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傑克園丁新作預告(帥哥傑克遠去了)

2023-05-04 14:12:36

「Gearbox真捨得將無主之地中的人氣反派,系列標誌「帥哥傑克」送上斷頭臺嗎?」

遊戲中是不是還有NEW-U站這個設定能復活嘛?然而從Gearbox最近放出的消息來看,帥哥傑克的確是暫時看不到返場的可能了,最新作《無主之地3》也選擇了重新塑造一對雙胞胎成為最終反派。

雖然帥哥傑克沒了,但整天聒噪耍賤的小吵鬧還在啊,而且有了中文配音!之前聽語速又快又含糊的電子合成音,我相信大部分人都是當是遊戲中出現的雜音現象,現在終於可以好好聽聽了。

還有不到一個月,《無主之地3》就要來了,從今年3月公布遊戲消息以來,《無主之地3》也放出了許多有關遊戲的新消息,邀請了多次媒體試玩的活動,其中有小吵鬧和2代前老角色回歸的熟悉味道,也有著可探索不同星球,不同槍械的特徵更加突出的新鮮感。

首先有個問題,你期待《無主之地3》嗎?

我?《無主之地》系列FPS RPG的玩法是非常標準的孤品啊,想玩這類遊戲,只此一家,沒有任何上位或者下位替代,而且上一作《無主之地前傳》都已經是2014年的遊戲了,沒有《無主之地》陪伴的5年時間簡直就是度日如年啊,怎麼可能不期待呢?

那麼作為一個曾經和好友被魔蟲和上古四龍虐了無數遍終於也能打過的「老玩家」,我對於《無主之地3》的方方面面又會有怎麼樣的期待?

小吵鬧不能讓苛刻的玩家們數毛真的不好意思了哈

5年前遊戲廠商們追求的是更高清的貼圖和材質,而Gearbox的無主之地系列卻選擇了一條另類的路線,他們獨創的「概念美術風格(「Conceptart」)」,用獨特的卡通渲染技術,創造了一個非常美漫且包含西部味兒的廢土世界,如果比拼畫面,無主之地和公認的顯卡殺手們肯定沒有對比的可能,但劍走偏鋒的設計卻讓無主之地的畫風非常抓人的眼球。

那麼5年後的《無主之地3》的畫面,該到達什麼樣的程度,才能讓口味逐漸刁鑽化的玩家買帳?在廠商們的「光追炸彈」的轟炸下,Gearbox還能不能守住自己的「概念美術風格」?這個問題我想應該是大家非常關注的。

在已經放出的演示中,我們可以知道的信息已經不少了,玩家最關心的整體美術風格,Gearbox守住了,還是大家非常熟悉「帶點卡通渲染」的概念美術風格,卻也從細節上讓我感到這次《無主之地3》不愧是5年的次時代的作品,《無主之地3》可不止是提升了材質和貼圖的高清程度而已,遊戲光照系統的完善也為這個世界增添了許多「真實感」。

你可以看到小吵鬧身上不同材質的外殼折射出不同的反光,金屬外殼上的反光更加銳利,橡膠材質的部件則稍顯暗淡,前作給人美漫式的平面感相對弱化;相對的,《無主之地3》的UI卻可以非常潮流地扁平化了不少,血量、護盾值、子彈都是標準的扁平化設計。

這種世界更加立體,UI更為扁平創造出的反差感,讓人一掃之前的荒原廢土風,讓人有種「無主之地」式的科技感,我一開始還有些擔心,這種設計風格的顛覆會不會應該老玩家對《無主之地3》的「歸屬感」?

而後續放出的內容中,《無主之地3》的舞臺已經不局限於潘多拉星球,而在背景設定裡,《無主之地》的世界觀就是非常高科技的,潘多拉星不過是類似「西進運動」的個例,《無主之地3》中我們可以去到一些非常「賽博朋克風」的星球,光照優化和扁平UI就是為了適應整體風格而改變的。

這是第一個讓人值得期待的點。

長發的瑪雅,能不能讓你的朋友「好了」?

畫面畢竟是一個遊戲的門面,Gearbox也有義務為次時代的玩家呈上次時代畫面的《無主之地3》,那《無主之地3》作為一款RPG味兒濃厚的遊戲,劇情能不能配上「次時代」我是非常擔心的,畢竟1代秘藏獵人反抗軍火商,2代敵我雙方都是人格魅力十足,前傳還專門深度挖掘了人氣反派帥哥傑克的故事,珠玉在前讓人總有些懷疑《無主之地3》會不會走下坡路。

而關於劇情,也是Gearbox透露的內容最少的一部分,故事如何從潘多拉星展開至全宇宙?3代主角需要什麼理由對抗瓜分宇宙統治的軍火公司們?前作中埋下的「魔女坑」你們還準不準被填了?Gearbox在面對粉絲的提問時一問三不知,「這些當然還是要等你們真正到遊戲裡體驗過後才能知道啦。」

現在可以確定的是,1代和2代的許多重要角色都會回歸,兩代魔女莉莉絲和瑪雅,軍火商馬庫斯,載具商艾米麗,酒吧老闆年莫西,當然,大家最愛(恨)的小吵鬧在開頭就提了會回歸。

我對於《無主之地3》的要求也非常簡單,前作中的這些已經讓我們無比熟悉的老朋友可以真正融入到《無主之地3》的世界和劇情中,而不是成為一個個販賣情懷的工具人,再讓我在新的世界裡認識到一些人格魅力的新朋友,這就足夠了。

《無主之地3》能不能實現一個老玩家的願望,還是要等到實際上手體驗了才能知道。這就是我對於《無主之地3》第二個期待的點。

發把大狙,GKD

如果說我對於《無主之地3》還有沒有其他期待的話,那肯定是—要有槍了,而且要超TM多的槍

畢竟FPS,才是無主之地系列最核心的玩法嘛。《無主之地3》中號稱有10億把不同的槍械,那Gearbox上哪兒給我們找那麼多槍?這原理還不簡單,先把槍械分成槍身、槍口、瞄準鏡、握把、彈匣等部分,然後設計不同的單件,最後直接算法隨機生成不就完事兒了?

但《無主之地3》現在透露的情報中顯示,槍械也並不是算法隨機生成那麼無腦,不同的軍火商生產的槍械相比前作,「屬於自己廠商的特色更鮮明了」,在射擊時可以張開護盾為上半身提供防禦的Hyperion武器,可以發射彈射子彈的Jakobs武器,可以使用追蹤子彈的Atlas武器。

武器設計從前作中Hyperion武器數值平均,Jakobs武器穩定差和Atlas武器的數值決定武器類型,轉型為3代不同的玩法機制決定武器類型,算法隨機生成又怎麼樣,別要自行車了。

那要談談我對於《無主之地3》中武器的期待了,如果種武器都能單獨收集部件,然後自由組裝,能省略掉許多意義不明的重複刷刷刷勞動;前作中的優良傳統—武器的紅字系統如果可以被實裝更多有意思的特性,增加刷這個過程中得到不同武器的成就感,那或許就是我心中最完美的《無主之地3》了。

時隔5年以正傳系列再度回歸的《無主之地3》能不能再一次讓廣大粉絲們回憶起一起和朋友遊戲的快樂,一起高難度BOSS虐的挫敗,最終一起過關的酣暢感?

你對於《無主之地3》又有什麼樣的期待?別急,距離《無主之地3》到來之剩下不到「30年」了。

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