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在陌生的環境下你會怎麼辦(面對陌生與危險的環境)

2023-10-24 17:29:19 3

本文系玩家投稿,不代表嘰咪嘰咪觀點

嘰咪嘰咪評測師An對於《Keplerth》的原創文章,未經授權請勿轉載

在我玩《keplerth》的時候,就好像在饑荒的世界裡玩著泰拉瑞亞。

遊戲的核心玩法並沒有什麼創新點,玩家所要做的仍然是像其他的沙盒生存遊戲一樣,探索地圖、採集物品、打敗敵人、合成物品,然後再去探索更危險的地圖,採集更好的物品,打敗更厲害的小怪,合成更高級的物品,長此以往,子子孫孫無窮盡也……

《keplerth》一共提供了八種職業,分別是人類(採集和進食速度 100%)、野蠻人(攻擊 2)、半精靈(移速 6%,攻速 6%)、精靈(移速 10%)、黑精靈(攻速 10%)、獸人(攻擊 1,防禦 3)、木乃伊(每2秒回復1生命)、野豬人(防禦 5)

其中野蠻人、獸人、野豬人提供的固定屬性加成,相當於在遊戲初期提供了一件裝備;精靈、半精靈、黑精靈提供的百分比加成,在遊戲後期擁有高級武器、防具的情況下更為明顯;人類更推薦喜歡採集、建造的玩家使用;新手推薦使用木乃伊,遊戲前期回血手段只有花蜜,所以穩定的回血就是苟(划去)剛的資本。

遊戲一開始,玩家從睡眠艙中甦醒,除了頭頂的那行字,就再也沒有跟遊戲背景介紹相關的因素了,也沒有任何的新手指引。其實一個沙盒遊戲指引少也不是什麼缺點,畢竟換一種角度想可以最大化玩家的創造力和探索力,但是當玩家在遊戲中實在是遇到了難題,又確實沒有地方可以解惑,而且作為一個新遊,《keplerth》的玩家群體尚不成規模,也很難像別的大遊戲一樣已經有了豐富的經驗可以借鑑。

遊戲的背包界面

在遊戲的主界面中,左邊的豎列顯示了玩家所有的BUFF和DEBUFF;左下角的心代表玩家的生命值;雞腿代表玩家的飢餓度;XY是玩家當前的坐標值;房屋按鈕和墓碑按鈕會提示玩家重生點方向和死亡點,可以手動選擇開啟和關閉;B是打開和關閉玩家背包,C是打開和關閉鑄造臺。

這個遊戲目前沒有地圖,所以坐標值和重生點死亡點是唯一能讓玩家分清自己在哪的依據。玩家可以在遊戲開始的睡眠艙和製造出的床上睡覺,但是睡覺只是把當前地點記錄為玩家的重生點,並不能回血和回飢餓,也不能加速時間進度,所以在野外看見現成房子裡的床不要隨便睡,不然很可能找不到回基地的路。

遊戲前期的生存難度其實並不太高,你探索的路上有很多的漿果叢和蘋果樹可以用來飽腹,如果用木乃伊也不用擔心血量回復問題。唯一小心的就是別進入怪物的包圍圈。

鑄造界面

《keplerth》的鑄造系統很有意思,它並不像《饑荒》直接顯示鑄造物品需要的物品種類和數量,也不像《我的世界》不顯示物品配方,它只顯示了製作所需要的材料是什麼,比如製作石斧需要石頭和木頭,你要從物品欄中把木頭和石頭拖上去之後才會顯示具體數量,不太明白為什麼要弄得這麼複雜。

不管你是用木頭還是金屬做製作臺,能製作的東西都是一樣的,唯一的區別就是木頭臺敲幾下就敲到背包了,金屬臺要多敲幾下。

前期最重要的是熔爐和鍛造臺,家具可以去遊戲中隨機生成的成品房間去拿。除了石頭、木頭、乾草等基礎材料,還有很多礦產,礦只影響武器的攻擊力和攻速。看到銅礦一定要砸,前期做出一個木弓就可以橫著走了。

說到怪物,遊戲中怪物種類很多,小怪就有野豬 、野狗、肉蟲子,還有拿弓的、拿劍的、拿匕首的各種哥布林,如果是近戰剛,基本上就是一邊退一邊打,擊中怪物會造成短暫的硬質,但還是容易受傷,而前期補血的手段又很少,所以弓箭的地位很高,要優先做出來。

目前一共有三種BOSS,野豬王通過吃野豬腺體召喚,哥布林BOSS會召喚精英哥布林,可以用來刷裝備,還有一個是黏膜BOSS,可以用弓箭風箏死。

目前地上地形大概有沙漠、草原和類似於泰拉瑞亞裡的血腥之地,除此之外還有十幾層的地下區域供玩家探索。

玩家下地之前要做好充足的準備,照明火把要準備好,武器防具也不能太差,地下聚集著大量的怪物,玩家稍有不慎就會被送回家。伴隨著危險出現的,是大量的收益,就如同饑荒的地下世界一樣,有著不在地上刷新的礦產,比如做槍械子彈要用到的硫磺,還有著高級工作檯,用來製造更高級的物品。可以說,玩家如果想達到「畢業」程度,就必須要進地下去冒險。

危險的地下世界

當玩家厭倦了打打殺殺,還可以做一個農場主。砍樹、摘花都會掉落種子,玩家可以自由種植植物,還可以圈養動物。

前期可以像推箱子那樣把你看上的動物一路推到你用木頭圈起的護欄裡,記得留下足夠的空間讓它們繁殖,再把草、漿果之類的放在餵食器上就好;後期可以製作捕捉籠去抓動物。

然而當你對一個人的徵程厭倦時,很遺憾,遊戲目前並沒有聯機功能,所以只能由你一個人面對這個異世界,就像遊戲介紹說的那樣,「你從休眠艙中甦醒,沒有衣服,沒有工具,沒有食物,沒有夥伴,而面對陌生與危險的環境,你唯一要做的事情就是活下來。」

隨著遊戲技術的革新,開發者思路的拓展,在當下我們能玩到的遊戲類型越來越豐富,接觸到的遊戲玩法也越來越多,而沙盒遊戲就像一個熔爐,將開發者的所有才華匯聚在一起給玩家一個最大的舞臺。從《我的世界》(2009.5.13)到《泰拉瑞亞》(2011.5.16)再到《饑荒》(2013.4.23),這些經典沙盒遊戲經歷的諸多玩家的考驗,時至今日還是有無數的擁躉。

在幾個小時的遊戲時間裡,我在《keplerth》裡看到的,是大量的《饑荒》和《泰拉瑞亞》的影子,無論是那些土塊石塊、還是採礦伐木,都會覺得似曾相識。縱觀整個遊戲,依然只是一個中規中矩的沙盒生存遊戲,沒有任何的創新,更何況沒有聯機,那拿什麼吸引玩家呢?《饑荒》和《泰拉瑞亞》加一起我差不多玩了上千小時,雖然比不上骨灰級玩家,但是基本上已經「玩明白了」這些遊戲,我相信有很多玩家也是如此。那在一個有經典遊戲在前的環境中,《keplerth》需要思考的是應該做出什麼樣的創新來打動玩家。

遊戲目前仍在搶先體驗階段,我們只能期望未來有更大的或者說可以「天翻地覆」的變化,不然只是一個「僅此而已」的,甚至價格過高的普通遊戲罷了。

嘰咪嘰咪——屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣

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