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大逃殺的底層邏輯(年度黑馬大逃殺)

2023-10-25 12:46:56 1

「大逃殺」還有很多可塑空間。

「大逃殺」玩法已經成了當下最火爆的遊戲熱點。就在3天前,這類玩法最火爆的遊戲《絕地求生:大逃殺》賣出了600萬份,逼近此前最成功的PC遊戲大作之一《GTA 5》的774萬份,按照目前《絕地求生:大逃殺》的銷售速度,可能很快就會趕上《GTA 5》用兩年時間積攢的銷量水平。

在玩家眼中,不僅僅是大逃殺遊戲本身,就連從中派生出來的梗「吃雞」也成了大家口中樂此不疲的熱詞,觀看高端主播獲勝「吃雞」更是玩家的常態。如今再看各大直播平臺,大逃殺類遊戲《H1Z1:殺戮之王》《絕地求生:大逃殺》無疑是近一段時間觀看熱度飆升最快的遊戲,甚至被熊貓、鬥魚等主流直播平臺推送到首頁。

大逃殺類遊戲不僅受到玩家的強烈歡迎,同樣也引起了遊戲行業的密切關注,巨頭爭奪《H1Z1》和《絕地求生》代理權的傳聞早已不是新聞,近一段時間還有不少手遊產品,將要引入「大逃殺」玩法,其中有騰訊的《穿越火線》手遊,以及《絕地求生》開發團隊「藍洞」製作並將引入國內的手遊《叢林法則》。

事實上,不僅有團隊想在手遊中引入這套玩法,還有些產品已經實踐,並拿出了產品的雛形,其中包括Supercell的新作《荒野亂鬥》。從這些產品中不難看出,它們有些選擇了截然不同的畫風,以此適應移動平臺的機能配置和用戶喜好;也有些在繼承玩法的同時,改變了原有的產品定位,試圖做到更好的玩法簡化;還有些在已有的基礎玩法中融入了「大逃殺」的部分規則,來達到錦上添花的效果。

儘管目前的產品不多,但表現形式已經五花八門了,對大逃殺玩法在手遊上的簡化思路,也各不相同,具體我們可以來看看他們都是怎麼做的。

《Grand Battle Royale》

這款由OneTonGames開發的《Grand Battle Royale》是目前最接近《絕地求生》玩法,但長得最不像的手遊。製作團隊保留了自主跳傘、限時縮圈以及空投等主流元素。單局人數限制在20人左右,地圖範圍也明顯減小,載具系統因此捨棄。考慮到手遊平臺時間碎片化的特性,類似的減法必不可少。

雖然單局時間因此得到降低,但這樣做也帶來了明顯的弊端。在優勢降落點相對有限的情況下,開局之初便會產生大量交鋒導致參與人數銳減,並引起隨後的求生節奏失衡。槍械分布過多,導致「探索」過程大幅度縮短。過快的遊戲節奏使體驗重心從《絕地求生》目前追求的策略性,轉變為單純的對抗與殺戮,仿佛回到了《H1Z1》時代。

遊戲囊括了「大逃殺」的關鍵要素,但在美術表現上選擇了Minecraft式的像素風格。人物槍械與環境建築都被飽和度較高的純色塊取代。這樣的差異會導致遊戲體驗的擬真感有所降低,並使許多偏愛寫實風格的玩家望而卻步。不過得益於畫風處理的精簡,遊戲中的環境細節較為豐富,包括道路上損毀的救護車與坦克以及廢棄的加油站,營造出了一定的末世感。

同樣因為像素風的處理優勢,使得《Grand Battle Royale》能夠在第一人稱與第三人稱視角間流暢切換,但這並不能讓玩家忽略依靠觸屏改變射擊視角的變扭操作。PC端上只需要滑動滑鼠便能解決的操作需求,在觸屏手遊上想得到解決並非易事。

此外,對《絕地求生》的模仿過於直接,導致產品本身包括UI在內的細節打磨有所欠缺。儘管如此,《Grand Battle Royale》作為一款需要相應權限才能接觸到的海外產品,在國內依然擁有較高人氣與關注度。

TapTap上的評分雖然只有6.6,但給出一星的玩家都是因為權限問題沒能實際體驗到遊戲。海外方面,該作分別在Google Play和Facebook平臺上取得了4.3與4.7的評分(滿分5分)。從側面體現出「大逃殺」品類在移動端上的用戶基礎及市場潛力。受到歡迎的另一個原因或許是因為像素風格本身也能夠吸引到一批不同受眾嘗試這個類型。有偏愛寫實的,自然也會有偏愛像素的。

《像素大逃殺》(《Pixel Battleground》)

這款由國內團隊ThoseCoolGuys開發的《像素大逃殺》剛剛結束刪檔測試。可以看出該作同樣採用了卡通像素的畫面風格,並且採用了上帝視角進行遊戲。同時將玩家的射擊操作與方向調整融為一體。產品定位偏向休閒而非一味追求緊張刺激的求生體驗。

遊戲同樣採用固有的「縮圈」機制將單局時間限制在5分鐘以內。每局10位玩家,出生點隨機,地圖同樣做了減法。武器及道具主要依靠擊殺掉落或是從四周的隨機箱內獲取。本身偏向休閒娛樂的產品定位,使得遊戲整體的策略性相對降低,但在地圖和道具的細節設置上有所彌補,不會顯得無腦。

然而選擇不同的定位也是雙刃劍。《絕地求生》之所以能夠在PC端上有著如此傲人的表現,離不開遊戲完滿的整體氛圍,從最初探索收集裝備,到中間強隨機性造成的意外不斷與策略選擇,以及最後決一勝負的刺激體驗,是一種近乎真實的節奏感在貫穿整個流程。如何在手遊平臺有限的時間裡達到類似的體驗值得思考。而與前面的《Grand Battle Royale》一樣,像素風格導致的擬真感缺失也會造成類似體驗的不足。

出於定位的不同,《像素大逃殺》與包括《絕地求生》在內的PC端「大逃殺」所追求的玩家體驗有本質區別。但這並不意味著休閒風格的「大逃殺」類遊戲會失去用戶青睞。該作在上月初才面向玩家開啟刪檔測試,而目前TapTap平臺上的用戶評價已經達到了7.7分,仔細觀察評論還能發現不少中肯建議,其中甚至有一篇長達2500字左右的遊戲評測與建議。可見玩家對於類似風格的遊戲期待值不低。

《Bullet Strike: Battlegrounds》(暫譯:《子彈打擊:戰場》)

相比前面兩款放棄寫實畫風的「大逃殺」手遊,這款由Horus Entertainment製作的《Bullet Strike: Battlegrounds》就偏向PC端相對擬真的環境氛圍。單局玩家數量控制在20人以內,縮圈機制保留,每局時間10-15分鐘左右。

值得一提的是,該作在Facebook以及TapTap上受到的關注完全超出了之前的兩款像素風格遊戲。就拿前面第一款遊戲與該作進行對比,前者在Facebook上總共獲得了10841名用戶關注,這還是產品面向玩家後的數據。後者幾天前才開啟封測,但在關注數上超出一倍,達到23479名。同樣的熱度在TapTap上也有所體現,國產的《像素大逃殺》與該作在預約人數上存在明顯差距。這些信息還是從側面反應了手遊市場的潛在用戶對寫實畫面的偏好。

然而在移動平臺上追求寫實畫風,自然也會存在諸多問題。明顯的畫面卡頓與延遲現象在該作的試玩視頻中屢見不鮮。由於目前只是Alpha版的封閉測試,優化不足屬於正常現象。在保證畫面質量的情況下如何讓遊戲變得流暢也是要製作團隊多加考慮的。尤其是在聯機遊戲中,相比於畫面表現,穩定的體驗要來得更為重要。

除了寫實畫面上的細節,試玩過程中同樣能摸清基本的遊戲玩法。與《絕地求生》相比,該作的流程依舊被大幅度縮短。儘管擁有「探索-戰鬥」的核心玩法,但濃縮於短短的10分鐘內不斷重複,總會讓玩家感到枯燥與厭煩。當然,還有部分原因來自該作單一的武器系統,和強調「對抗」而非求生的玩法。

《荒野亂鬥》- 殊死決鬥模式 (《Brawl Stars》 - Showdown Mode)

前不久由Supercell在加拿大限區上架的《荒野亂鬥》引起了不小的轟動,但由於國內較難接觸的原因,熱度很快便有所下降。這款以休閒娛樂為主的多人對抗手遊包含了四種模式,其中之一便是「大逃殺」的簡化版——殊死決鬥模式。開局10名玩家控制各自角色在範圍有限但布局錯雜的地圖中戰鬥,隨著「毒圈」縮小拼鬥至最後一人獲得勝利,圍繞「大逃殺」的核心機製得到了相對完整的保留。

然而與前面三款遊戲不同,Supercell的《荒野亂鬥》本身有相對成熟的遊戲框架,「殊死決鬥」也只是模式中的一種,並非全部玩法。模式之外也有對不同角色的數值培養。相比於《絕地求生》圍繞探索與裝備系統展開的與對策略需求展開,《荒野亂鬥》的玩法中並不有手機顯然這不是一款純「大逃殺」遊戲,這對已經構建好基礎產品,但又想要加入類似玩法的團隊有很大的參考價值。

針對殊死決鬥這一模式,Supercell團隊幾乎把能做的減法都做完了。換句話說,該模式應該是「大逃殺」品類在保證自身玩法的情況下最為精簡的樣子。《絕地求生》中圍繞探索與裝備系統展開的角色內部成長,被Supercell團隊用獲取「體力藥水」提升HP上限的簡單機制所替代。而前者對行動策略的強度要求,也由後者賦予玩家極高的操作空間所抵消。

在手遊目前的短時趨勢下,《荒野亂鬥》的每個模式都能在5-10分鐘內結束。為了避免不斷重複帶來的厭煩感,設計團隊設置了固定獎勵上限機制,並讓四種模式互相輪替,以此避免玩家頻繁接觸到相同玩法與體驗。

然而視為《荒野亂鬥》特色的角色設計也影響了單一模式中的平衡性。在大逃殺玩法的殊死決鬥中,名為El Primo的兄貴拳王便是平衡性失調的典型代表。儘管是一名近戰角色,但由於自身擁有位移技能加上令人髮指的HP上限,搭配「體力藥水」的疊加效應,使得他能在該模式下為所欲為。導致匹配模式下會出現10名角色裡有5名El Primo的局面。

維持相對公平的競技環境是「大逃殺」品類必備要素之一。《絕地求生》製作人Brendan Greene近日表示將為「大逃殺」打造電競項目,而維持相對的平衡性便是首當其衝的目標之一。同樣的思路也適用於大逃殺品類遊戲的研發過程,在添加創新機制與元素的同時還要保證相對公平的遊戲環境。

「大逃殺」還有很多可塑空間

可以看到,上述這些產品從美術表現、玩法還原、規則簡化,以及跟自身特性的融合幾個方面,做出了不同的嘗試。在美術表現的選擇上,多數產品還是會偏向於非寫實畫風。一方是考慮到手機配置本身的局限,一方面也是產品偏向休閒風格的體現。而為了迎合移動用戶時間碎片化的遊戲模式,將單局時間壓縮在5-20分鐘尤為常見。然而,這也與逐漸成為PC端核心體驗的策略求生玩法產生了衝突。

一款產品留給玩家的最初印象是由畫風決定的。而畫風本身又牽涉到產品的定位。偏寫實的畫面能夠營造出一定的求生氛圍,增強玩家的代入感。從目前的市場反應來看,類似《絕地求生》的擬真環境依舊是主流玩家的偏好。但類似產品也需要製作方保證遊戲過程的流暢性。而卡通像素的休閒風格雖然有一定偏離,但也能吸引到一批原本不太關注「大逃殺」的潛在玩家參與遊戲。

畫風之後,玩家關注的便是實質的遊戲玩法。而產品對「大逃殺」細節玩法的取捨,要視本身的結構而定。像《荒野亂鬥》以及《穿越火線》這樣已經有核心玩法的遊戲,「大逃殺」作為新興元素會起到錦上添花的作用。保證自身產品的核心體驗不變,再做針對性地修改與設計會更為合適。對於純「大逃殺」玩法的遊戲而言,如何在移動平臺有限的遊戲時間內保留住PC端的求生體驗是值得切入的點。

此外,PC端上相對成熟的組隊模式也為玩家提供了多樣化的遊戲體驗。從單純的互相幫助到考驗意識的戰術配合,組隊帶來的樂趣顯然是單兵作戰無法比擬的。然而在目前盤點的這些產品裡,還沒能找到類似的組隊玩法,不得不說是一個缺憾。

從目前幾款產品的表現來看,不論是簡化大逃殺玩法本身,還是用美術表現的差異去主打不同人群,或者是結合自身特色來融入玩法,「大逃殺」這套遊戲規則總是能以合適的角度,與題材、美術表現、多種玩法體系相結合,也能給玩家帶來不同角度的遊戲樂趣,不得不說,它的可塑性非常的強。相信隨著PC上的「大逃殺」遊戲繼續走紅,這一品類的擴展空間還很廣,甚至可能出現更多不一樣的「大逃殺」手遊。

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