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ff14 3.0什麼時候開始的(在松野泰己回歸FF14重返伊瓦利斯之際)

2023-04-18 21:27:47 2

每個網遊玩家都知道,網遊公測出問題是家常便飯——可以說天下沒有不出問題的網遊公測。哪怕是當年如日中天的魔獸世界,美服最早的45級公測時期也是卡頓加BUG頻出到難以想像。

但要問「網遊史上哪個遊戲公測最慘、損失最大」,中國玩家可能一時還真沒有共識。但這個問題,在全球網遊歷史上,其實是有共識的。

那就是最終幻想14(FF14,Final Fantasy XIV)。

不,不,玩過FF14國服的各位別急著起立:我說的並不是你們現在還在玩、即將更新到4.0資料片的這個遊戲。

如果你玩過最近PS4上火爆的最終幻想15的話,會留意到,裡面關於「最終幻想14」的OST收集品,分為兩組CD,其中有一組CD播放的音樂,所有中國FF14玩家都沒有聽過。那張CD的名字叫「Final Fantasy XIV: Before Meteor」——

是的,這就是傳說中的FF14 1.0 BM(Before Meteor),網遊史上公測最大的慘劇,也很可能是遊戲史上虧損最多、跌得最慘的網路遊戲。

這個中國玩家不知道的故事、沒有見過的版本,發生在2010年。

網路遊戲史上最大的慘劇:FF14 1.0BM災情記錄

FF14這款遊戲所繼承的是另外一款中國玩家從正式沒見過的網路遊戲,FF11,原因是國內從沒有過代理。

你猜這個看起來可怕無比的迷宮地圖是什麼?FF14 1.0最終迷宮?

不是。它是精靈玩家的新手村和主城。有沒有感覺到一陣衝擊?

在現在運營的FF14 ARR版本裡,這個新手村地圖是這樣的……

由於FF11和FF14 1.0都沒有實際在中國上線過,網上有關於FF14 1.0版本的不少謠傳,比如上來第一個新手任務就能隨意打死新玩家,野外到處都是強力怪,不知道任務該怎麼接怎麼做,不組隊出不了城之類的。

實際上呢,獨立來看,這些雖然不能說完全沒有,但也沒有這麼誇張。那個不組隊出不了城的遊戲其實是FF11……

FF14有一整套和「魔獸世界設計方案」完全不同,但是也頗自成一體的體系,有點像Windows和Mac之間的區別。雖然任務NPC頭頂上沒有大大的黃色問號和感嘆號,但是所有主線任務都提供地圖指引,而所有公會任務(Guildleve)都是統一在同一個地方,通過同樣的流程接的,不少小設計甚至比魔獸規約還體貼,有幾個小設計亮點我覺得是值得學習和推廣的。

地點提示:雖然NPC頭上沒有嘆號,但是當你點中其他玩家,或者從一個可觸發地點旁邊跑過的時候,都會有一個操作提示圖標出現在屏幕正中央,告訴你這個地點/NPC的用途。遺憾的是並不是所有關鍵地點和操作都有這個提示,比如酒館的公會任務師就沒有(這導致我到了第三天才發現有公會任務……),似乎有種「系統設計師和內容設計師是不是沒有溝通過啊」的感覺。為什麼不把這個設計徹底系統化呢?

關鍵NPC通訊:主線任務非常長,跑路也非常遠,所以和主線任務相關的關鍵NPC會給你個通訊器,當中間幾部跑完路,完成任務以後,不用跑馬拉松回去找關鍵NPC,直接使用通訊器就能繼續主線任務的對話和提示。如果從這個設計繼續發揚下去,完全可以通過是否有通訊器來讓玩家知道這是不是個任務關鍵NPC,進一步甚至可以做好感度、閒聊,幫助什麼的……很有想像空間的一個小設計。

任務副本:這個任務副本的概念和魔獸規約裡面的「副本」不一樣。不是給每個玩家創建一個副本,而是把要做同一個任務某一步的玩家都傳送到一個專門對應這個任務的副本裡去,等他們做完了這一步再把他們傳送出來。這是個很有趣的設計,大概和FF14對機器要求過高有一定關係:只要把需要看劇情演出/解謎的玩家們從大地圖裡拿掉,就能安心製作機能爆表的小電影了。同樣,解謎/演出等相關任務的玩家也可以在副本裡面獨立行動、討論,不受大區域地圖上「賣金幣啦」「換點卡啦」「收厚皮啦」之類喊聲的影響,專心面對解謎和故事劇情。對副本逆向思維的利用很有趣。

公會任務提示:看過巫妖王的任務提示系統以後,我本來以為遊戲的任務應該不能設計得再友善了,再友善只能讓玩家去自動打怪了。在沒有用自動打怪和自動跑路的情況下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公會任務接了以後自動開始計時(通常限制時間30分鐘),並且提供充足的選擇和充足的任務提示。你可以選擇任務的難度,從1個人打到我有一個團隊的兄弟;你也可以選擇要不要消費點數獲得「可以更快更好升級的Buff」。任務本身的提示更是極盡浪費之能事:雷達地圖上當然有目標區域提示,這是標準,但是連每個目標怪/目標採礦點都會在雷達上高亮就實在友善得有點太過分了……而且他們還生怕你不知道,怪物名字前面還會有個大圖標提示「看這就是你要打得東西別打錯了」。收集的任務物品自然是自動進包不論,這些任務物品甚至還不佔格。如果是製造業任務,不光材料可以領取,連領取的材料也不佔包,甚至連做完的成品都不佔包……玩家只需要做做做,做好了交,其他什麼都不用擔心。我得承認,僅就單個任務的友善來說,魔獸設計規約完全輸了,大概就連多數國產網遊都輸了……甚至就連某些自動跑路加自動打怪的網遊都輸了,因為公會任務完成以後,遊戲會自動在激昂的音樂中產生一個補血點,給你把HPMP全部滿上之餘把你傳回據點。

這些有什麼問題呢?看起來沒問題啊,只是和魔獸不一樣罷了。

因為問題根本就不在這裡啊!

FF14真正的問題並不是上手難度曲線,而是在上手部分結束之後,真正開始遊戲時的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圓其說也可以理解,但是接下來進一步的遊戲目標和具體遊戲內容沒有任何指導和規劃完全不可理解,不,簡直是不可原諒了。問題並不是開始的任務太難,主線任務跑腿太多,回報不夠或者數量龐大隨意更換的職業,而是遊戲缺乏指導和說明,也缺乏對前景的展望和目標。在跑完了第一大組主線任務,完成了8個公會任務之後,我迷茫了。

我該幹嘛去呢?遊戲完全沒告訴我啊!他們就直接把這個包括18個職業、自由加點、自由調整技能欄的世界扔給我了,就像他們覺得「這樣程度的教學就已經足夠了吧」一樣。喂喂,我說你們的專有名詞多到發指,好歹滑鼠懸停在上面的時候給個提示啊!Mind和Intelligent到底有什麼區別啊?洗點免費確實不錯,但是「洗點只能洗一部分點數哦」這麼重要的事兒能不能在我開始加點之前先說一聲啊?

通常來說網遊的目的應該是「推進劇情」吧。嗯,於是我像一個普通用戶一樣出發去尋找主線,買到了大多數職業的起始裝備,橫斷大陸旅行並點亮了路上所有傳送點。橫斷大陸的時候我也確實看到還有第四個主城我進不去,估計劇情和主線任務還是頗有推進餘地的。可是,把主線任務第一組完成以後,就再也沒事幹了啊!坐船橫斷大陸跑遍三個主城,在第四個主城門口停下之後,我不得不承認,看來對我這點破等級的新人沒啥新任務或者劇情可以推進。

好吧,大概是我「等級不夠」吧,那麼「變強」也是一個很合理的網遊目標。我幹了這麼一大堆事兒,物理等級也確實有那麼十來級了。只是……那十八個職業的職業等級後面,怎麼不是1就是2啊?我竟然在嘗試系統的過程之中升了那麼多級?當我發現這一點的時候,已經完全不知道自己該練什麼主要職業了。任務得來的裝備也是亂七八糟什麼都有,帶著貝雷帽披著鎖子甲穿著兩條麻袋片兒背著魔法杖,怎麼看都像一隻變態啊。而不管是嘗試去刷怪還是做公會任務甚至是組隊,都以悲劇告終……悲劇見下Part2。而打算投身買賣和製造業,同樣以悲劇告終……悲劇見下Part3。

那麼好歹給我點盼頭吧。比如YY一下將來的Raid啦,或者FF11那樣特殊的「指名怪物(NM)」系統啦,又或者到高等級區域景仰一下日夜練功刷松鼠不輟的家庭主婦高手(日本網遊高手很多都是時間爆多的家庭主婦),再比如到拍賣行觀摩一下能力超強的最終裝備樹立信心啦……

Raid和NM系統還沒有做完呢,所以大地圖幾乎都是空的。高等級區域散布著外表看不出威脅的主動怪一刀斃命。拍賣行不是沒做完,而是根本就不會有!你可以去高等級區域組隊刷松鼠啊。

雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!(見附錄2)

Part2.關於成長和自帶防沉迷

FF14 1.0竟然是個自代防沉迷系統的遊戲!不,我是不知道它和當年中國的「防沉迷系統」有沒有什麼關係啦,但這確實是個很驚人的系統。

FF14的經驗分為兩部分,角色固有等級和武器職業等級。兩個部分各自有獨立的經驗值和升級體系,但是通過不同的方式獲得。角色固有等級主要的來源是殺死敵人和完成任務;武器職業等級則是使用對應的武器/魔法/採集/製造業時一定機率獲得。100%獲得經驗的時間確實如同傳聞中一樣,每周只有一個小時,但在這一個小時結束之後,經驗獲得率並不是立刻歸零,而是以比較緩慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是換了個職業或者跑回去交任務/做買賣,這個獲得率就會回升。

沒錯,按百分比下降。所以除非你一直在路邊一隻連一隻地刷松鼠,否則不會立刻察覺這個變化。在接下來的4個小時——這是一段相當長的時間,至少像我這樣的玩家不會連續刷4個小時松鼠——裡面,你會覺得「嗯?我獲得經驗的機率怎麼好像變低了?」,但是它總歸還是在不停獲得。只要你刷膩了松鼠,決定去幹點兒別的,比如釣魚、採礦或者製造,經驗就會重新開始刷刷地獲得。當然,除非趕上每周一次的清零期,否則這個速度始終也不會恢復到100%——但你其實也並不需要100%,80%甚至50%的獲得率同樣能夠讓人接受。就我個人的體驗來看,如果不專門留意這個事兒,你大概能發現角色等級有自帶防沉迷,但是發現不了武器、採集、製造職業等級也有防沉迷。就算你屬於少數耐心過人的群眾,刷松鼠確實可以連刷四個小時,可是你絕不可能連續四個小時投入製造業啊!在現有的經濟系統下面這根本是不可能的(見Part3)。

雖然有這樣一個防沉迷系統,但是我的等級還是很絕望地落後資深玩家們很遠很遠。

因為問題根本就不在這裡啊!

FF14升級內容的主要問題並不是出在這個聞名遐邇的時間疲勞度系統上,而是出在任務更換系統上。所有中文介紹文章都沒提到過的事情,卻是日文/英文FF14抗議排行榜的第一位。那就是「公會任務限制」。

我在隨筆1中提過公會任務的設計非常友善,回報設計也非常不錯。又友善又撈,我作為一個貪婪的用戶,自然是歡歡地把酒店裡各種類型的任務一樣接了一個去嘗試,從打怪釣魚到採礦製造。任務上限是8個,略有點少,但考慮到30分鐘時限,應該也夠玩兩三個小時了。在城裡花了大錢買了各個任務的全套對應行頭之後,我重新跑回新手營地開始工作。打怪任務完成了,釣魚任務也完成了,採礦任務到一半的時候,突然伺服器卡死,然後客戶端崩潰了;考慮到這是公測版本,我也完全可以理解,聳了聳肩,重啟動客戶端。

這只是悲劇的開始。那種「內容設計師和系統設計是沒有溝通過」的感覺再次出現了,但是這時候我還沒有留意到。

再一上線就發現任務失敗了,跑到新手營地也不能重新開始,而是在任務列表裡對應任務的旁邊多了個代表失敗的圖標。到這時候我還沒覺得危險,仍然接著往後做其他任務,直到所有任務做完,拿了報酬,準備回主城換另外8個任務來做……

嗯?交換任務的按鈕全是灰色的?出BUG了?反覆重試仍然不行。不甘心,傳送到另外一個主城……還是灰色的?難道要我重新啟動客戶端?重新啟動……還是灰色的?

我終於開始覺得有點不對了,開始上網幹一般用戶不會幹的事情:查閱FF14 Wiki。

「公會任務失敗不能重試,在48個小時後才能更換成其他的」。再看一遍,沒錯。

What?!我兩天的任務回報份額就這麼被幾個新手任務和教學任務以及客戶端崩潰給吃了?!

「任務最多只能接8個」,「接了任務不能取消」,「任務只能做一次,不管成功失敗你都要等48小時才能換下一個,任務出門,概不退換」,我說,這麼重要的事情,遊戲系統沒有和我說過哪怕一個字啊!照我看,這麼重要的內容應該用大紅字體閃動加粗,然後在你接任務的時候閃爍在旁邊才對!您這種關鍵系統設定不說設個教學任務,哪怕給玩家說一聲會死麼?

總之現在靠任務升級大概是沒戲了……這一刻我突然明白了為什麼路邊有那麼多野生外國人在打野生的松鼠。之前我還像晉惠帝一樣在奇怪「為什麼任務系統這麼友善,這些洋人老百姓還不去做任務呢?」——因為根本沒有任務可做啊!8個任務結束以後就再也沒有了!

只好望梅止渴了,看看高回報任務推薦……武器職業Rank10。10啊,好遙遠……我所有職業裡面最高的一個法師才只有4級呢。沒說的,開刷吧,松鼠們,我來了。

可是升級好慢啊……忍不住又去問了好朋友。

「沒接任務BUFF當然很慢啊,還有疲勞度呢」,好朋友這麼說,「誰讓你剛才有任務的時候不組隊打松鼠的?」

眼前真是一片黑線啊……原來FF14推薦的主要遊戲內容是「接了30分鐘的任務然後去Solo打松鼠」或者「接了30分鐘的任務然後組隊去目標怪附近打不是松鼠的強怪」。

沒錯,就是這樣。這就是整個遊戲主要的內容。可怕麼?但我確實沒發現除此以外第二種能提高我武器職業等級的遊戲內容啊!光刷松鼠也會產生疲勞,逐漸變得職業經驗一點不加,任務48小時只能做8個,所以要抓緊這寶貴的4個小時去刷松鼠,過程中還要小心別腳一抖跑出了任務範圍導致任務失敗重新冷卻48個小時——第一次開始操作刷松鼠的時候因為任務不熟悉這麼浪費了好幾個寶貴的任務。更別提不時出現的伺服器重啟動,崩潰,客戶端死機……每次的8個任務能有4個得到完整利用就要偷笑了。

雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!

Part3.關於職業、製造、貿易和經濟

如果客觀來說,FF14確實是個很敢創新的遊戲。

在1.0版本裡,製造業和採集業就是獨立職業了,甚至比後來2.0版本的這些同名製造業職業設計更為激進。

FF14總共有四個大類18個職業,物理5個(弓、矛、劍、斧、拳),魔法2個(法師、戰法師),製造業8個(列表略),採集3個(釣魚、採礦、伐木)。

採集職業和製造職業比普通職業還多呢。而且做的看起來還挺用心,在公會任務裡面居然還全有對應的任務形式。戰鬥職業打怪,採集職業自然就是打礦釣魚了。製造職業則可以領取原料,然後去製造目標委託來獲得回報和經驗值。主線任務也考慮到不同職業的存在,上來第一組裡面幾個戰鬥場景都有NPC夥伴幫忙,或者把敵人HP設定成1,保證製造職業用他們唯一的攻擊手段「扔石頭」也能通過主線任務。

還好他們沒有硬說「釣魚職業也有強有力的必殺技用於戰鬥」什麼的。

理所當然地,在快速提升戰鬥職業等級的計劃碰壁之後,我就盯上了製造業。這些職業也是正規職業,雖然看起來存在意義不太大,但根據FF11的經驗,練高了也是可以一樣撈的吧?當然,製造任務數量也有上限,很快就做完了,這些是指望不上的。但做其他任務和主線任務好歹也積攢了幾萬塊,用這價值33美元的財產採購一些材料衝衝等級應該還是可以的吧……

然後我又一次發現,經濟系統的問題根本就不在這裡啊。

關鍵是……在一個製造業極其、過分複雜的遊戲裡,沒有拍賣行。是的,沒有。

哦,那邊那位同行別哼哼了,我知道你想說什麼,這不是日本人保守不會做網遊,也不是因為他們沒玩過魔獸世界。就在FF11裡面,有已知世界做得最好的一個拍賣行系統,遠勝魔獸世界。魔獸世界有能在全伺服器組之間隨意交易的拍賣行麼?魔獸世界有針對每件商品的過去若干筆生意的成交紀錄歷史曲線麼?這些FF11的拍賣行都有。

當然,這也是因為FF11的製造業異常複雜的緣故。FF11比WOW開發更早,它的製造業設計精神上承EQ,意圖把製造業做成一個龐大的獨立遊戲內容,而不是像WOW那樣標準化的工業生產體制。玩家需要對每個配方的複雜流程和原料列表如數家珍,並且通過自己的技能和對時機、天候、日程、材料質量等等的控制,製造出超越普通水準的逸品來。而要達到能製造高質量(HQ)產品的製造業技能,需要投入天文數字的原料和金錢,以至於很多高難製造業專科全伺服器也只有幾個有錢有閒的家庭主婦高手能練滿。你可以想像這樣一個系統對拍賣行有多麼依賴:它遠比魔獸世界的製造業依賴得多。

而FF14保留了這個複雜的製造業設計,卻去掉了拍賣行。

當我抱著死馬當活馬醫的心態,走進市場的時候,真是眼前一黑。上百個人坐在地上擺著攤,恍若回到了2000年左右的老網路遊戲之中。比他們還差的是,這些攤位上連個說明都不能打,他們甚至不能通過Tag或者Comment說明自己在賣什麼。有幾個人努力地在喊著自己賣的東西,但是他們的努力被機器人「50k金幣只賣33美元就在這裡啦~」的RMT喊聲淹沒了。

姑且試之,點開一個賣家……「松鼠肉、松鼠肉 1、松鼠肉 2,童叟無欺老少皆宜」

大哥我剛刷松鼠回來好不?

再換下一個……「松鼠皮,松鼠皮 1,松鼠皮 2」

你們還真是能把城外刷出來的東西直接拿來賣啊!就算要賣,專業點兒行麼,好歹湊個一組12個吧?那2個松鼠皮賣2500,坑爹吶?不抱希望地再點開下一個。

松果。當然還有 1 2和 3。

遊戲設計真好啊,一個松鼠也能掉這麼多東西。我刷了那麼多,知道松鼠還掉石頭、鐵箭頭和鐵礦呢。

要靠這些人收集起能夠練一個小時製造業的原材料……怕是得跑遍3座主城再花一整天時間吧?看了看剩下不到40點的傳送力,還是省著點用吧,好像每24小時也只會恢復個位數。傳送一次不同區域主城要6點傳送力,每24小時還恢復不了6點,我真要疑心這個設計是盛大做的,打算靠賣傳送力恢復藥劑來賺錢呢。

開什麼玩笑啊!我不如自己刷去呢!

於是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字設計上和魔獸規約不同,不通過怪物名字的顏色來標示他們是主動怪物還是被動怪物,如果一隻怪物名字變紅,說明它已經在對你展開攻擊了。當然,之前我已經完成了橫斷大陸之旅,現在很清楚該怎麼躲避所有疑似主動怪物的視野。一邊留意它們的活動規律,一邊從他們的視覺判定範圍身後躡手躡腳躲過去,終於成功地到達了技能提示的採礦點,掏出十字鎬,開挖!

「碰」,定深。「當」,試掘。「礦脈看起來還要更深一點」。這個採集系統看起來相當不錯啊,天生自帶反外掛,通過兩次判定和Log猜大小,來阻止玩家使用自動挖礦外掛。好吧,再深一點,「當」……

「你受到2500點傷害」

一頭大狼昂首挺胸從我的屍體旁便走了過去。它剛才不是背對我的麼?!

What?採集職業採集原材料會引來仇恨?採集職業完全沒有戰鬥能力只能扔石頭不是也是你們設計的麼?那為啥我採集的時候要挨打?這種自相矛盾的設計是怎麼一回事啊!看著「你受到2500點傷害」的提示,角色躺在地上,已經連回城都不想點了。就算我真能立刻切成戰鬥職業,那條快捷鍵槽你們也沒準備預備方案,也需要我一個一個技能重拖進去啊!等我拖好了早死地上了!

雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!

災難公測的結局:河豚之死與魔獸世界化的FF14 2.0

河豚是誰呢?是這個遊戲的監督(Director)河本信昭氏。你可以在日本FF11和FF14Wiki上看到關於這位前任監督的很多事跡。

作為第一任FF14監督,也是FF11第二個資料片「プロマシアの呪縛」監督河本信昭氏的隱語(順便,製作人是上文提到的田中弘道氏),「河豚」是個很「有趣」的人。在日語裡,該短語不是我們中文說的河豚(魚類)的意思,而是一個玩家構詞的偏正短語,也就是「河本信昭這頭家豬(日語豚指家豬,豬指野豬)」的辱罵含義。在Wiki裡面的關聯項目赫然填著「毒素」,意思是河本氏最擅長在遊戲裡放一意孤行的毒素,同時取了辱罵意和引申意……我玩FF11的某個好朋友說FF11的群眾都認為「一切壞事肯定都是河本幹的」,所以本隨筆從善如流,所有對遊戲設計方面的抱怨都以「河豚!你在想什麼呢!」作結。玩過14 Open Beta以後,日本FF11玩家你們的憤怒我能體會到了!趕緊高喊著「鋤河豚,清君側」「尊王攘夷,天誅河豚」的口號上京去吧,憤怒的FF11玩家們……或者盛大遊戲的譚老闆您來動手殺一下?

這麼空口解釋不夠有趣,所以我再補充兩個關於河豚的小段子。鄙人不懂日語,所以下面的兩段河本語錄純粹是從謎之好朋友那裡道聽途說得到的,是他在近期一些媒體採訪和發表會上的發言。無責任「意譯」,自然不是原話,各位引用可是要小心呀,原文可以去Game Watch和4Gamer找。

來賓:「FF14裡面沒有拍賣行用,只能擺攤是怎麼回事!」(山呼海嘯般的掌聲)

河本氏(神情嚴肅):「這是為了強化網路遊戲的交流啊!擺攤和互相砍價才是網路遊戲的正道!」

來賓:「可是這樣製造業職業很難獲得原料啊!不知道誰賣,一個個查價格又很辛苦……」

河本氏(斬釘截鐵):「你們可以喊啊!比如『厚皮12個一組5K有多少收多少賣的MMMM』!」

來賓默然,慚愧退下。

來賓:「FF14裡面只要一客戶端崩潰或者掉線,任務立刻失敗是怎麼回事!」(山呼海嘯般的掌聲)

河本氏(神情嚴肅):「我們正在公司內,為了讓大家的客戶端不會崩潰而一直努力工作著!」

來賓:「可是每兩天只能作8個任務啊!萬一失敗了48小時內都不能重接……」

河本氏(斬釘截鐵):「這都是為了你們好啊!任務的敵人比一般敵人撈,要是讓你們能重接,打錢換美元的RMT就會一直拔線來刷任務怪了!」

來賓默然,慚愧退下。

那麼河豚的結局怎麼樣呢?結局是僅僅一個月後,河本信昭黯然退位,吉田直樹登場替換他,製作出了極其類似魔獸世界的FF14 2.0。

不過,那就是另外一個故事了。如果你對FF14 2.0的故事感興趣,可以繼續關注旗艦追憶FF系列的其他文章。

追憶最終幻想13:JRPG神話的落幕(1)

最終幻想15:當幻想落入現實(1)

最後,是FF14 1.0這個悲劇的戰略航空軍指數。

戰略航空軍追憶指數:71 就算在旗艦歷史上,對創新遊戲這也是罕見的低分了

遊戲質量基礎分:85 網遊史上畫面最強,請準備價值22萬日元的電腦

2 妞很美。妞很美。妞真的很美。

2 某些設計真貼心啊,真想不到是石頭一樣硬派的SEMMO部門

2 防沉迷理論很有數值設計上的啟發性

-5 請告訴我FF11那8年製作經驗是餵狗了麼?

-5 某些設計真反人類啊。2002年反人類不是你的錯,2010年還反人類不找你找誰啊

-5 內容顯然就還沒做完吧?請問我該去幹什麼?

-5 河本氏斬釘截鐵:「……」 田中氏(拉下河豚):「沒有的事兒!馬上就改,馬上就改,抱歉免費期再延長30天!」

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