關於遊戲發展下的作文
2024-06-04 01:56:06
導語:遊戲的發展越來越快了,不少人對遊戲都有不同的看法,小編跟大家分享一下兩種對遊戲的不同看法作文,歡迎閱讀。
第一篇:在娛樂至死的時代
這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。人們很快地遠離自然,孜孜不倦地創造出一種又一種的休閒娛樂方式,於是便自然有人沉湎於遊戲。很少人察覺,在這樣一個個遊戲和玩家背後,是這個娛樂至死年代的縮影。
在《娛樂至死》這本書中,作者犀利地指出「在娛樂至死的年代裡,人們感到痛苦的不是他們用笑聲代替了思考,而是他們為什麼笑和為什麼不再思考。」身處這樣一個充滿變數、機遇、墮落的時代,我們是否應該停下來,好好思考:我們到底需要的是什麼?
我們需要的不只是物質豐盛,更是性靈輕盈。
在遊戲中,的確有不少玩家獲得了忙碌後的休閒一刻,抑或通關的滿足、自豪,但必須看到的是,更多的玩家沉迷其中而無法自拔,精神在短暫的滿足後又追求在遊戲中獲得更多的榮譽,可以說大部分遊戲都利用了玩家的這種心理,預支了他們的成就感,導致不少人愈來愈覺得空虛。正如蔣勳在《生活十講》裡提到「物質不是不好,不好的是沒有抗衡的力量。」我想遊戲也未必一無是處,但亟待解決的是讓人們在這種休閒方式中獲得更多精神上的啟迪,甚至可以和現實中的種種欲望相抗衡。在娛樂至死的年代,就需要人們精神比物質邁出多一步。
我們需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考後從眼睛裡透射出來的光輝。
不只是遊戲,現在低頭族遍地可見,人人都在或大或小的屏幕前流連忘返。無可否認,在信息爆炸的時代,任何人都在接受著各種訊息信息,較前人比我們有的是「視界」。可是「眼界」呢?類似遊戲,當前流行的大多娛樂媒體都很少給予人思考的多元維度,反而使人習慣於被動接受海量信息,思維日益鈍化,感官日益退化,那麼最終社會也會泛化。帕斯卡爾曾經說過:「人是一根會思想的蘆葦。」既然人們被賦予了思考思索的天職,又何苦到電腦桌前,何苦盯著手中屏幕躲避思維的訓練?在娛樂至死的年代,就需要人們不斷激出思想的火花。
因為遊戲,因為物質,因為娛樂至死,人們似乎已經不再依賴自然,親近自然。我懷念的,是歸有光在他《項脊軒志》中的一段描寫:「萬籟有聲,而庭階寂寂。小鳥時來啄食,人至不去。三五之夜,明月半牆,風移影動,珊珊可愛。」對古人這種生活的嚮往,不僅是其悠閒自適,更因為它沒有過多的形式上的束縛,回歸到本性,反而收穫了最大的快樂。
我知道,對快樂的嚮往自古至今沒有人變過,但如今身處這個娛樂至死的年代,比起遊戲,追求精神、思想和詩意難道不是更為重要的嗎?
潤澤精神,淬礪思想,懷抱詩意,我們才能在時代的大道上一直向前。
第二篇:莫讓遊戲掌控了你
遊戲,在中國古代的文人雅士的眼中,是自我閒適志趣的表達。老子有「無為」之論,追崇天人合一,自由自在的「遊戲人生」;一代文豪蘇軾、李白將遊戲看作表達意趣的源泉,一壺酒一首詩,終成一代名家。這些人皆是遊戲的掌控者。而反觀當下,遊戲成為童年的「夥伴」,令無數學子廢寢忘食,終日沉迷,至此,鏡片越來越厚,成績卻越來越低,荒蕪了歲月,虛度了青春。不由發出一聲慨嘆:莫讓遊戲掌控了你!
「遊戲人生」看似現代人消遣娛樂的現象,但其反映的本質卻是現代人對快節奏公式化生活的一種消極的反抗。黎巴嫩詩人紀伯倫曾說:「人們走得太快,以至於忘記了自己為什麼出發。」這正是現代人生活的真實寫照,人們一面在國際競爭、生產力解放的鞭策下拼命創造物質財富,一面又嗟籲短嘆精神生活的缺失。在程式化,快節奏的生活驅動下,人們奮力奔跑,日以繼夜,仿佛只要加快速度便得完成生產力發展的使命。於是,一有哪怕一絲一毫的休息時間,人們便頹成一灘爛泥,沉迷在遊戲之中,無法自拔。
「遊戲現象」更是反映了現代社會中人們信仰的缺失。中國人在解放初期時總會自豪驕傲地說:「洋鬼子信仰上帝,咱有馬列毛!」以此表達當社會主義者無信仰主義,堅持馬列思想的執著。然這麼多年過去,隨著全球化的加深,所謂的馬列毛主義也在淡化,中國人信仰意識變得淡薄,而幾千年來的傳統,讓國人精神層面的空虛變得尤為突出,於是國人便從遊戲中尋求慰藉,找尋自己的心靈寄託。
綜上所論,面對現代化生活壓迫下的「遊戲」問題,我們該如何自處?
首先個人,畢竟對待多元文化的選擇,做與不做的權利在個人手中。只有我們自覺管理和分配好遊戲與學業的時間,勞逸結合,才能減少遊戲對我的影響。其次是企業,雖說當下第三產業的發展無可厚非,而遊戲作為第三產業的中流砥柱更是重中之重,但企業對遊戲的研發更應有所取捨,生產一些有利於青少年身心健康的文化遊戲是可行途徑。最後是國家,一個人遊戲問題或許是個人問題,但一個民族乃至國家遊戲問題便是一個國家的問題了,這也警示國家應當採取措施加強市場監管和教育的發展。
讓全社會都攜起手來,創建更加和諧文明的環境。莫讓遊戲掌控了我們,樹立更高更有理想的價值觀,為實現復興「中國夢」而出一份力!
第三篇:遊戲盛行後的生存危機
在現代經濟的拓展空間中,虛擬世界無疑佔去了半壁江山。遊戲產業的繁榮背後是整個世界的青年人為之顛狂。
遊戲,準確地說是電子遊戲,為何盛行?劉慈欣在《三體》中描繪了一個名「三體」的遊戲,它需配備專業一套設備才能進入,最終在兩千年的歷史長河與浩渺宇宙中任意穿行——這大抵是遊戲魅力的集中體現。模擬現實卻又超越現實,豐富而強烈的感官體驗,即是遊戲之魔力。
但是,遊戲的流行在經濟騰飛的喜訊之外,真正要引起關注的是其傳遞出的現代文明的隱憂——實體生命虛擬化。在經濟坐標、學習坐標、娛樂坐標之外,用人類文明的坐標衡量遊戲,就不能不發現其中的預警。
毋庸置疑的是,遊戲損耗了大量時間。但更值得關注的是,這些時間是消耗在了另一個人為創造的世界中。真實與虛擬之間的轉換,會讓人的生命虛無感頓增,以至混淆真實虛擬的界限。百年以前,信息文明的前奏即工業文明已經讓沉思者懷疑存在:加繆的《局外人》、薩特的哲學,無不拷問著人造世界與自然世界夾縫中人類的生存。而今天,這種迷茫更深了:常有少年沉迷遊戲或仰頭大笑或奇裝異服地追尋「異度空間」。人存在的實體感被消解、虛無籠罩了生命,這莫不是一場現代人的生存危機?
人的實體生命虛擬化更在人與人的關係中表現出來。有美國科學家十年前即預言了這個時代:「世界是平的。」而一語雙關,世界亦是屏的。人與人之間的貼心耳語,溫暖擁抱為遊戲世界,虛擬空間的人機互動取代,滋生蔓延的不僅是隔閡與距離感,更是個人生命孑然無依的飄忽感——一如蓬草,拒絕了現世人情的羈絆。
在此之外,人的思維扁平化亦不可忽視。倉頡造字,是觀天象師造化而造出的人世風景;山水畫、篆刻乃至於飛機潛艇的創造,無不是人在與自然的交流中取法於自然,在抽象、無限中攝取精華。然而,觀之網遊,強化的形象給人以無限的強烈的感官刺激,玩家在自我感官的生物性快感中沉迷,逐漸麻木了與自然對話的能力,失卻了抽象化的思維能力。這是遊戲以一虛擬世界搶佔人思維無盡空間的警示!
英國廣播公司以《黑鏡》一劇描繪了數位化人生的文明失落一面——以不斷攻克遊戲獲得積分,以積分換取生活必需品。最終,主角換取了一次離開的權利,卻發現迎接自己的是更大的一盤網遊。這仿若「模擬人生」的現實版。現代人不能不警醒:我們真實的生命,生如夏花的絢爛,會否被虛擬飄忽的遊戲吞噬?
呼喚生命的至美至真,在夏花中絢爛,在流泉中滋長。
第四篇:莫讓人生被遊戲消費
網際網路時代,人們娛樂消遣、放鬆身心的方式愈加多元化。然而,越來越多的人選擇玩遊戲的方式娛樂放鬆。每每乘坐地鐵時,我總能看見低頭專注於手機遊戲的學生、都市白領……每每此時,我總想走近他們,輕聲說一句:「莫讓人生被遊戲消費。」
莫讓人生被遊戲消費,白了少年頭,空悲切。有統計數據顯示:世界所有玩家花在「魔獸世界」上的總時間超過593萬年,相當於人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩遊戲的平均時長超過一萬小時,而一萬小時的練習足以讓任何人成為專家。面對這觸目驚心的數字,我們的確應該靜下心來反思:虛擬的遊戲世界真的有如此大的魅力嗎?值得我們如此「不離不棄」?
今年的世界讀書日前,央視組織了一次新聞調查,調查的問題是:你有留時間讀書嗎?面對記者的鏡頭,很多人的回答是:沒時間,下班後喜歡玩遊戲來放鬆,看書多累。看著他們有些茫然的神情,在談到玩遊戲時眉毛都似乎上揚了幾分,站在電視機前的我很想說:「遊戲不是娛樂的全部,讀一本好書使人終生受益。」
是的,遊戲不是娛樂的唯一途徑,虛擬世界再美好再迷人,終究只是鏡中花水中月。我想,如今人們往往通過玩遊戲的方式消遣的原因在於,遊戲能快速讓人獲得一種巨大的滿足感。可以說,玩遊戲與抽食鴉片似乎並沒有什麼不同。兩者都以一種驟然的方式使人們精神獲得了極大的愉悅感。在遊戲的過程中,人們拋卻了煩惱,享受著遊戲帶來的快樂與刺激,而這種低成本的快樂卻能給玩家帶來持久的魅力與誘惑。
莫讓人生被遊戲消費,人生的追求在於質量。遊戲也許能夠給我們帶來快樂,然而這種建立在時間的消耗上的快樂卻是一個隱形的無底洞。親情、愛情、友情……遊戲的快樂中,我們迷失了自我,丟棄了最為寶貴的東西。真正幸福的人生是一種質感人生,能夠帶給人真正的精神滿足與心靈愉悅。相反,沉溺於遊戲中的人生則是一種平面化的人生。
人生如此,一個民族的發展亦是如此。只注重遊戲娛樂的民族缺乏歷史的厚重感,因此也就缺乏後勁。真正強大的民族,能夠科學地娛樂。
「救救孩子……」當我看到那些沉溺於遊戲中無法自拔的學生,我想說:「莫讓人生被遊戲消費!」