從數字到大系列遊族二代武俠頁遊起航
2023-11-30 16:08:01 2
剛剛閉幕的2012ChinaJoy上,網頁遊戲表現搶眼,新聞出版總署副署長孫壽山在現場也給予頁遊廠商特別關注,代表頁遊行業首次登上高峰論壇講臺的遊族網絡創始人兼CEO林奇表示:「今年,以遊族的『數字系列』與『大系列』產品為主力軍的大量武俠頁遊產品進入市場,融入了中國傳統文化精髓的得到了市場和玩家的普遍認可。
易觀數據顯示,今年第一季度頁遊市場規模為23.2億元,第二季度為22.4億元,上半年一共為45.6億元,全年產值極有可能達到百億元的規模。有遊戲從業者認為:「頁遊或許是PC市場最後一場紅利。」但是頁遊的傳奇式增長依然能給這片市場的未來帶來許多可能。
業內分析師認為,頁遊所依託的網頁技術的提升拉攏了頁遊市場持續高人氣。頁遊從低俗化營銷中脫離,融入文化價值觀的改變也是今年頁遊玩家數量猛增至兩億的原因。而今年流行題材「武俠」元素的融入也是頁遊迎來爆發期的因素之一。
技術革新引導頁遊未來方向,網頁遊戲省時快捷並對系統配置無高要求的特點使其格外受網遊主要年齡層的玩家群體歡迎。強烈的市場需求為頁遊市場營造了良好的發展土壤,但是,正是由於「微端」甚至「無端」,頁遊玩法無論是腳本還是技術層面都缺乏端遊的多樣性,導致市場需求彈性較大,產品生命周期短,隨著網頁遊戲市場2008年起步至今的4年發展,頁遊企業也從最初的粗放式經營轉為精耕細作,技術的革新帶動了二代網遊的崛起。
遊族網絡的第二代產品「大系列」代表作《大將軍》成為新一代網頁遊戲技術革新的代表作。通過提出「多維即時活戰制交互戰鬥」立項推進內容,成功實現了從數字圖文單調增減到高精確度數據交互計算的頁遊變革,遊族產品研發技術的突破使其產品在畫面效果、戰鬥呈現、動態視角方面都提升了層次,以《大將軍》為例,平衡性能提升為頁遊的模式局限下,營造真實戰爭場景和凸顯遊戲打鬥震撼實感成為可能,而且,技術的研發突破增加了更多遊戲的操作方式和特殊效果,比如ASE天眼技術營造了寫實效下的果宏觀版圖和微觀城池等,更為立體化的遊戲體驗也為文化內核的融入提供了先決條件。專家預測,伺服器多線程處理技術成為頁遊未來的核心競爭力。
技術研發是網頁遊戲一直在探索和攻堅的命題,去年,火狐開發商Mozilla透露,他們也在嘗試建立一個多線程瀏覽器的DOM方法。但目前還沒有部署任何代碼在公開的版本中,也沒有相關的時間表,一切都還處於研究階段。
中國軟體協會技術專家李毅則評價遊族網絡的技術革新時表示:由於玩家的需求進一步提高,新一代頁遊概念將會逐漸成型。如果《大將軍》能夠經得起市場考驗,那麼這款產品將會為頁遊發展方向奠定夯實基礎。
從武俠起步打造文化價值觀,作為華夏文明的文化精髓,「武魂俠義」題材再次成為今年中國遊戲市場的熱點,《神鵰俠侶》、《九陰真經》等一系列以武俠文化為價值核心體系的網遊風靡全國,證明「武俠」題材如今在玩家中依然有著巨大的號召力,頁遊廠商也紛紛將產品重心向武俠靠攏,借勢打造更易於文化傳播的精品遊戲。
經筆者統計,2012年上半年有257款新遊推出測試,其中57款遊戲為武俠題材,佔全部新遊總數的22.1%,作為今年網遊市場新秀,頁遊在保持大規模聯運與用戶行為分析優勢的基礎上,深入挖掘產品內涵,也擔負起傳播中國文化的重任。「武俠」題材在端遊市場的熱度給予頁遊廠商以啟發,文化底蘊成為衡量頁遊產品質量合格與否的新標準。
經過技術革新豐富玩法和操作模式的二代頁遊,遊族網絡旗下「大系列「網頁遊戲同樣以中國文化作為故事背景與依託。主打產品SLG頁遊《大將軍》賦予武俠文化以創新,除了廣義的武俠打鬥,更是融入了「將文化」,對兩漢、三國的歷史題材做出深度詮釋,在技術支持下,還原難以體現的冷兵器戰場,和家國體系。與《大將軍》同系列的頁遊《大俠傳》故事背景則以金庸、古龍的名著內容作為主線,利用武俠愛好者熟悉並接受的人物形象,和創新的休閒特色玩法,傳播遊戲本身要表達的正統武俠的文化核心。業內分析師認為,以《大俠傳》為代表的「大系列「二代頁遊所推崇的休閒遊戲氛圍個更容易讓玩家接受遊戲中的深層內涵,網頁遊戲本身「輕度娛樂」特性也更易於廣泛傳播中國傳統文化價值觀。
遊族網絡提出的「輕度娛樂」概念常被業界引用,但是CEO林奇表示「輕娛樂」並非簡單指技術上的微端化,而在於用戶體驗的輕娛樂。這與今年很多遊戲界大佬提出「遊戲回歸本質」的概念不謀而合,技術和遊戲內涵的雙重變革將頁遊市場提升到更高的層次,網頁遊戲正在步入成熟期,藉助文化的深度傳播,網頁遊戲產品未來將獲得更大發展空間的新路。