暴雪副總裁專訪 [星際2]能否再次登頂
2024-10-17 18:17:12 1
MSNBC美國全國廣播公司日前對暴雪負責遊戲設計的副總裁RobPardo做了一次專訪,對《星際爭霸II》的開發進展以及暴雪的未來計劃進行了詳細的探討。
暴雪副總RobPardo
Q:《星際爭霸》已經發布9年之久,為什麼過了這麼長時間才想起來重新回到這一主題呢?
A:通常我們決定工作的方向總是基於創造性的立場。第一代《星際爭霸》的工作小組想重遊《魔獸爭霸》,所以他們就開始了《魔獸爭霸III》的工作,當2002年《魔獸爭霸III》完成之後,他們對回到《星際爭霸》感覺非常興奮,所以他們就回來了。我們是在2003年開始籌備《星際爭霸II》,但直到一年前才開始全面動工。
Q:全面動工是什麼意思?
A:這意味你需要有一個一定規模的開發小組,包括全方位的程序開發人員、美工、設計師,並且每周至少工作40小時以上。
在任何遊戲的項目開發初期,你所需要注意的主要是遊戲的基幹,你要來決定這個遊戲是什麼。首先需要決定的是技術,美工在初期幫不上任何忙,直到程序開發人員決定了一些相關技術之後。
Q:《星際爭霸II》會對《魔獸世界》造成影響麼?
A:這個還不確定。其實我們現在所做的工作也是暫時的,我們已經完成的很多工作也都是暫時的,我們永遠對下一款遊戲充滿激情。
Q:你們是如何保密《星際爭霸II》這麼久的?
哈哈,Penny的漫畫已經說明了。
A:我們的開發人員一直使用這款遊戲的開發代號,在內部交流時也小心翼翼,我們沒有把未完工產品告訴別人的先例。其實我自己也很驚訝我們能將這款遊戲的開發工作一直保密到如今。
Q:關鍵的問題,《星際爭霸II》的發布日期?
A:這是一個秘密!我可以告訴你暴雪的傳統「It』llshipwhenit’sready」。我可以告訴你的唯一的事情是今年肯定見不到《星際爭霸II》了。
Q:你們有多少員工?
A:全球範圍內大約有2000名—其中絕大多數為《魔獸世界》的技術支持人員。開發人員在我們的全部員工比例中只佔相當小的一部分。
Q:即時遊戲領域如今已經雲集了眾多知名遊戲,例如《最高指揮官》、《英雄連》、《戰錘40000:戰爭黎明》等等,《星際爭霸II》如何破圍而出呢?
A:我們從來不怯於進入到一個飽和的領域,尤其是我們在這個領域的歷史上還曾是王者。《星際爭霸II》將通過網絡聯機來證明自己,我們將打造目前市場上最具競爭力的RTS遊戲。在單人遊戲方面,我們希望能在過去的歷史上帶來更多創新。
Q:《星際爭霸II》的最大對手或許會是《星際爭霸》,你們會如何讓新遊戲登頂並使玩家確信《星際爭霸II》並不僅僅是《星際爭霸》的3D版本呢?
A:好問題!也許我們面臨的問題並不是打敗《星際爭霸》,而是打敗人們的眷戀與思舊之情。《星際爭霸》是一個偉大的遊戲,但也是一個老遊戲,《星際爭霸II》將是遠方路途上一個更好的遊戲。它會做到麼?時間將證明一切。
Q:玩家在《星際爭霸II》會看到什麼新技術麼?
A:首先最大的體驗改善當然是圖形方面,《星際爭霸II》是一個純3D遊戲。我們還在遊戲中添加了不少特性例如一些物理特效。儘管我們還沒有完全利用顯卡的性能,但在遊戲中,你會看到更為真實的爆炸煙霧效果等等。
在線聯機方面我們也學習到了很多經驗,在最老版本的《星際爭霸》中並沒有在線聯機對戰系統。對《星際爭霸II》來說這方面改變是巨大的。就像《魔獸爭霸III》一樣,當玩家按下「playgame」按鍵後,系統就會為你尋找水平相近的玩家開始戰鬥,我們將對這一系統作進一步改善並應用於《星際爭霸II》。
Q:戰網(Battle.net)有什麼擴展計劃麼?
A:我們有很多想法,我自己也為這些和戰網相關的好主意而感到興奮。我們從《魔獸爭霸III》學到很多,例如自動匹配比賽和自動錦標賽以及ladder系統,我們想讓遊戲變得更加精彩,讓觀眾更樂意欣賞比賽,我們有一肚子的新想法,我們想把這些都添加上去。在未來一段時間內大家將會在網上看到更多的相關詳細消息。