全球電競玩家數量8900萬:中國佔一半
2025-05-01 15:57:24
泡泡網主板頻道12月17日 Twitch被Amazon收購以後,YouTube上的遊戲大過音樂,並且電子競技在全球主流媒體中佔有重要地位。電子競技市場有多大呢?到2017年,全球電競愛好者數量將從今年的8900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者佔全球54%,中國地區愛好者人數為4000萬,到2017年將增至6200萬。
構建這個模型使用了很多來源的數據,並會隨著未來的發展和關鍵行業參與者的驗證而更新。涉及到觀眾,我們算上了在線業餘聯賽和錦標賽。「電子競技發燒友」包括頻繁的觀眾和活躍參與者。還有一大群的消費者是偶爾才觀看的,更準確的說是一個月看一次或者更低,這說明存在潛在的爆炸性增長。對於收入,我們只關注專業組織的電子競技活動、渠道、團隊和聯盟。
今年,會有8900萬消費者被認為是「電子競技發燒友」(如上面所描述的那樣)。此外,有1.17億的消費者是「偶爾觀眾」,其中有很大一塊份額是由自己已經不玩競技遊戲但喜歡觀戰的稍微年長一點的人們組成。這說明遊戲的趨勢正在成為旁觀者「體育」。2014-2017年之間,全球電子競技發燒友將以20.1%的CAGR增長至1.45億。今年,隨著西歐、北美最近電子競技的爆發,他們成為了增長最快的地區,發燒友達1400萬,其他偶爾觀眾達1800萬。
全球增長的另一個標誌是認知度。未來三年電子競技全球認知度將以21.6%的複合年增長率增長,2017年電子競技的認知度將達到12億人。■