讓遊戲畫面更穩定!FreeSync技術實測
2025-05-10 02:49:25
遊戲玩家需要一個穩定的環境,最怕見的情況就是卡頓,包括軟體、硬體等各種因素引起的延遲和畫面波動對遊戲體驗有著致命的影響。造成不良遊戲體驗的其中一個現象就是畫面撕裂和卡頓。在高速遊戲環境中,幾十毫秒的頓挫都會帶來惡劣的影響。關鍵時刻的技能施放、位置移動,一旦錯過非常好的時機後果不幹設想。
面撕裂給玩家帶來極為惡劣的影響,最可怕的是,它並不是你的顯卡或顯示器不夠好造成的。而僅僅是因為他們倆的工作步調不一致。或者說,如果沒有好的方法來解決,你就算買再貴的硬體都沒法解決。
造成這一問題的原因就是顯示器與顯卡工作步調的不一致,比如,當你的顯示器刷新率是60Hz,而當顯卡每秒輸出幀數高於60時,由於輸出幀率高於顯示器頻率,在原本應該顯示一幀圖像的單位時間內,卻出現多餘1幀的畫面,畫面就會出現撕裂。為了解決這個問題,過去的做法是使用傳統的 V-Sync技術,既限制顯卡工作的速率。但是,我們在3D遊戲中的環境是時刻變化的,比如在一場遊戲中平均幀率是60,有可能在遊戲初期幀率達到了80,但是激烈交戰時幀數只有30,那麼如果設置了垂直同步V-Sync,當顯卡輸出幀率在低於60的時候,顯示器依然處於等待完整一幀畫面的機制,就要等待兩倍的時間,那麼這時畫面就會出現卡頓。
簡單的總結就是,當顯卡性能高於顯示器工作頻率時,遊戲畫面會撕裂,低於的話會卡頓延遲。只有顯卡工作不掉與顯示器接近一致時,才能獲得最完美的遊戲效果。這個矛盾在以前沒有太好的辦法解決。
為此,AMD推出了FreeSync技術,這項技術可以通知顯示器何時應該顯示出完整的一幀畫面,相當於讓顯示器的工作頻率隨著顯卡輸出的步調來進行,從而大大減少了卡頓和撕裂現象,給玩家儘可能流暢、穩定的遊戲環境。
傳統垂直同步技術的運作方式:當某一幀輸出需要時間超過單位時間時,就需要等待兩倍的時間。比如,遊戲整體上平均一幀如果需要20ms,但是如果某一幀需要22ms,那麼這一幀並不會在22ms後立即顯示出來,而是需要40ms。而對於一般玩家來說,超過30ms的時間就已經可以明顯感受到了。
而AMD的FreeSync技術,可以讓這原本渲染時間超過平均單位時間的一幀,以它真實完成渲染的時間刷新出來,讓顯示器跟隨顯卡的步調,從而完美解決撕裂的問題同時儘可能避免了卡頓。
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