娛樂方式多元化 央視關注《畫皮2》
2025-02-13 17:41:24
自6月28日上映以來,3D電影《畫皮2》在全國各地引發觀影熱潮,票房一路攀高,與此同時,《畫皮2》同名網遊、手遊和網頁遊戲,也在遊戲業內掀起了東方魔幻主義的狂飆。
這一現象引起了央視的關注,CCTV《新聞直播間》欄目以「聚焦七月電影市場 《畫皮2》居冠」為標題,對此進行了深度報導。報導稱,《畫皮2》上映四天就創下3億票房,為七月電影市場取得了開門紅。《畫皮2》創造了華語片首日票房7000萬,首周末四天票房3億元等多項紀錄。尤其值得一提的是,電影還推出了包括手機、電腦以及網頁終端的同名周邊產品遊戲,在電影之外繼續延續「畫皮」的故事。
麒麟遊戲CEO尚進在接受CCTV採訪時表示:「電影周邊最好的渠道實際上是網際網路頻道。它是遠超於院線負荷能力的。我們想把這幾類屏幕的娛樂方式,充分利用它的優勢,然後能有一個整合,互相彌補一下缺陷,而不是簡單在三個屏幕上看同一個東西。」
《畫皮2》開網遊歷史先河
業內人士認為,在《畫皮2》的產業化運作當中,至少開創了兩項先河。
首先,麒麟開創了國內文化企業採取OSMU模式的先河。OSMU是英文One Source Multi Use的縮寫,即「一源多用」。OSMU是目前國際文化產業巨頭廣泛採用的項目管理模式,其中,一個來源就是創意題材,多個用途是在項目管理中劃分出電影、電視劇、遊戲、動畫製作、音樂、明星等多個子項目。通過「一源多用」的模式,可以為數字內容產業注入更加旺盛、更加持久的生命力。也就是說,在發展數字內容產業上,除了需要競爭力優越的原始內容,更要有向多樣化領域擴張衍生的創意。最著名的OSMU案例是迪斯尼創造的米老鼠。但是在國內,人們對OSMU模式還比較陌生,一個創意並不表現為多個用途,衍生產品開發僅僅停留在口頭上。於是中國電影的產業鏈不長,後續盈利能力不強。而《畫皮2》則同步推出了電影、網遊、手遊以及網頁遊戲四種文化產品,首開業界先河。
其次,在遊戲產業內,「跨屏」、「無縫娛樂」等等概念早已有之,但是能夠在大型客戶端網遊、網頁遊戲和手機遊戲三大遊戲類型,同步開發和推出同名遊戲,卻直到《畫皮2》的推出才成為現實。
娛樂時間碎片化,方式多元化
在談及《畫皮2》選擇推出端遊、手遊和頁遊這三種不同形態的遊戲產品時,尚進表示:「隨著雲計算和移動網際網路的崛起,人們的娛樂方式也有了很大改變。這突出地表現在碎片化的時間也可以用來娛樂,這必然要求遊戲公司以多元化的方式進行滿足。」
手機遊戲背後驚人的市場需求和成長空間已成為移動網際網路上下遊的共識,手機遊戲業務更是被業界視作移動網際網路中流量的最主要變現渠道,也是移動網際網路的第一桶金。艾媒諮詢分析師指出,手機遊戲是目前中國3G時代最為成熟的一大業務,眾廠商紛紛布局希望找到新的增長點,為搶佔3G市場的戰略制高點未雨綢繆。《畫皮2》手遊的強勢出擊,證明麒麟遊戲已經率先搶佔了手遊市場的有利位置。
網頁遊戲市場,近兩年來成長非常快,其增長速度遠高於傳統客戶端遊戲,但是在高速成長的同時,良莠不齊、同質化、創新不足等因素也制約著網頁遊戲邁上一個更高的臺階。針對這一現狀,尚進表示:「我們認為,網頁遊戲市場以後會向精品大作方向發展,目前的行業狀況要求產品必須在玩法和品質上下功夫。我們希望《畫皮2》網頁版的推出,能夠引領網頁遊戲整體品質的提升,重塑網頁遊戲的形象,來滿足玩家的需求。
跨業態聯動 升華玩家體驗
《畫皮2》打通電影銀幕、電腦屏幕和手機屏,讓玩家在回味電影情節之餘,在網遊中繼續感受影片所創造的濃鬱東方魔幻文化氛圍。尤其難能可貴的是,由於遊戲的參與感強、內容也更為宏大豐富,因此,《畫皮2》系列遊戲,實際上大幅度延展了電影的文化表現力和娛樂價值。
據了解,遊戲以「人、鬼、情」為主打,同時也以此詮釋遊戲玩法的不同含義。電影《畫皮2》中小唯的驚悚「皮相」讓人驚心動魄,而網遊中將會把這一經典元素全面應用,除去在劇情中展現以外還獨創「畫皮」玩法, 玩家可以變身感受電影各個角色的魔幻之處。此外,「畫皮」玩法還具有「六色能量條」讓玩家無限制匹配屬性,可根據自身職業的發展路線和成長特點選擇,遵從吞噬其他面具成長的生存原則,將「重口味」進行到底。此外,網遊《畫皮2》擁有貫穿了電影《畫皮》及《畫皮2》兩部經典電影的豐厚劇情內容,讓玩家親身感受精美遊戲畫質的同時,更是增強了電影的還原度和代入感。
正如尚進所指出的:「我們想把這幾類屏幕的娛樂方式,充分利用它的優勢,然後能有一個整合,互相彌補一下缺陷,而不是簡單在三個屏幕上看同一個東西。」《畫皮2》電影加遊戲「三屏合一」的創新模式,不僅開創了全新的業務模式,而且為影迷和玩家創造了全新的娛樂體驗和文化享受。