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號稱大製作的《Forspoken》,玩家為何不買帳?

2025-05-09 14:33:29

  誰能想到?曾被譽為2023年最值得玩的3A大作之一的《Forspoken》,竟然翻車了。發售至今,玩家日益減少,目前在線人數已不過千人。

  《Forspoken》在發售前可把大家的期待值拉滿了,官方之前的先行預告片中,我們可以看到風景超好的魔咒之地異世界、使用奇妙魔法打鬥的場面,以及走路帶風的奔襲特效,這些在宣傳片中看起來都非常奇妙酷炫。

  該作由 SQUARE ENIX 在 2018 年成立的夜光工作室操刀,他們的團隊曾許下豪言壯語:「我們要做出《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》級別的 IP,未來請大家期待我們的作品!」

  但當《Forspoken》的成品呈現在大家面前的時候,還是不可避免地讓人大跌眼鏡了。製作組呈現出來的東西不說是秀色可餐吧,起碼也可以說是「九轉大腸」。

  遊戲正式發布後,市場反響平平,遊戲媒體 IGN 給出6分的中等評價,也有不少玩家也抱怨「遊戲畫質稀爛優化差,售價400多元完全不值」。

  用腳做優化

  《Forspoken》在發售前就公布了官方配置推薦,硬體要求高的有些離譜,當時就把玩家們都看愣了,不知道的還以為是多麼恢弘的次世代製作。

  但首發當天實際玩下來,稀碎的遊戲體驗和超高的配置要求形成鮮明對比,SE 果真是用腳在做優化。甚至有使用 RTX 4090 顯卡的玩家, 也躲不過卡頓、閃退等問題的困擾,這糟糕的優化被玩家吐槽為「硬體殺手」可就一點都不冤了。

  官方在2月初發布了它PC端的第 一個更新補丁,從更新日誌來看,此次的補丁對遊戲的HDR模式進行了優化,修復了此前本地化與翻譯中存在的問題,並解決了部分技術問題。

  但令人失望的是,這個補丁沒有涉及什麼運行效率方面的優化,在更新後遊戲的表現依然如故,RTX 4090該卡還是卡。

  事實上,即便《Forspoken》沒有這些優化問題,它也很難說是一款優秀的3A遊戲。該作在玩法系統以及開放世界設計上,都存在極大的問題,甚至主線劇情的節奏編排也有著不小的毛病。

  乏善可陳的迷之劇情

  本作的故事講述了一位曾誤入歧途的愛貓人士,意外從現代紐約穿越到魔咒之地,為了回家,也為了拯救異世界,女主角不得不踏上一段充滿魔法的旅途。

  故事不光聽著很老套,實際上也是如此。

  在前四章裡,遊戲花費了大量筆墨來介紹角色和世界觀設定,但故事發展和角色塑造都比較平淡,這導致了前期展開過慢,直接篩選掉了一大批沒有耐性的玩家。

  除了劇情硬傷,落後於時代的運鏡、頻繁的黑屏轉場、糟糕的解析度和建模更是讓劇情演出「禍不單行」。在熬到第四章的開放世界之前,玩家的大部分時間都花在了無聊的對話,甚至是潛行上。

  而在那之後的主線劇情便開始快馬加鞭,玩家需要前往三大魔女的領地並擊敗她們,流程設計相當簡約。每個魔女的風格鮮明,魔幻感十足,視覺與遊玩體驗都還算不錯,但劇情演出和遊戲節奏依舊讓人一言難盡。

  到了劇情的後期,當玩家以為可以解鎖全部能力,準備盡情探索的時候。之後的章節又變得十分冗長,玩家的移動範圍和可使用能力都被大幅度地限制住,想繼續探索世界的玩家只得一口氣打到底。這樣嚴重失衡的流程設計,令玩家從始至終都難以規劃目標。

  而作為「穿越」劇情的一部分,雖然女主角的現代背景在開頭和結尾的劇情中佔了一個比較大的比重,但其他時候也僅僅只起到了背景板的作用。

  當玩家好不容易迎來「現代都市」的戰鬥時,它仍然只是個背景板,兩個世界的差異僅停留於表面,場景設計、環境要素、過場演出甚至是主角設定本身,都沒能體現太多現代特色。

  動作與魔法結合的戰鬥

  《Forspoken》的戰鬥屬於 ARPG 玩法,而主人公的身手矯健,能夠輕鬆將魔法與跑酷動作相結合,銜接也十分流暢。

  戰鬥中玩家可以利用跑酷調整身位,與敵人拉開距離或是繞後輸出。掌握好敵人的攻擊方式,把控好耐力便能在人群中閃轉騰挪,打出華麗的操作。

  魔法部分共包含土、火、水、雷四大體系,每種魔法又分為攻擊魔法、支援魔法、激湧魔法三大類。每種魔法還有一個基礎攻擊動作,被稱為充能攻擊,使用之後銜接攻擊魔法便能直接蓄滿等級,這也是戰鬥中必須掌握的技巧。

  戰鬥體驗部分確實有亮點,但大部分打鬥過程中的粒子效果在玩家眼中可能被視為「光汙染」,妨礙到玩家的視覺體驗,難以看清敵人的動作和周圍的環境。

  其次,打擊感不足也是戰鬥過程中的硬傷。畢竟這是個 ARPG 戰鬥的遊戲,不痛不癢的打擊感始終缺乏刺激正反饋。過了前期的新鮮勁,後期內容的大量重複,很容易讓人覺得枯燥乏味。

  觀感平平的魔咒之地

  在開放世界設計上,本作的地圖設計上缺乏特色,建築物、風景千篇一律,令人難以提起興趣。人物和環境的建模也實在不是一個 2023 年作品該有的水準。

  地圖中重要場所的配置也缺少設計感,僅是玩法堆砌、哪裡空了填哪裡罷了。它們與這個世界缺乏聯繫,自然也無法令玩家沉浸其中。開放世界的體驗也相當重複,清理據點、限時挑戰的關卡設計缺乏新意。

  地圖裡還有多個迷宮可供遊玩,它們各自位於獨立的區域,本應有許多可發揮空間,可實際呈現效果極其平庸。內部構造之簡單根本不算什麼「迷宮」,都是由規整且空曠的房間組成,路線極為單調,頂多是多開個門去另一個一模一樣的房間罷了。

  在進行探索時,地圖上詳細的標點、實用的掃描功能提供了不少便利,各個場所都會明確告知探索獎勵,讓玩家能夠根據需要進行規劃。

  這麼看來,本作的開放世界體驗是相當功利化的 —— 它對於塑造遊戲世界沒多大幫助,探索體驗也沒什麼樂趣可言,但探索所帶來的數值成長、裝備 / 魔法獲取激勵(強迫)玩家不斷地探索世界。

  遊戲總結

  《Forspoken》華麗的戰鬥、四屬性魔法和爽快的跑酷是本作最大的亮點,但很可惜,除此以外卻乏善可陳,有的部分甚至一塌糊塗。

  可以說,《Forspoken》更像是一款十年前的遊戲,從劇情、運鏡、建模、解析度等方面來看,都遠沒有達到2023年應該達到的水平。

  它帶來了極為平庸的開放世界體驗,玩法上重複枯燥,觀感上也難以令人沉浸。角色塑造、故事發展相對平淡,整個遊玩體驗很難配得上400多元的售價。

  總體而言,本作的樂趣和玩家的遊玩時間成正比 —— 解鎖的魔法越多,戰鬥樂趣也會隨之變多,然而失衡的流程設計,毫無特色的開放世界以及平庸的劇情卻很難讓玩家撐到堅持到那個時候。

  寫在最後

  作為2023年的開年大作,《Forspoken》的翻車無疑是令玩家痛心的,但好在還有《死亡空間:重製版》和《霍格沃茨之遺》聊以慰藉。

  也希望接下來幾部大作不會辜負大家的期望,大多數玩家們不求驚喜,只求別再翻車。

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