愛吼主推競技玩法 唱吧遭遇強勁對手?
2024-12-22 17:59:08
近日,科大訊飛推出首款K歌軟體愛吼。在科大訊飛的語音技術支持下,愛吼以兩大創新玩法打出了實時競技的組合拳。這不由得讓人為老牌K歌軟體唱吧捏了一把汗。
競技概念,打破市場同質化
目前,手機K歌軟體種類繁多,但是玩法單一,大多是用戶獨自唱完之後,再進行保存分享。不同的開發者在這基礎上進行一些功能點上的創新。這不僅很難滿足用戶求新求異的體驗需求,還導致了K歌軟體市場上出現嚴重的同質化現象。
但是,與唱吧的其他競爭者相比,愛吼卻把創新的視角直接鎖定在新玩法的實現上。以鬥歌玩法,輸出唱歌競技的創意,打破同質化的僵局。這一舉動顯然不利於唱吧的市場防守。
競技的概念其實並不新奇。線下的各種唱歌類選秀節目,讓用戶對唱歌PK並不陌生。愛吼提出的鬥歌玩法將唱歌PK從線下嫁接到移動網際網路上,玩法並不複雜。
鬥歌的玩法是用戶兩兩組成一隊,選擇相同的歌曲,在一個模擬的K歌包房中進行唱歌PK。通過愛吼對歌聲的三維打分,以及用戶在唱歌時所獲得的人氣分數,PK雙方能夠立即分出勝負。
回歸歌曲維度,激發競技心理
如果說鬥歌玩法是一對一競技PK的話,那麼踢館玩法把這種競技的概念發揮到了更高的級別。以歌曲為主線,每首歌設置五位館主,新歌放出後,用戶憑藉滿足一定分數要求的作品進行搶館主,館主確定之後,其他用戶通過自己的作品來踢館,最後通過投票選出新館主。可以看出,踢館實際上就是一種一對多的競技玩法。
這種玩法與唱吧採用的都是一種唱後評價的方式,以他人的反饋行為——送花或投票作為對用戶的評價。為了增強用戶的活躍度,唱吧採用排行榜的方式來刺激用戶的上榜需求。而這種上榜展示自己的需求也是基於用戶潛在的競技心理。
踢館玩法意在激發用戶的競技意識。以成為一首歌的館主為競爭目標,同時明確PK競技的對方,更加突出唱歌實力的對決。對於用戶來說,這種直接的、指向性強、快速獲得關注的玩法更具吸引力。
把脈用戶需求,延展唱歌社交
通過對用戶的作品進行展示,給用戶提供評論、交流的平臺,包括唱吧在內的K歌軟體都很重視用戶在使用唱歌產品時的社交需求。
從網際網路產品的成功經驗來看,用戶的社交需求,更偏向實時的交流和反饋,例如騰訊QQ,微信。同時,用戶的社交往往是伴隨主功能點的實現而產生的,類似於我們在現實生活中的社交狀態。
愛吼通過為用戶打造鬥歌房,實現了對線下KTV的模擬。房間裡的兩個用戶進行PK時,其他排隊的用戶聊得熱火朝天。這種實時的,伴隨唱歌競技的社交模式其實就是順從用戶平時在線下的社交習慣。
愛吼通過技術創新順從用戶的習慣,用戶也會「用慣」愛吼,而在這基礎上形成用戶黏性可想而知。■