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專訪NVIDIA黃仁勳,將GeForce 6推廣

2024-10-18 03:54:10

    GeForce 6800 Ultra發布了。伴隨詳細深入的性能測試的陸續公布,有關它性能的種種爭論也終於塵埃落定。在見識了這款有史以來最為強勁的3D圖形核心的真正實力之後,人們的好奇心自然就會轉移到另一個層面:我們什麼時候能夠在市場上看到基於GeForce 6圖形核心的顯卡產品?

    2004年4月22日,在GeForce 6800 Ultra中國發布會第二天的媒體專訪中,NVIDIA公司創始人、CEO黃仁勳先生告訴我們:今年之內,基於GeForce 6系列圖形核心的全系列顯卡產品將橫掃中國市場!

    此外,在此次媒體專訪中,黃仁勳先生還就NVIDIA的市場策略、PCI-E規格、晶片組以及競爭對手的最新動向等問題發表了自己的看法。

    專訪一開始,黃仁勳先生首先向我們再次強調了GeForce 6系列所擁有的3大重大技術突破,其中的一些甚至在整個圖形加速技術的發展史上也將具有「裡程碑」式的意義。

● Shader Model 3.0

    對應微軟DirectX 9.0c的規格,GeForce 6系列的Shader Model全面升級到3.0(Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0)。關於Shader Model 3.0的深入技術分析請看【】。

    黃仁勳先生以Pixel Shader 3.0為例進行了分析,並著重強調了其中兩點技術改進。

     Pixel Shader 3.0首次取消了對程序長度的限制。

    這不僅意味著程式設計師可以根據需要,編寫任意長度的像素著色程序以實現任何複雜的光影效果,同時更意味著對像素渲染程序處理效率的大幅度提升——在上一個版本,也就是2.0版的Pixel Shader中,每個程序的代碼長度最多只能有96條。

    黃仁勳先生說,假如Piexl Shader存在每周期處理64條指令的限制,而應用程式包含256條像素著色程序代碼,圖形核心就只能將這些代碼以64條為單位拆分成4組,用4個周期來進行處理——這種處理過程也就是平時測試軟體中常見的「Multi Pass」。

    處理周期的增加,無疑會延長指令處理的時間,由此導致效率降低。而對於能夠處理無限條像素著色指令的GeForce 6系列圖形核心來說,256條指令完全能夠用單一周期(也就是「Single Pass」)完成。周期一旦縮短,效率自然大為提高。

     CineFX 3.0引擎將像素著色精度提高到了32位。

    GeForce 6800 Ultra具備32bit浮點像素處理能力,這是NVIDIA此次發布新品的又一個重要技術亮點。這裡黃仁勳先生以發布會上《虛幻III》的演示為例進行了說明。他指出,《虛幻III》的畫面之所以看起來格外真實,其中很重要的一點是對灰階的處理較以前有了很大的進步。

    更寬泛的灰階範圍能夠使亮的地方更亮、暗的地方更暗,並且可以表現出更為豐富的亮與暗的層次。在此之前,3D世界中物體的陰影就是一團漆黑。而現在,有了更多的灰階,暗處的細節也會變得清晰,這意味著我們將能夠看到陰影中的物體,甚至「陰影中物體的陰影」——就像現實世界裡的情況一樣。

    至於32位的浮點精度到底能夠實現多少灰階,黃仁勳先生指出,目前廣泛採用的R/G/B顯示方式,每種顏色也只不過支持到8位精度,每種顏色有256級灰階。因此32位浮點精度理論上可以表現無限多的灰階——此時顯卡輸出的畫面精度已經不是問題,反倒是顯示器對灰階的表現能力會成為人們享受新視覺體驗的瓶頸。

● 超標量架構與更多流水線

    與以往的圖形核心相比,GeForce 6最具有革命性的改進在於引入了超標量(SuperScalar)流水線的結構——從Pentium開始,這項技術被廣泛應用於微處理器,並且成為CPU發展史上的裡程碑式的技術革新之一。

    和處理器所採用的超標量技術一樣,GeForce 6系列的超標量流水線可以並行處理兩組指令操作。和傳統的圖形核心相比,基於超標量架構的GeForce 6 GPU擁有至少兩倍於過去的處理能力,處理指令操作的效率得到大幅度提高。

    此外,目前最高端的GeForce 6800 Ultra GPU擁有多達16條像素渲染管線,高端的GeForce 6800標準版GPU也擁有12條像素渲染管線。這和之前高端GPU普遍採用的8流水線設計相比,GeForce 6系列圖形核心無疑擁有更加強大的處理能力和數據吞吐量,這也是推動GeForce 6800性能飆升的重要因素。<

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