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哈利波特魔法覺醒閃電流打法(魔法覺醒閃回雷敏的雙閃循環與打法探討)

2023-07-29 11:00:52 1

作者:NGA—虎撲撲

首先上卡組和戰績,本攻略重點針對單人模式(雙人當然也可以玩,但是建議和好友組排,野排練手做好被噴準備)。

一、前言:

最開始構築雙閃雷敏的主要契機是因為有一套 3閃回 2閃電的迴響,於是構築了一套試試,在單排打了上百把之後逐漸優化到現在的版本。

強度方面上個賽季11級閃電單人模式打到了8k多,這個賽季前幾天上了殿堂,因為本人比較休閒也沒有專門去衝分,但是總的來說強度還是有的,在迴響加持下單排中比傳統雷敏還要強一些。本攻略僅作思路探討,禁止ky。

本攻略主要分為四個部分,第一部分會在和傳統雷敏的比較下進行循環手法的探討;第二部分會以三個夥伴卡為線索大概討論下對局前中後期的思路;第三部分詳細講解對陣主流卡組的思路;第四部分擴展一下雙排的思路。

在進入主題之前,先要講一下閃回迴響的加成機制,由於閃回到的閃電既是閃電又是閃回,因此能吃到兩次加成,就以我的迴響為例,觸發赫敏減費的閃回閃電等級為:13(閃回基礎等級) 2(迴響閃電加成) 3(迴響閃回加成) 1(赫敏迴響效果加成)=19級,基本屬於能把人霹麻了的程度。

因此本攻略主要是提供一個思路,對於雷敏迴響的上限選擇,以及給雷電等級低的朋友一個其他的玩法選擇(紫卡畢竟可以通過換卡和萬能紫穩定升級)。

二、循環手法

在傳統雷敏中,閃電的主要循環為3522或3252,主要的思路是在赫敏迴響的加持下打出322減費循環,但是由於卡組轉速的原因,需要在322循環中插入一張生物卡,否則沒等閃電回手減費就會提前觸發。

如果以一張飛賊回3費的角度來算的話,傳統雷敏會在3 2 5(-3) 2=9費中打出一次閃電。考慮到飛賊的回費效率不固定(面對高壓鋪場會很難受),以及飛賊的步數可以刷0費炸尾螺打3022循環,大概在8-9費之間打出一次閃電。

然而在新的構築下,由於閃電打出的位置有變化,因此閃回赫敏可以在同樣帶鳳凰的情況下打出342222的雙閃循環,中途完全不需要任何生物卡的插入。

具體的減費邏輯為:在手裡有3費閃電的情況下,在赫敏被動疊兩層的時候下閃電,減費正好到4費閃回閃電,此時閃回閃電為減費後的第一張牌,後續再打兩張2正好可以在閃電回手的同時觸發被動因而精準減到閃電上。

此循環的打雷效率為3 4 2*4=15費打出雙閃,同等費用下閃電的輸出頻率高了10%-20%,並且如果在有閃回迴響加持的情況下輸出還會進一步提高,如圖

相比傳統雷敏進行如此改變的優點如下:

1. 循環效率提高,如果有迴響加成甚至雷電的傷害效率相比傳統雷敏能提高30%以上,甚至能超過40%。

2. 瞬間爆發更強,配合夥伴卡能打出極其恐怖的雙閃(三閃)爆發。另外不要小瞧傷害的集中性,這個很可能是量變到質變,比如說面對召喚如果是單閃循環可能閃電就是在打召喚物刮痧,但是雙閃循環因為瞬間爆發極高很有可能就清場的同時把傷害更多的打到巫師本體上。

3. 捨棄了飛賊,前期的節奏相比傳統雷敏要略快一些(開場的第一個飛賊真的超虧節奏)。

4. 由於不帶飛賊,場上的召喚物除了鳳凰以外沒有任何生物或者夥伴是必須放的,這種極簡的召喚物場面在某些對局下是質變,尤其是對陣多比瓜和斯內普,這個在後面會講到,對陣不帶霧的多比瓜勝率能有9成打底,這是傳統雷敏所完全做不到的。

因為單排更多的是針對環境的博弈因此這種生物方面的極簡是能夠在環境中產生質變的,同時也是比起傳統雷敏而言最大的最不可替代的優點

5. 更強的破霧能力,從傳統雷敏的飛沙 炸尾螺變成飛沙 更可控的萬彈掃把。

當然缺點也很明顯:

1. 卡組不太靈活,到雙閃的時候如果急需飛沙或者霧的話會很著急,另外卡組循環不如傳統雷敏2費3選2那麼靈活,因此更加需要操作(時刻囤取一定的費用或者對低費卡牌的循環順序進行優化)。

需要注意的是,這裡的靈活性是指打到雙閃時候費用規劃上的不靈活,是可以靠操作規避的,並不是在卡牌選擇上的不靈活。

卡牌選擇方面可以靠把三頭犬換成變形咒來達到5選4並且解放手牌位的效果,但是一般來說並沒有必要,因為從原理上來說能靠操作規避的問題就沒有必要靠降低卡組強度來獲得

2. 對破霧有更高的要求,因為雙閃同時打出,所以被霧躲了基本血崩,這套卡打沒霧的卡組勝率保底4成起步,遇到帶霧的卡組勝率直接掉兩成。

3. 沒有了飛賊對步數規劃能力有更大的要求。

針對缺點的循環微操推薦

1. 要有屯費的意識,儘量在有高費用積攢的時候再打操作,保證打出34雙閃之後可以還有餘費打出需要的卡。

2. 儘量把霧放在雙閃前,把破霧手段留在雙閃之後,此處推薦34 飛沙或者萬彈 34 掃把(打34之前到10費的時候打萬彈,然後打出34雙閃之後立刻懸空掃把準備破霧)。

3. 可以利用羅恩的鎖定破霧,不過只作為輔助手段,不推薦只靠此條。

4. 後期步數緊缺時活用掃把規避傷害。

三、對局流程思路

開局羅恩的作用有兩點:

1. 針對召喚卡組渡過前期的高壓,交的時候儘量保證等對面稍微鋪起來之後再交,用來最大化打亂對面節奏。同時交羅恩的時候手裡留好飛沙懸在對面頭上防鑽心,另外把羅恩放在身後防飛來。(鋪場流一般不帶昏昏倒地)

2. 針對法系用來掩護雙閃,只要鎖定對面就可以破霧,還能提供眩暈,如果對面有哈利夥伴要配合飛沙打斷。對於哈利的昏昏倒地,不太好防,隨緣吧。

中期赫敏的主要目標是複製兩次閃電,此處提供兩種思路:

1. 如果對面剛剛交了夥伴不久,可以3費直接下赫敏閃電,10s後打閃回的閃電完成赫敏的雙閃。

2. 如果對面沒交夥伴,有可能手裡捏著羅恩作為conter位,此時可以攢10費下赫敏,直接打雙閃,然後手裡捏著飛沙萬彈準備解對面羅恩,3422之後等赫敏cd完畢直接打3完成赫敏雙閃。打完3之後接0費狗子打一個傳統的3022短循環,然後接2234回到原本的雙閃循環節奏。

3. 視實際情況謹慎考慮要不要牆角卡赫敏,以及如果卡的話卡多久放出來。

後期麥格以斬殺為主,不強求石墩,主要爆發點為麥格 手動雙閃,爆發極高主要是用增傷效果來斬殺,0費狗子有就下,沒什麼特別的。

總得來說這套卡大體上算是中速偏快速的卡組,經常對局結束在第三個夥伴之前。所以根據對局速度分析選擇夥伴下的速度:

1. 如果對面也是快速卡組,考慮早下夥伴,在對面第三個夥伴下出來之前率先下麥格結束戰鬥

2. 如果對面是鋪場卡組,可以放慢第一個羅恩的節奏以求最大化收益,如果打出夥伴的時間差使赫敏能在對面夥伴的真空期出來會安全很多

3. 兩邊下夥伴的速度差不多,並且對面的血線不足以靠麥格的爆發快速斬殺。此時把麥格作為conter位,conter對面最後一個夥伴(大概率是麥格)

四、主流卡組對陣解析

這一部分按迴響來講,並且根據不同形態分別討論,先講法系,然後是召喚、斯內普和其他卡組。

多比

1. 不帶霧的多比瓜:91開甚至10 0開,本卡組最大的優勢對局,上分食糧 ,因為本卡組在鳳凰出手後可以一張召喚卡都不打,對面瓜無可瓜。

注意點就是前期鳳凰放在牆角下,人站在牆角稍微靠外的位置擋住鳳凰,撐到鳳凰第一次掛掉基本就贏了一大半。

之後就打雙閃循環不放夥伴也不放召喚,對面愛啃不啃,反正0-1層的瓜也不疼。2分鐘魔力加速後可以考慮直接放羅恩 狗子然後打爆發,對面這個時候再疊瓜已經沒意義了。

2. 帶霧的多比瓜:55開或者46開小劣(閃回霧的),根據雙方操作可能37或者64開,前期瞎打也可能0 10開,打法跟1差不多,注意破霧儘量用萬彈 掃把,飛沙可能會被對面無傷躲。如果魔力加速之後血線沒下來不要輕易放羅恩。

3. 打球、小閃、神鋒的多比:大體上55開,儘量壓制對面飛賊,自己的霧要和打雷錯開,多比的分身會自動破霧。

哈利

對哈利的勝率其實看帶不帶霧和除你武器。

1. 不帶霧的傳統速轉奶哈:82開大優對局,對面的白鮮在雷電下被壓制,解掉麥格也很容易,但是現在天梯上見的不多了。

2. 帶霧的奶哈:64開,不那麼好打,但是如果能解掉麥格的話對面也沒什麼太大的進攻能力,消耗戰我們佔優。

3. 不帶霧的傳統哈利:46開,總得來說劣勢對局,主要的勝負手在除你武器的命中上,如果除掉了雙閃會非常難受,基本往28開方向走了,如果除不掉key卡的話傷害方面咱們是不比對面差的,能55開甚至64開小優。

4. 帶霧和除你武器的哈利:19開,afk就完事兒了。

赫敏

1. 傳統雷敏:46開,因為對面霧轉的比我快,按理來說我們也可以閃回霧但是感覺好虧沒怎麼嘗試過。

2. 神鋒雷敏:55開,就看破霧的效率誰更高,對面的神鋒同樣也怕我們的霧,鳳凰在的時候儘量用霧掩護防神鋒,鳳凰不在場的情況下對面神鋒是非常卡手的,同理扔了狗子之後也趕緊離開。

3. 煙花赫敏:37開,沒有飛賊很難躲對面煙花,而且啟動速度也沒對面快,可以等禁菸日再上分。

雙子、海格、傳統快/慢速鋪場flw

這幾個放在一起講,召喚系根據對面卡等的不同對勝率影響很大,一般來說同卡等情況下64開小優。需要注意的點就是羅恩不要太著急下,儘量收益最大化,防鑽心和飛來咒(前面羅恩部分已有說明)。

雙閃對海格的大怪壓制力很強,打三書最劣但是也至少是55開有機會的。另外跟自己的迴響也有很大關係,比如我自己這套迴響打召喚系勝率能到82開,19級假閃電隨隨便便就全屏雷霹下來了。

當然以上針對不帶霧的傳統鋪場,我也遇到過幾個帶霧的雙子,勝率會略低一點但是沒有法系那麼難打,因為轉速不快。

斯內普

優勢對局,64到82開,因為基本都不帶霧。打法方面提供兩種思路:

1. 配合羅恩衝鋒解凱文:開場手裡捏著萬彈解分身,龜縮後場不讓對面疊被動,靠飛沙閃電等消耗凱文血量,時機成熟羅恩一波斬殺凱文,只要被動疊不滿,基本就穩了。但是如果凱文還剩幾滴血被動疊滿了,就感覺很虧。

2. 不解凱文,放開了讓對面疊:因為凱文的血量很高,要是解了又沒解掉浪費了很多傷害,因此也可以開場雪藏羅恩,等對面疊滿被動出來清場 錯開夥伴位。2號位赫敏打出雙閃的話對面基本就走遠了,在閃電的環境下對面的分身也很容易就被解掉。

另外,如果對面帶獨角獸,勝率還能再高一點。

火灰蛇卡組

總的來講勝率普遍很低,因為卡組沒有足夠的召喚物承傷,好在天梯中不算主流卡組。

1. 火灰蛇flw:19開基本沒啥贏面,一手的法術對面偷過來基本開心到爆炸了。

2. 火灰蛇哈赫:37開或46,對面火灰蛇 霧一罩看著就想吐。但是好好運營也不是沒有贏面。

盧娜

我打的時候沒怎麼見過,不好評論。

貝拉

為什麼這裡專門提過氣了的貝拉,因為真的很難打,卡組沒有太多的生物被鑽了是真的心絞痛,所幸玩的人不多分高了就沒見過了。

環境小結

總得來說雙閃赫敏比傳統赫敏在單排的環境要好一些,因為有著更強的前期能力和傷害能力,對資源的利用率也更高(傳統雷敏的步數資源很難轉化為傷害)。

具體環境方面,對所有不帶霧的卡組都有不俗的勝率,是這套卡上分的基礎,雖然打主流的哈赫沒有那麼大的優勢,但是哈赫會被瓜比吃,對瓜比又是我們最大的優勢對局。

當然這裡給出的勝率也只是本人在不太高分段的感覺,可能會有誤差,但是本文主要是探討雙閃赫敏構築的可能性,有大佬願意嘗試的話也歡迎給出具體的指正。

五、雙排思路延伸

這套卡組如果在有隊友給力的破霧能力情況下是十分強的,但是因為本人現在沒有固定隊友,野排隊友太過隨機所以沒有打太多雙排 怕被噴 。針對隊友和對局的情況可以對卡組進行以下微調。

1. 夥伴卡可以用哈利換掉羅恩,和傳統雷敏保持一致,如果隊友的前期能力足夠的話可以帶赫敏麥格羅恩,羅恩放在三號位用來斬殺。

2. 步數不夠的話可以掃把換飛賊(相當於傳統雷只改一個炸尾螺換閃回),雙閃循環中插入一個飛賊,但是不太推薦因為比起傳統雷敏沒那麼大的優勢了。

當然理論上這麼搭配可以單雷短循環和雙雷長循環搭配,短循環裡閃回可以複製2費key卡,但是操作難度過大我自己是不太玩得來容易亂。

3. 隊友破霧能力強的話可以把掃把換成變形咒或其他環境卡,但是不要超過三費。

另外,這套卡打雙閃既是缺點也是優點,傳統的雷敏雷電比較平均,會經常需要不斷破霧,對隊友的破霧轉速有要求,這套卡因為打雙閃,破霧轉速的要求沒那麼高,配合海格三書等召喚隊友理論上會很香。

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