FarCry開發者訪談 技術分析及新版前
2024-10-18 03:55:10
FarCry這款遊戲不僅本身可玩性很強,更由於其基礎CryENGINE引擎支持的新特性眾多,對硬體要求超高,所以成為了顯卡乃至處理器產品角逐的戰場。近期FarCry 1.2補丁的發布,加入了對Shader Model 3.0的支持,因為該特性目前只有GeForce 6800系列顯卡支持,所以讓這款遊戲更加備受矚目。
日前FiringSquad網站有幸對CryTek(FarCry開發公司)CEO兼主席Cevat Yerli進行了一次訪問。下面的談話中涉及到了CryTek未來的發展計劃,以及未來FarCry對HDR(high dynamic range)、AMD64以及ATI 3Dc等技術的支持,推薦大家看一看。
FiringSquad:在FarCry 1.2中主要採用了Shader Model 3.0技術哪些方面的優勢。
Cevat Yerli:我們主要使用了SM3.0中的循環和分支,當然同時使用了浮點FP16和FP32。我們主要是保證讓更多的光照能夠通過流控制和分支來完成,這樣我們可以在一個通道中完成4條光照的編碼,顯然在渲染的速度方面將有所提升。我們利用SM3.0本質體現的是性能上的增進。舉例說,在之前的SM2.0下,一個通道只能渲染一條光照,而現在則可以渲染4條。
另外一方面,我們使用了幾何場景(geometry instancing)技術,這將可以讓性能有巨大提升,尤其是一些戶外場景。在戶外場景中當描述如樹、草和其他植物體時,我們在不同的位置和方位使用了相同或相似的網孔,這些可以在頂點著色單元中的一個draw call內渲染,從而大幅度降低draw call。
FiringSquad:對於光照,你們是使用動態還是靜態分支技術呢?
Cevat Yerli:我們使用的是靜態分支,因為動態分支會造成性能上的一些問題。先前我曾經說過,SM3.0是十分強大的,但你必須靈活的去應用。有些時候使用靜態分支反而能夠取得更好的效果。
FiringSquad:何時SM3.0才能真正與FarCry相結合呢?
Cevat Yerli:第一個版本將在兩周內完成並可以運行,但總體上我們還需要大約4個星期時間。
FiringSquad:請問FarCry 1.2中使用的Shader 2.0指令條數是多少?Shader 3.0又會是多少?你認為何時該遊戲將達到Shader 3.0的最大支持指令數。(註:Shader3.0應該不再限制指令條數)
Cevat Yerli:目前距離Shader3.0還很遙遠,但是我們已經達到了Shader2.0所支持的最大指令數,也就是96條。
FiringSquad:真的嗎?你們已經達到了Shader2.0支持限制的96條指令?
Cevat Yerli:是的,同時我們不會使用更多,因為我們並不需要。目前的Shader 2.0已經可以達到你想要的畫質效果。而Shader 3.0的作用將主要體現在性能提升方面,而不是畫質提升。<