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網遊用戶超3億 成文化產業新生力量

2025-02-12 09:00:08

  日前,一年一度的深圳文博會完美收官。據統計,本屆深圳文博會總成交額達1432.9億元,比上屆增加187.41億元,同比增長15.5%。來自北京市統計局的消息則更讓人振奮,2011年文化創意產業突破9000億元,已成首都經濟的重要支柱產業和新的經濟增長點。其中,遊戲行業表現最為突出。電影等其他文創行業增長也高於「十一五」時期。

  專家預言,2012年,遊戲企業將全面布局,網遊、電影、手機「三屏合一」等聯動新模式或將推動文化產業爆發式增長。

  3億玩家推動遊戲進入主流文化

  遊戲曾經被視為非主流文化、玩物喪志。但今天穩步增長的玩家數量,428.5億元的產值規模,對文化產業的推動事實,充分說明新生力量的作用。文化部文化市場司副司長庹祖海表示,「網路遊戲已成為文化產業的新生力量,去年底,中國網遊用戶規模達到3.24億,市場規模更達到了428.5億元。不能小看網遊產業的價值」。

  事實上,即便放眼全球,我們也都可以得出結論——在所有主流文化產品中,遊戲(特別是網路遊戲)是異軍突起的一支新興力量,網路遊戲依託於網際網路進行、可以多人同時參與的遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。而網路遊戲將交互式娛樂(Interactive Entertainment)這一特性被發揮得淋漓盡致,使其不僅已經擁有大量擁護者,當之無愧地成為主流文化產品,並且很可能會以獨特的方式,和傳統主流文化產品交相輝映。在中國,2011年中國遊戲產業實現銷售收入466億元,相當於全國電影票房收入的近四倍,在文化產業中處於領先地位。

  自從1988年第一部由電影改編的遊戲《Rambo Ⅲ》問世,到現在遊戲與電影的相互改編已經走過了24個年頭,其中《生化危機》、《古墓麗影》、《指環王》均在電影與遊戲兩個領域取得了成功。

  但是,過去遊戲與電影的互動還僅僅停留在相互改編的層面,而麒麟網在《畫皮Ⅱ》的運作上,則突破了這一窠臼。創造了《畫皮Ⅱ》遊戲與電影同步發行的模式,更難能可貴的是,遊戲《畫皮Ⅱ》還同時推出了網遊和手機遊戲,在業內開創了全新的「三屏合一」模式。麒麟遊戲提出的「看《畫皮2》電影,玩《畫皮2》遊戲」的宣傳口號,更是將電影與網遊的關係加深至融合與承接。

  專家預言,2012年遊戲企業將全面布局,網遊、電影、手機「三屏合一」等聯動新模式或將推動文化產業爆發式增長。這不僅符合遊戲進入主流文化的趨勢,也將帶動兩者互相推動,共同發展成長,為中國文化產業內部聯動模式創新積累寶貴經驗。

  電影與遊戲將同時增長 推動產業模式創新

  「十二五」期間,文化創意產業被賦予了前所未有的重視程度,文化產業已經被明確確定為支柱性產業。5月10日,文化部正式發布《「十二五」時期文化改革發展規劃》,文化部門文化產業現價增加值在五年內至少翻一番,實現倍增的指標;5月11日財政部發布了《關於貫徹落實十七屆六中全會精神做好財政支持文化改革發展工作的通知》,要求加大財政對文化投入的力度。

  網遊等新生業態,實質性地推動北京文化創業產業突破9000億,不僅幫助北京市取得了「十二五」的開門紅,而且向業界宣示了以網遊為代表的文化新生業態的勃勃生機。其中最引人注目的後起之秀就是麒麟網,麒麟自誕生以來就將自己定位為一家文化公司,與影視等文化作品聯姻也是其傳統。2009年遊戲《成吉思汗》曾與電影《刺陵》合作,推出全新遊戲資料片,奪得年度最受歡迎、非常好的東方武俠等大獎;2011年,麒麟遊戲提出 「看水滸傳電視劇,玩水滸傳網遊」的口號,與熱播電視連續劇新版《水滸傳》合作,推出了同名網遊,亦榮獲當年「非常好的原創網路遊戲」獎。即將推出的《畫皮II》,在立項之初,就堅持遊戲與電影協同製作推廣,並通過多個平臺,實現《畫皮II》品牌對受眾的持續影響力。

  早在2009年1月,新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉就曾預言:「雖然目前網遊還是娛樂內容產業的一部分,但是從長遠來看,網遊企業將具備整合娛樂內容產業的能力。如果網遊公司能夠把一條路走通,不但網遊產業會迎來一片新天地,整個傳統娛樂業,也將發生翻天覆地的變化。」

  三年多之後,麒麟網在《畫皮II》開創的「三屏合一」模式,為當時新聞出版總署相關領導的預言做出了最好的回答。《畫皮II》在立項之初,就堅持遊戲與電影協同製作推廣,並通過多個平臺,實現《畫皮II》品牌對受眾的持續影響力。可以說,相比其他網遊企業在影視領域布局,麒麟的聯姻影視之路不僅走得格外堅決,而且最富開創性,相信這可以幫助這家年輕的文化創意企業,在未來激烈的競爭中佔得先機。

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