲勝玩家(步驟 S493)。此外,主CPU 71響應於玩家(響應於遊戲的前進而)作出的輸入操作(選擇操作) 而改變上側圖像顯示面板131中的發光裝置(步驟S494)。在主CPU 71已經利用對圖像Dl至D4中的任何一個的選擇來使例程從交叉點轉移到橫向方向上的商店之後,主CPU 71使例程按原樣在橫向方向上前進並隨後轉移到另一交叉點。例如,在玩家已經選擇位於交叉點P5的圖像Dl至D4中的任何一個之後,在交叉點P5的橫向方向上的商店P7中執行遊戲,該遊戲中的例程隨後前進到設置在商店P7的橫向方向上的交叉點P2。。也就是說,當在交叉點處選擇橫向方向上的商店時,在遊戲已經在商店中結束之後,例程沿著與例程已經到達商店的方向相反的方向前進。具體地,在例程已經從交叉點P5前進到與玩家選擇相應的商店P7的情況下,在遊戲已經在商店P7中結束之後,例程從商店P7前進到交叉點P2,或者可選地,在例程已經從交叉點P2前進到商店P7 的情況下,在遊戲已經在商店P7中結束之後,例程從商店P7前進到交叉點P5。以這種方式,如果在圖像Dl至D5(圖41)中的任何一個的選擇操作中選擇了位於橫向方向上的商店中的遊戲,則例程沿著與例程應該前進到目標的向上方向不同的橫向方向前進,結果,需要更多的時間來轉移到在已經到達目標後進行的抽獎遊戲,該抽獎遊戲暗
33示玩家可以獲得更大獎賞的可能性。以這種方式,在向上去往目標的路線變成迂迴路線的情況下,例如可以存在利用該路線上的商店中的遊戲來獲得獎賞的情況或者可以存在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)強行結束的情況,並且可以存在與沿著短路線到達目標的情況相比情形對玩家有利或不利的情況。在這方面,能夠增強賦予玩家的遊戲娛樂性。主CPU 71在交叉點處選擇了圖像Dl至D4中的任何一個之後使遊戲前進(步驟 S492、S493或S494)並隨後確定是否已經到達目標(步驟S495)。在未到達目標的情況下, 主CPU 71通過在步驟S495中獲得否定結果來使例程從上述的步驟S495轉移到步驟S490, 並隨後顯示與遊戲的進展相應的交叉點處的選擇操作圖像。另一方面,在已經到達目標的情況下,如圖42所示,主CPU 71使光從上側圖像顯示面板131中的位於表示目標點的區域P12的背面的燈發射出來,從而通知玩家已經到達目標。另外,主CPU 71通過在步驟S495中獲得肯定結果來使例程從圖34中所示的步驟 S495轉移到步驟S496,並隨後確定計數器值是否已經達到5。在計數器值未達到5的情況下,事實表明在已經到達目標之後,向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)或第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)轉移的循環的重複次數為5次以下。主CPU 71通過在步驟S496中獲得否定結果來使例程從步驟S496轉移到步驟S497,使計數器值加1,並隨後執行遊戲抽獎(步驟 S498)。這裡所使用的遊戲抽獎是利用抽獎來確定向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的轉移、向第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的轉移、以及在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中給予獎賞中的任何一項的處理操作。如圖43所示,主CPU 71在下側圖像顯示面板141上顯示表示暗示第一至第三獎勵遊戲的三個人物剪影的圖像El至E3,並隨後使玩家選擇這些人物剪影中的任何一個。玩家操作以按壓顯示在下側圖像顯示面板141上的三個人物剪影中的任何一個,由此主CPU 71基於來自下側圖像顯示面板141中所設置的觸摸面板114的輸出信號來識別所選擇的剪影。主CPU 71隨後把與所選擇的剪影相關聯的內容(向第一獎勵遊戲的轉移、向第二獎勵遊戲的轉移、以及在第三獎勵遊戲中給予獎賞中的任何一項)確定為玩家所選擇的進展的內容。儘管在每次執行遊戲抽獎(步驟S498)時利用抽獎來確定玩家能夠選擇的三個人物剪影和遊戲進展的內容之間的關聯,但是可以不考慮玩家選擇了哪個剪影,而在每次執行遊戲抽獎(步驟S498)時利用抽獎確定各進展的內容。主CPU 71確定是否已經選擇在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中給予獎賞這一項作為步驟S498中的遊戲抽獎的結果(步驟S499)。在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中未選擇給予獎賞這一項的情況下,主CPU 71通過在步驟S499中獲得否定結果來使例程從步驟S499轉移到步驟S500,並隨後確定在步驟S498中所選擇的進展的內容是否是向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的轉移這一項。在所選擇的進展的內容是向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的轉移這一項的情況下,主CPU 71通過在步驟S500中獲得肯定結果來使例程從步驟S500轉移到步驟S501,並隨後執行第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)。這裡使用的第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)是上面參考圖25或圖觀描述的遊戲。以這種方式,在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中,在已經到達目標之後所作的選擇操作中已經選擇了第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的情況下,執行向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)轉移的處理循環。
在上述步驟S496中已經選擇了向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的轉移的情況下,從上側圖像顯示面板131中的目標上方繪製的三個搖扇符號當中的右邊扇子符號和與右邊扇子符號相關聯的被稱為「花魁」的前日本名妓的符號的背面處所設置的燈發射光, 由此右邊扇子被明亮地看見以使玩家能夠認識到例程轉移到第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)。另一方面,在上述步驟S498中所選擇的進展的內容不是在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中給予獎賞和向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)的轉移中的任何一項的情況下, 主CPU 71通過在步驟S500中獲得否定結果來使例程從步驟S500轉移到步驟S502,並隨後執行第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)。第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)是上面參考圖四或圖32描述的遊戲。以這種方式,在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中,在已經到達目標之後所作的選擇操作中已經選擇了向第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的轉移這一項的情況下,執行向第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)轉移的處理循環。在上述步驟S496中已經選擇了向第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的轉移這一項的情況下,從上側圖像顯示面板131中的目標上方繪製的三個扇子符號當中的左邊扇子符號和與左邊扇子符號相關聯的被稱為「花魁」的前日本名妓的符號的背面處所設置的燈發射光,由此左邊扇子被明亮地看見以使玩家能夠認識到例程轉移到第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)。另外,在上述步驟S498中所選擇的遊戲已經是在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲) 中給予獎勵這一項的情況下,主CPU 71通過在步驟S499中獲得否定結果來使例程從步驟 S499轉移到步驟S504 ;在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)給予最終獎賞(在已經到達目標之後給予例如2,000積分的獎賞);並且結束第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)。以這種方式,在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中,在已經到達目標之後所作的選擇操作中已經選擇了在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中給予獎賞這一項的情況下,執行在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中給予獎賞這一項,並且隨後結束第三獎勵遊戲而不轉移到向第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)或第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)轉移的循環處理。 在這種情況下,從上側圖像顯示面板131中的目標上方繪製的三個扇子符號當中的中央扇子符號和與中央扇子符號相關聯的被稱為「花魁」的前日本名妓的符號的背面處所設置的燈發射光,由此中央扇子被明亮地看見以使玩家能夠認識到在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中確定了給予獎賞這一項並且隨後遊戲結束。另一方面,在計數器值已經達到5的情況下,主CPU 71通過在上述步驟S496中獲得肯定結果來使例程從步驟S496轉移到步驟S504 ;在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中給予獎賞;並且結束第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)。以這種方式,把從第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)轉移到第一獎勵遊戲(小春獎勵遊戲)或第二獎勵遊戲(小夏獎勵遊戲)的循環處理重複高達5次,其中5次被定義為重複次數的上限。如上面已經描述的那樣,在圖33和圖34中所示的第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲) 中,玩家操作下側圖像顯示面板141 (觸摸面板114),由此在上側圖像顯示面板131上顯示與操作的結果相應的遊戲進展。在上側圖像顯示面板131中,遊戲的起始點Pl被設置在底部,並且底部的發光區域根據遊戲的進展而順次在向上方向上移動。以這種方式,玩家的眼睛能夠與發光區域的移動一起向上移動。當遊戲的進展到達目標時,在上側圖像顯示面板131的頂部設置的目標區域P12中發射光,從而使玩家能夠將他或她的注意力放在位於頂部的三個扇子符號上。三個扇子符號中的任何一個發射光,從而使玩家能夠認識到在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中已經到達目標之後的抽獎結果。在上側圖像顯示面板131的頂部,執行允許扇子或被稱為「花魁」的前日本名妓的符號發射光的演出,從而使大廳中的另一玩家能夠被告知在第三獎勵遊戲(小雪獎勵遊戲)中已經到達目標。
權利要求
1.一種遊戲機,包括輸入裝置,用於開始基本遊戲;第一顯示面板,被配置成顯示分別繪製有多個符號群的多個捲筒,所述第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板,設置在所述第一顯示面板的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器,包括以下處理單元(a)基於對所述輸入裝置的輸入,進行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,並隨後開始基本遊戲的處理單元;(b)滾動在所述第一顯示面板上顯示的所述多個符號列中的各個符號列的處理單元;(c)基於所述確定處理的結果,順次停止滾動的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(d)在所述多個符號列的滾動停止之後,當顯示至少一個符號時,轉移到獎勵遊戲,並接著在所述第二顯示面板中執行獎勵遊戲的演出的處理單元;(e)在所述第二顯示面板中執行的獎勵遊戲中,基於所述玩家通過所述第一顯示面板作出的所述輸入操作的結果,移動預定人物的處理單元;以及(f)基於所述人物的移動的結果,確定獎賞並接著將所確定的獎賞給予所述玩家的處理單元。
2.一種遊戲機,包括輸入裝置,用於開始基本遊戲;第一顯示面板,被配置成顯示分別繪製有多個符號群的多個捲筒,所述第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板,設置在所述第一顯示面板的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器,包括以下處理單元(a)基於對所述輸入裝置的輸入,進行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,並隨後開始基本遊戲的處理單元;(b)滾動在所述第一顯示面板上顯示的所述多個符號列中的各個符號列的處理單元;(c)基於所述確定處理的結果,順次停止滾動的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(d)在所述多個符號列的滾動停止之後,當顯示至少一個符號時,轉移到獎勵遊戲,並接著在所述第二顯示面板中執行獎勵遊戲的演出的處理單元;(e)在所述第二顯示面板中執行的所述獎勵遊戲中,基於所述玩家通過所述第一顯示面板作出的所述輸入操作的結果,使預定人物從底部移動到頂部的處理單元;以及(f)基於所述人物的移動的結果,確定獎賞並將所確定的獎賞給予所述玩家的處理單兀。
全文摘要
本發明提供一種能夠如實告知支付率的遊戲機,包括輸入裝置,用於開始基本遊戲;第一顯示面板,被配置成顯示多個捲筒,第一顯示面板構成操作面板;第二顯示面板,設置在第一顯示面板的上方,並被配置成顯示圖像;以及控制器,包括以下處理單元(a)基於輸入進行隨機確定在符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理並隨後開始基本遊戲;(b)滾動顯示的符號列;(c)基於確定處理的結果順次停止滾動的符號列;(d)在滾動停止之後,當顯示至少一個符號時轉移到獎勵遊戲並接著執行獎勵遊戲的演出;(e)在獎勵遊戲中基於玩家的輸入操作的結果,移動預定人物;以及(f)基於人物的移動的結果確定獎賞並接著將所確定的獎賞給予玩家。
文檔編號G07F17/32GK102467780SQ201110349740
公開日2012年5月23日 申請日期2011年11月8日 優先權日2010年11月8日
發明者北村健太, 藤澤真澄 申請人:環球娛樂株式會社, 阿魯策遊戲美國有限公司

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