Scott Yoo:玩家生命周期比購買成本重要
2025-05-06 06:26:24
全球最大的純移動遊戲收益平臺Chartboost亞洲區總經理 Scott Yoo受邀出席Cocos2014開發者大會,並在會上跟大家分享了對於手遊來說目前普遍面臨的痛點以及相應的解決辦法。
Scott坦陳目前手遊普遍面臨著用戶購買成本不斷成長的痛點,而在Scott看來,玩家生命周期價值(LTV)比購買成本(CPI)重要,根據玩家生命周期價值優化廣告活動尤為重要。隨著廣告形式的多元化,一個廣告平臺可以有交叉推廣告、網絡投放、直接交易三種廣告投放形式。
而在用戶購買和以廣告營利為原則下,Scott提醒開發者要注意三件事情:第一點是數據是否透明,;第二點是全方位地自由掌控權,到底誰家買的廣告,廣告位什麼樣,成本是怎麼掌控的,需要開發者可以自由掌控;第三點,廣告不能干擾用戶體驗,用戶體驗是非常重要。
Scott還表示正是看中了暢思廣告的各項綜合實力,對選擇暢思廣告作為Chartboost中國區獨家代理運營合作夥伴,大力拓展中國市場非常有信心。在此前Chinajoy期間,觸控廣告平臺宣布正式更名為暢思廣告,並成為Chartboost亞洲區戰略合作夥伴。
以下為Scott演講實錄:
Scott:大家好,我叫Scott,我是美國人,我今天要講的手機遊戲怎麼做推廣,怎麼營收,痛點在哪裡。Chartboost是全球最大的手機遊戲收益平臺,在我們的遊戲平臺上有3億玩家,有6萬個遊戲在我們的平臺上。如果你去看歐美的IOS和Google的應用商店的應收榜大概80%-90%遊戲開發者都跟我們已經合作了,那我們跟觸控旗下的暢思廣告今年6月份開始合作,為中國提供更好更接地氣的服務。購買用戶現在最大的痛點就是你可以看得到全球CPI,成本都是一直在不斷增長,IOS增加了50%,安卓的增加了30%。你可以看到在一線國家,在英語系的國家IOS平均每個用戶的購買成本已經超過3塊美金了。在安卓的市場雖然成長速度比較慢,但是它的現在CPI非常高,五塊美金才能買到一個用戶。其實在我看來玩家生命周期是比購買用戶成本還要更重要的。在全球頂尖的遊戲開發者到底是怎麼做,怎麼購買用戶的?其實他們不只是不同國家出不同的價位,手機也有不同的價位,Chartboost有很多不同的定位讓他們出不同的價位。就像現在普遍的廣告渠道你可能不知道到底你的媒體是哪些,如果你的數據不透明的話,你要做精準的定位這絕對是不可能的。Chartboost我們一個很大的優勢是我們數據非常非常透明,所以你看得到來自Chartboost底下到底是哪個媒體贊助你的遊戲廣告,你可以針對哪個產品去做遊戲生命的優化,而不是暫時而已。就是因為有這麼透明的數據,可以你還可以非常聰明地花錢,根據不同的定位不同的媒體,衡量不同的媒體玩家帶給你的ROI怎麼樣,然後你精準的花錢。
那當然廣告活動都是要一直不斷地做優化,你可以不斷地測試你的廣告,達到你的非常好的效果。然後剛剛一直提到的根據不同的定位根據不同的購買價格去定位用戶,根據這個來界定你的用戶質量而不是CPI。在場應該有很多遊戲開發者其實比較對另外一個層面感興趣,就是怎麼用展示廣告來賺錢,展示廣告其實是持續不斷的多元化,有視頻有原聲廣告,有不同的廣告遊戲。我們Chartboost上有三種不同的廣告活動,第一個就是交叉推廣,把你的老遊戲用戶倒到你的新用戶去,這個是完全免費的,第二個就是在客戶感興趣的遊戲網絡裡投放。第三個就是直接跟某一個遊戲開發者做買量或者賣量的動作。所以除了不同的廣告展現形式,你還可以有不同的廣告活動來拿到不同的收入,這樣你就可以根據不同廣告活動的收益來進行級別劃分,提高收入。
舉個例子,通常都是利潤最高的部分,可以優先選擇直接交易。第二級就是遊戲版的廣告,第三級就是用來填充的部分。Chartboost最大的不同就是我們相信手機遊戲開發者你們有最大的主控權,所以你們開發者可以在我們的平臺上進行優先級的操作。
總結一下,不管你是購買用戶還是做合作,希望你們有三個點可以拿回去。第一點最重要的就是你的數據到底透明不透明,你到底知不知道你的玩家是從哪裡來的,這樣子你就可以做用戶的考量。第二個就是你們到底有沒有全方位地自由掌控權,你到底誰家買的廣告,廣告位什麼樣,成本是怎麼掌控的,需要你們自己可以自由掌控。大家都是手機遊戲開發者,所以其實最重要的一件事就是第三點,你的廣告不能干擾用戶體驗,怎麼樣去達到用戶體驗是非常非常重要的一件事情,謝謝大家!■