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宮本茂解說(宮本茂的十個問答)

2023-04-30 16:25:03 3

宮本茂解說?宮本茂今年64歲了在遊戲業界的多年打拼裡,宮本茂做出了包括《大金剛》,《超級馬裡奧兄弟》以及《塞爾達傳說》在內的系列作品他的事跡廣為流傳,但你不一定知道這位遊戲老兵如何看待人工智慧,也不一定知道他在閒暇之時會做些什麼事情1月中旬之時,《時代》周刊與宮本茂在紐約進行了一次深度訪談——正好就是在Nintendo Switch主機發布會之後在此次專訪中,他談到了有關他的一切,接下來我們就來聊聊關於宮本茂解說?以下內容大家不妨參考一二希望能幫到您!

宮本茂解說

宮本茂今年64歲了。在遊戲業界的多年打拼裡,宮本茂做出了包括《大金剛》,《超級馬裡奧兄弟》以及《塞爾達傳說》在內的系列作品。他的事跡廣為流傳,但你不一定知道這位遊戲老兵如何看待人工智慧,也不一定知道他在閒暇之時會做些什麼事情。1月中旬之時,《時代》周刊與宮本茂在紐約進行了一次深度訪談——正好就是在Nintendo Switch主機發布會之後。在此次專訪中,他談到了有關他的一切。

讓我們從「起源」說起吧,任天堂的人橫井軍平相信(遊戲開發應當)「從過時了的技術角度去進行側面思考」。這種哲學對你在Nintendo Switch的開發工作中有什麼樣的影響呢?

作為一家公司來講,我們不排斥任何成熟可用技術。一些公司可能更注重技術人員,並希望在技術領域登上頂峰。但任天堂更看重的是尋找更多更獨特的,只有我們能做的事情。

橫井老師的哲學對於NS主機並沒有什麼直接影響。作為公司而言,任天堂的首要哲學是「有趣」,橫井老師本人也對這一哲學的建構頗有貢獻。他(在世之時)總喜歡退一步,冷靜觀察什麼事情將會發生。在我年輕的時候,公司更傾向於快步發展,那時侯,橫井老師會說「你們需要回頭看看,重新審視一切。」

因此,我們從他身上學到了用「玩」的態度來做事。日語裡有個詞描述說那些會跟人唱反調的人,我們不想成為這樣的人,但如果大家都在說同樣的事情的時候,我們就得更懷疑主義一些,觀察事情究竟如何發展——基本上我們就是這樣被訓練出來的。

這倒不是說橫井老師拒斥新技術的出現。他實際上對很多新技術都會上心。譬如說,有次他拿到了個能懸浮在空中的磁鐵塊,就把這個東西放到桌子上,一邊玩,一邊觀察。這種情況下,我覺得很多人因為他嚴謹而又開放的性格而尊敬他。

我們聽說你並沒直接參與Nintendo Switch的開發工作,這之中發生了什麼事情嗎?

沒那麼誇張。在開發NS的時候,我、竹田(玄洋)先生和巖田(聰)先生都在不停給出反饋。年輕的開發者會給我們作出機器的展示,我們會給出建議,或者作出重要決定。我認為我們的建議還算有效,基本上我們也沒跟開發人員起衝突。我們主要的目標是讓事情變得更「獨特」,並思考如何讓它在一定成本的限制下成為事實。有時候我們會說「天啊這太貴了,我們怎麼把價格降下來?」這時候,我們會在團隊討論裡爭論一會兒。

NS主機上有沒有反映巖田聰影響的東西呢?(巖田聰在2002至2015年間執掌任天堂,並於2015年7月逝世。)

我剛剛說過,我、竹田先生和巖田先生都為NS主機作出反饋,制定決策。無疑,巖田先生是開發的主導者,在NS開發中投入了大量時間和精力。我認為,NS可以被帶出家門隨時隨地玩,並且NS系統希望讓玩家更好地溝通,交流的設計,是巖田先生所帶來的。

巖田先生對於技術很有熱情,我們討論之時經常希望把包括網際網路機能在內的技術做得更有趣一些。譬如說,我們曾經在NDS上加入網絡瀏覽機能,但隨著時間的變遷,網絡技術變得更加先進。而我們就需要開始思考「如何將便攜設備和新的網頁瀏覽器整合到一起?」這樣的問題。我和巖田先生討論過很多次這些東西,最終反映在機器上的時候也有所取捨。

你們大膽地在NS主機上加入了全新的「觸覺反饋」(haptic feedback)機能。是什麼讓你們希望把這種精度更高的觸摸機能加入到NS主機裡,並將其作為核心機能的?

首先,我不大敢說這是一個「完全全新」的技術,但我敢說這個技術提供給玩家的體驗絕對是全新的。我們(1997年在N64主機上)製作Rumble Pak(N64的手柄震動附件)的時候主要考慮的是成本和實際效果問題,當時我們想的是,怎麼在有限的成本下為玩家帶來更好的震動體驗。

任天堂內部專門有一組人專注於研究震動設備的機能。多年以來,他們做出了各式各樣的震動設備以及震動反饋技術,這些東西有些處於測試階段,有的則反映到了遊戲上。厲害的是,這種技術不僅僅只是「震動」,而是更細微的東西——你可以感受到筆尖在屏幕上滑過的觸感。目前,這個技術是顛覆性的:舉例來說,現在60fps幀率幾乎是標配了,再給你塞20fps的東西你會發瘋的。

對於(遊戲這樣的)交互藝術來說,反應速度一致都很重要。譬如說虛擬實境技術中,延遲問題就讓體驗有了天壤之別。而我們的「HD震動」技術對於延遲也有著不同的要求,它能夠帶來的不僅是迥然不同的體驗,還是更多從中而來的新想法。

2014年時,你曾表示說「虛擬實境是否是人們娛樂的最佳方式,目前尚不確定」。此刻你對這個觀點有所改變麼?

關於在虛擬實境中聯繫彼此這個問題,我認為有很多東西已經解決,或者已經開始解決。這也是我們目前關注的問題之一。但是我憂慮的是,父母可能不希望自己的孩子沉迷於虛擬實境之中。而另一個問題則是如何在虛擬實境中創造時間合適,有血有肉的相關體驗,這可能是所有人都需要面對的問題。

我曾看到有文章說,你在職業生涯早期的時候不喜歡劇情主導的遊戲。而《塞爾達傳說:荒野之息》顯然比系列之前的作品更重視劇情。你現在對遊戲劇情有什麼不一樣的看法麼?

我得說,青沼(英二)先生(《塞爾達傳說:荒野之息》製作人)和製作團隊與其說是想要創造一個「劇情驅動」型的遊戲,不如說是希望玩家真正參與到冒險之中。我想他們找到了在劇情和冒險之間的獨特平衡點。這不是說我不喜歡遊戲劇情或者說否認劇情在遊戲裡的重要性。我當然相信玩家在玩完遊戲之後,記住遊戲的劇情體驗是很重要的。但我也相信,在避免遊戲時間變得冗長與講完一個故事之間,存在一個挑戰。

最重要的是讓玩家進行思考——尤其是對於《塞爾達傳說》系列來說——並真正體驗遊戲的故事。這是我們在完成多個《塞爾達傳說》的迭代工作之後所面臨的最新挑戰。而回到在這個遊戲中,當你開始玩遊戲之後,你就進入了遊戲的敘事之中,並逐漸會發現劇情背景之後的故事全貌。

這也是為什麼我不認為《塞爾達傳說:荒野之息》打破了系列原有的敘事平衡的緣故。但我們仍然希望能做出讓玩家通關之後,仍然享受劇情醍醐味的遊戲來——我們應該做得還算不錯。而且,由於每個遊戲玩家在《塞爾達傳說:荒野之息》都可以用不同的路線和方法通關,所以,遊戲時間在不同玩家手中肯定有著巨大的差異。

山內(溥)先生(任天堂史上任期最長的掌門人,1949至2002年期間在位)曾表示說,為了避免創意僵化,任天堂不會有一個企業哲學。到今天仍然是這樣嗎?

山內先生的個人哲學就是不談自己的個人哲學。但有意思的是,他確實為任天堂留下來不少值得學習的經驗。譬如說,我們通過提供「有趣」的體驗而成功,因此我們應該更多地把錢投入創造「樂趣」之中。換句話說,作為公司的管理者,我們不應該想著去擴大公司的規模,應該去擴大我們工作的範圍。

因為他持續不斷地把這種「哲學」灌輸給我們,我們的工作也因此變得更加輕鬆。除了有趣之外,我們很少去考慮其他的事情。我們的目標也是去提供「樂趣」罷了。此外還有一點就是要始終保持原創而獨特的想法,不要跟在其他人腳步之後做事。這個世界的種種事情都讓這一「哲學」顯而易見:如果你做的事情跟其他人一摸一樣的話,那麼你只會被最厲害的人拋在身後。

如果你只是想做行業的第二名或者第三名的話,跟著別人照葫蘆畫瓢其實也沒什麼。我的意思是說,你當然需要付出大量努力。但如果你按照自己的思路做事,做一些更為特別的東西的話,當你處在聚光燈下的時候,(在你意識到之前)你就已經是第一名了。這也是為何我們一直在冒險並永遠追求第一名的原因。如果你想通過做跟大家一樣的事情還當第一名的話,那麼你需要付出的東西可就太多了。

然而我們沒那麼堅韌,我們與其他公司相比實力不足(說到這裡,宮本茂握緊了拳頭)。我感覺這跟娛樂業以及一切創意產業的原則是一致的,或者說是所謂「紅海」和「藍海」的區別吧。這就是山內先生所做的事情,它不但成為了任天堂的企業哲學,也與不少商業或是企業的原則暗合,他所做的這些事情至今仍然激勵著任天堂的員工們。

下一個問題是關於周邊產業的「超級人工智慧」,這一設想中的AI系統最終會比人腦更佳聰明。不少人工智慧領域的成就來自於遊戲,或者說,至少基於遊戲設計而出現。不少人也擔心,人工智慧很有可能對未來造成災難。我在此想問,作為一個遊戲設計師,你怎麼看待人工智慧?

我目前能說的是,我不太想把這一現象籠統的稱為「人工智慧」,包括「語音識別」也是如此。在所有這些相關科技中,我們可以按照它們的水平從0排列到10,有些東西非常基本,有些東西則太過於聰明了。譬如說,《塞爾達傳說》新作裡,馬很聰明,敵人也很聰明,這些東西也算是人工智慧技術。但我們看看那些最高端的東西,譬如說想要統治人類的機器之類的——那些也能算是人工智慧

在遊戲業界裡我們創造的是樂趣,因此我們如果使用一些高端的「人工智慧」的話,光是成本就可以讓我們破產。所以我們需要挑選到底應該使用什麼程度的人工智慧;作為一個前沿技術,我相信遊戲業界會越來越多地應用人工智慧之類的東西。不過我肯定是不會敢於嘗試最厲害的人工智慧技術的(笑)。

甚至包括像是語音識別這樣的東西,也不是靠單純的識別和計算兒生效的,它同樣需要機器預測或是判斷。我們有足夠的技術之後,我們才能判斷到底哪些技術是可以用的。所謂具體事情具體分析就是這樣吧。譬如說醫療領域的事情,你肯定就不能指望僥倖。

但在娛樂領域,那麼留更多的空間給猜測,預判就還可以接受,是不是地不那麼腳踏實地投機取巧一些也不是不行。這樣我們就能找到方法來彌補當前存在的空缺,提供更有趣、直觀和簡單易懂的體驗。在這一層面上,我們當然有很多機會可以實踐。但人工智慧絕對算得上我最有興趣的事情之一,機器人或是人工智慧開發中很重要的元素就是設置傳感器——顯然,任天堂目前十分依賴這樣的技術。

在未來十年中,你有什麼希望在業界內外達成的特別願望嗎?

作為一個公司,任天堂已經進入了移動領域,這也是我個人希望參與其中的領域。然後還有Nintendo Switch及其代表的移動主機概念吧,我覺得這為遊戲業界日後的發展帶來了新的可能性。我感覺目前遊戲業之中仍然有很多可以探索發現的事情。要說成就的話,我希望能為業界接下來十年的發展方向定下調子吧。

(這時一位任天堂的工作人員問道:「那你的貓凳(cat stool)呢?」)

我知道可以不工作一段時間之後,就很擔心自己無事可做。因此,我就嘗試個人生活中找點事情,證明自己還有生活。嗯,我的花園現在看起來不錯,因為我花了幾個月來打理它(笑)。我還做了一個貓吊床。我找到了個凳子,把它拆開,重新組裝成了個吊床之類的東西拿給貓用。

這個貓看起來走運了(That sounds like one very lucky cat)。

我一把貓放進去它就會逃跑,它可不覺得自己運氣好。

(翻譯:劉言蹊)

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