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觸控科技陳昊芝:15年是移動網際網路關鍵

2025-05-06 15:39:24

    移動網際網路市場在2015年會進入一個成熟期。你的公司在業務上排名居於行業中什麼地位,是領先者還是參與者,今年將是分出結果的時刻。

 《財經天下》周刊=EW,陳昊芝=CHZ

  EW:剛到時挺吃驚,你們一家遊戲公司員工人數這麼多?

  CHZ:我們現在有1100人,其中引擎團隊就有300人。遊戲是我們的一塊業務,遊戲廣告收入在行業裡排前三;我們還有遊戲引擎業務。

  EW:今年下第一場雪的時候,你在微信上說2015年是觸控科技的一個大年。你說這句話時,心裡想到什麼?

  CHZ:分兩個部分,第一是大時間節點。2005年末的時候中國網際網路用戶達到1億以上,那是中國網際網路的一個重要節點,很多公司上市,騰訊在2006年成為了中國遊戲老大,阿里、百度都是在那時長足進步。2005年之前,中國網際網路沒有商業模式,不掙錢,然後迎來成熟期,進入快速發展階段。

  我們判斷移動網際網路市場在2015年會進入一個成熟期。你的公司在業務上排名居於行業中什麼地位,是領先者還是參與者,今年將是分出結果的時刻,這是我說的大年。就像10年前,網際網路那時也是一個關鍵年。

  第二是說我個人。2005年的時候,中國已經有網際網路汽車媒體了,2005年我創辦了愛卡汽車,當時是國內最大的汽車類網站。10年之後,我希望能有自己一個位置。

  EW:觸控科技是要打造遊戲行業一個生態鏈和價值鏈?

  CHZ:今天如果只單純地提到網際網路遊戲,肯定會提到觸控科技,如果提到移動網際網路,也不能繞開觸控科技,這個是我們自己的定位。

  說到價值鏈,舉一個不太恰當的例子,我們國家非常重視軍事發展,中國從海軍到空軍,目前面臨的核心問題在哪?中國今天從運20、殲20、殲31,到052C、052D驅逐艦,發動機全是前蘇聯、俄羅斯進口。再說今天中國的汽車產業,自主品牌汽車發動機90%用的是早期已經比較落後的三菱發動機技術,無論是能耗還是效率,都很落後。

  回到移動網際網路遊戲行業,過去中國在端遊、頁遊市場,全部用海外開發的引擎。現在,移動遊戲70%的開發商使用我們公司提供的遊戲引擎工具。

  EW:包括去年最流行的《刀塔傳奇》也是用你們的遊戲引擎?

  CHZ:你能想到的,包括騰訊上現在推出的60款遊戲都是用我們的引擎。騰訊研發的60款遊戲,接近40款是我們一起開發的。最早微信上面打飛機遊戲也是。

  EW:你們從這裡能掙到錢嗎?

  CHZ:這是兩回事。我們的價值是給遊戲行業提供源頭動力。真正能長時間發展下去的,是既掌握方法比如會開發遊戲,又掌握技術。

  為什麼在中國掌握技術很重要?同是遊戲市場,海外只有一個Google Play,再加上App store,一般只有幾百個在售手機機型,而中國有幾千個在售機型,有幾百個第三方市場。所以這要求最大限度地提高遊戲兼容性,在不同機型上降低開發者使用門檻。我們提供的工具,開發者可以一鍵式接入幾百個渠道。

  現在高通三年前的手機性能可能也很差,在中國市場,我們考慮了98%以上兼容性,4000多種機型,有幾十個可能現在不兼容,其他全部都兼容。這是我們已經做到的。

  遊戲業最近有一個數據,索尼的PS4全球賣了2000萬臺,完美世界的一款主機遊戲只在其中國地區上線,只有幾萬次下載,獲得了幾百萬元收入。你可以想像,全球2000萬臺PS4,在上面做得最好的廠商能賺到多少錢,那是上億美元級別。

  所以我們和微軟XBOX、索尼PS4合作,形成對他們的支持,中國開發者用我們引擎做的遊戲可以在這兩個平臺上直接運行。

  EW:這樣的話,你收入來源就拓寬了很多。

  CHZ:對,獲得新的收入來源。對於開發者而言,包括在微軟的Window8,Windows Phone8,然後包括平板電腦,開發一次遊戲,在這些平臺上都可以運行。手機有蘋果、安卓,實際上還可以上PS1或者是PS4,都可以。

  我們掌握核心技術,可以幫助開發者獲得更多市場空間。在這個過程中,觸控科技會有不同收入來源。

  第一塊,通過我們的引擎技術,上微軟或者是索尼平臺,我們可以獲得分帳收入。專業市場裡,主機遊戲引擎不免費提供。

  第二塊,移動遊戲。移動網際網路是一個最好的年代,三五個人團隊就可以創造產品,但是三五個人不能解決一切問題,讓他們從一款引擎的開發開始做一個遊戲不現實。觸控科技是作為第三方提供者免費提供引擎和工具,幫助開發者去解決這些問題。

  通過引擎接入,我們會實現收入的上升。過去的網際網路模式更多的是用戶付費,但是我們引擎業務是由內容提供商付費,是to B的業務。中國之前to B的業務是製造業,我們能通過技術和服務,讓更多公司實現收入,這個模式在過去中國是比較少的。

  EW:那你從什麼時候開始往上遊獲取核心技術?

  CHZ:很難說是有規劃,我們做引擎市場很偶然,最早想做遊戲,我們做了蘋果iOS市場的遊戲《捕魚達人》,然後國內安卓市場上出現了我們遊戲的山寨品。我們就想做安卓市場的產品,當時希望選擇一款合適的引擎。

  在2011年和2012年,《捕魚達人》是中國這段時間下載量最大的遊戲。我們後來選擇的引擎,通過《捕魚達人》證明了兼容性和性能。

  我們當時使用這款引擎的時候,實際上它還是一款開源引擎。2011年,我們投資了引擎,它當時是獨立的,我們先投資,2012年的時候把團隊收購了。現在是我們的核心業務,北京、廈門都有人。

  EW:去年有報導說你們在引擎投資了一億元,後來說引擎商業化不理想,估值不夠,拖累了上市?

  CHZ:騰訊在上市的時候被質疑最多的是變現。奇虎360於2011年3月30日上市,2010年的時候收入突破3億元人民幣,別人也在質疑360怎麼變現。基於網際網路的商業模式創新,很難從外面做一個評價,本質上而言,它還是網際網路精神,是免費。

  EW:你是把網際網路思維的免費帶到了上遊引擎?

  CHZ:當你獲得了足夠多的東西後,會有非常多的獲利空間。

  舉一個例子,滴滴打車、快的打車,為什麼有人質疑他們現在瘋狂的補貼會不會持續?它現在合併了,用快的和滴滴的司機開始在抱怨,它已經開始收20%的手續費了,太暴利了。就網際網路經濟而言,核心是不是擁有領先的市場佔有率。

  當年所有人看淘寶免費的時候都在想,什麼時候收店租。到今天為止,淘寶從來沒收過店租,但它的收入是網際網路最高的,廣告每年掙300多億元。

  EW:玩遊戲的時候,在線時間免費,可以通過道具來收錢。引擎免費,如何補?像UC瀏覽器、酷狗、陌陌,一些新網際網路公司都在用遊戲變現,這會改變遊戲行業格局嗎?

  CHZ:所有有流量的都會去做移動遊戲。這件事情對移動遊戲市場有好處,畢竟有更多流量釋放到行業。

  越來越多的人開始創業做遊戲,這是一個風潮,2013年、2014年是最熱的。2015年,隨著市場的趨於成熟,小團隊不容易生存。

  EW:小團隊越來越難了?

  CHZ:小團隊相對來說缺乏資源,行業趨於成熟,小團隊創業成功率越來越低。我們兩年前提供的引擎,非常適合做一些小遊戲,現在我們的引擎可以做一些大型遊戲。但是對於小團隊而言,今天同樣想在市場上獲得成功,需要跟一些大團隊開發同樣量級的產品,開發一個那樣量級的產品需要的錢越來越多,人也越來越多,但是不是能扛到產品符合市場的需求,是個問號。

  EW:3D是一個趨勢嗎?你們引擎會不會有調整?

  CHZ:我們在2013年的時候就已經開始往3D方式轉變,2016年其實就基本上不太區分2D、3D,都會有一個很好的支持。

  EW:其實很多玩遊戲的人,不太了解引擎之於你們公司的意義?

  CHZ:我們不需要玩遊戲的人了解,這是屬於一個B to B的問題。你看電影的時候並不會去管電影用了哪個牌子的攝像機,但拍電影的時候選擇哪一家攝像機是排第一位的事情。

  EW:觸控科技給公眾一個什麼定位?

  CHZ:我們開始是基於遊戲,現在是基於平臺。平臺是什麼?第一,我們為開發平臺提供工具、運營知識、to B服務。

  第二,在發行和遊戲研發業務上,目前也在搭建自己的用戶平臺,還需要時間。因為對於一個公司來講,我們現在剛做4年,沒有捷徑可以走,我們目前希望通過遊戲積累公司收入、運營能力和用戶。

  EW:發行算嗎?

  CHZ:我們希望通過引擎和技術的積累,提升我們的服務能力,通過轉型,實現我們平臺化和遊戲研發業務的統一。

  據我所知,to C的公司和to B的公司沒有本質的區別。比如說亞馬遜,它是一個to C的還是to B的公司?它是雲服務提供商,就是to B的業務。

  EW:但對我們消費者而言,亞馬遜是一個to C公司。

  CHZ:未來在移動網際網路市場上,阿里是to C的還是to B公司?今天阿里最核心的是服務於幾百萬店家,店家是C還是B?這是一個問題,因為理論上只有店家有這些to C的業務,有這些店家它才會有無限的流量,因為這些店家給它提供了無限的商品庫。支付寶是to C還是to B?支付寶首先是無數商家的收款工具。

  EW:支付寶把終端消費者和商戶聯繫起來了。

  CHZ:谷歌也好,阿里也好,你真的能分清楚它到底是to C還是to B嗎?其實,所謂生態就是說一個共同體,既有這些B,又服務了C。作為企業,在中間要為兩端提供一個有效橋梁。

  我們也一樣,可能有人不知道觸控科技,有些人會知道《捕魚達人》。在移動網際網路上,真的很難去明確地區分到底是to B還是to C的定位。我們只有更強調你是做生態的,還是做平臺的。什麼是平臺公司?目前像滴滴打車,一端聚集計程車輛,另外一端服務於用戶,它是中間平臺。

  EW:平臺兩端的對接。

  CHZ:對,你要有B為你的用戶提供服務,你才能最大限度地拓展你的用戶。但也有兩端關聯度不高的,比如說現在我們的引擎和遊戲關聯度沒有那麼高。

  EW:這就是主要的問題,如何加強關聯度?

  CHZ:這是一個過程。說實話,在你很小的時候,想把它整合,沒有機會,因為你很小的時候和別人說我有一個好引擎,第一別人技術不會用,第二個別人不相信。等你堅持夠久,市場地位無人可替代了,你才有機會說我可以給你服務。

  EW:現在你們怎麼樣把關聯度提高,怎麼打造生態或平臺?

  CHZ:我們排在第一位的實際上是什麼?還是佔有率。我們認為,引擎實力真的不可替代,這是永遠排第一位的事情。掙錢就放在第二位。

  第二個問題是,目前在幫助開發者做遊戲提高效率之外,是否有更多的渠道?比如PS4。然後帶著大家創平臺甚至出海,獲得更多的收入。這個是不是真的能做到?這是我們在做的事情,整合服務。

  EW:流量這個東西,是像谷歌所做的那樣嗎?幫助國內遊戲公司出海,提供數據支持?

  CHZ:我們沒那麼複雜。你用我們的引擎,我們有接口,你在國內做一個遊戲,可以直接做運營商支付。

  EW:通過上下遊方便他們?

  CHZ:對,淘寶不也是說要整合支付寶。只是要區分哪些是必須由我們自己提供的服務,哪些是我們可以整合的第三方。

  比如淘寶當時第一個做的是支付寶,再往後其實很多服務都是多方提供的,統計、建店、裝飾等都是由第三方提供的。

  EW:PS4還有XBOX,這類遊戲在中國會進入主流嗎?未來市場份額會逐漸增大嗎?

  CHZ:我們算過一個帳,10萬臺主機的銷售就可以支持一個產品單月幾百萬元的收入。付費下載也好,玩遊戲中的消費也好,本身都是有一定收入的。那2000萬臺主機,如果你真的能夠在這個平臺上取得成功,收入預期更大。

  主機遊戲是很大的市場,主機遊戲上最掙錢的公司一個產品可以掙到幾億美元,比如XBOX、PS4上都是這樣。一個主機遊戲平臺上的一個成功大作,收入規模還是另外一個數量級的,年收入可以到10億美元,比如《榮譽勳章》、《現代戰爭》還有NBA系列。

  EW:主機市場在中國還是一個待研發的新市場?

  CHZ:在移動網際網路上,很大的一個主題是出海,不只在中國賺錢,還去海外賺錢。

  EW:你們公司在國外有對標型公司嗎?有可以參照的公司嗎?

  CHZ:就我們的引擎和工具而言的話,今天在美國有一個叫ADOBE公司,市值有150億美元。還有一家3DMAX公司,做3D模型的,市值300億美元。單說遊戲業務,跟我們體量相當的遊戲公司,國內僅遊戲業務估值200億元人民幣。

  EW:你之前做遊戲很成功了,這次是想炫一點做一個大公司,一勞永逸地佔據上遊?

  CHZ:沒有這種考慮。商業路都是一步一步走過來的。

  EW:去年高通投資了你們,為什麼?

  CHZ:高通手機晶片研發商需要注重效率和速度,會不會發熱。高通在國內有很多用戶,小米用了他們上千萬的晶片。從產業鏈布局上來看,高通一共投了4000萬美元給4家公司,其中投給我們的金額超過了投資小米,這就很能說明問題。

  作為一家晶片產商,它需要知道晶片運行的性能,我們的遊戲引擎要在什麼環境下運行,如何能在最優的狀況下運行,少耗電、少發熱,這些高通是想知道的。 ■

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