VR離我們生活究竟還有多遠?
2023-12-01 11:29:01 2
100年前,愛因斯坦提出了引力波的概念,人們花了100年證實了它的存在,50年前,世界上第一臺計算機誕生,50多年後,電腦走進了家家戶戶,20多年前,VR(虛擬實境)的概念提出,20年過去了,我們終於離VR那麼的近!2016將會是VR虛擬實境技術實現跨越的一年。
說起VR很多人都不會陌生,但在很多的人的印象中,這個技術就跟他的名稱一樣虛幻而遙遠。什麼是VR(虛擬實境),百度百科的解釋是:「虛擬實境技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。」
大多數人對於這個解釋都是一頭霧水,簡單直白點來說,VR展示的畫面更加立體,無限接近於人眼看到的現實中的畫面,再往深了說,VR虛擬實境就是計算機構建的一個仿真度堪比現實世界的虛擬世界,可以讓用戶通過VR去感受這個世界,並可以通過肢體動作和虛擬世界進行交互。而VR眼鏡就是你在虛擬世界的另一雙眼睛。
感受過虛擬實境的人都有一種體驗,那就是真實和自由,當你帶上VR設備的時候,你就仿佛置身於一個虛擬的世界之中,你眼前的畫面真實和立體,而隨著你的轉頭和移動,眼前的畫面也會出現變化,這就是真實的自由的虛擬世界,而虛擬實境的最高境界,或許就達到想小說中所描繪的那般,一個完全無法分清虛實的世界,相信這只是時間的問題,也許100年,也許1000年。
很多人都說,2016年是VR的元年,確實如此,如果說之前的VR設備都只是停留在視頻中或者演示中話,那麼今年,VR將真正的來到我們眼前,已發布的HTC Vive頭盔,以及即將發布的Oculus Rift和PS VR等都紛紛開始湧現,同時VR遊戲也開始迅速崛起,今年,將會有很多的大型VR遊戲進入玩家們的視野,而VR電影這個全新的觀影方式,甚至可以代替未來的電影院,大膽想像一下,將來看3D電影再也不需要去影院,用戶們做在家就可以觀看3D電影,會是什麼樣的感覺。
雖說VR的發展速度很快,部分消費級的VR設備已經開始在市面銷售,很多地方都也出現VR體驗館等供人們體驗VR的場所,但是目前VR仍然處於起步階段,實用性還比較低,所面臨的諸多問題也是制約VR真正走進大眾人群的至關重要的因素。
第一個問題就是VR解析度的問題,沒錯VR所帶來的立體畫面感確實代入感很強,但是解析度問題卻一直不能得到大幅度改進,由於人眼和VR鏡片的距離關係,VR解析度要在4K以上,畫面的顆粒感才不會那麼明顯,8K基本上算大部分人的「視網膜」極限,16K解析度則是一個從理論上推導出來的極限數值。先不談16K還有多麼遙遠,目前來說4K壓力都很大。
來看看目前一些VR設備的解析度是多少?Oculus Rift消費者版本 1280×800,索尼Play Station 1920×1080,三星Gear VR 2560×1440,HTC Vive 1200×1080, 解析度達到4K的幾乎沒有。在去年的E3 2015展會上,一家瑞典公司Starbreeze帶來了一款5K解析度的(5120*1440解析度)StarVR,但是要真正進入消費階段,不知道還得等上多久,更別提8K解析度,還有那極限的16K解析度了,因此,解決VR解析度是提高VR體驗的首要因素。
第二個問題延遲及頻率問題,20ms以內的延遲也是實現沉浸式視覺體驗的基本要求,在轉動視角的時候較高的延遲會嚴重影響VR體驗,甚至導致嚴重的眩暈和嘔吐現象。而頻率方面,一般的PC遊戲屏幕刷新率和人眼理想頻率是在60Hz,但是在VR設備上面,這個數值提升至了90Hz,高頻率可以避免畫面閃爍而影響VR沉浸體驗。當然影響著兩個因素的不僅僅是VR設備,還與PC配置有關,這就要講到第三個問題。
第三個問題,高性能圖形處理晶片制約。VR設備是需要硬體平臺來提供運算和圖形渲染的,一般的平臺都是PC,(索尼PS VR這些平臺定製VR除外),而想要達到較高的圖形解析度以及圖像刷新頻率,這對於顯卡晶片的性能要求是非常高的。拿HTC Vive來說,中低端的顯卡根本沒有辦法滿足設備所需的圖形渲染能力,最低要求都是GTX970這樣的高端顯卡。
在來看看目前的圖形處理晶片的發展現狀,像索泰GTX980Ti-6GD5至尊這樣一些性能還要強過公版的頂尖旗艦非公版顯卡,雖說可以單卡4K部分遊戲,但是在部分3A級PC遊戲大作下,4K解析度下依然非常吃力,即使雙卡SLI都無法滿足需求。那麼對於顯卡性能要求更高的VR 設備來說,就更顯乏力了,因此,前面提到的,制約了VR解析度以及頻率的因素,除了VR本身,還有圖形晶片性能。要想完全滿足理想VR的90幀8K解析度圖像,就現在的顯卡發展進度來說,還需要等多久?
由此引申的另外一個問題,高性能PC的佔比非常的低,根據英偉達預計,2016年全球僅有1300萬臺PC具備足以支持VR的圖形處理能力,這些超高端設備在今年的14.3億臺PC裝機量中佔比不足1%,做一個這樣的架設,如果這14.3億人都有一套VR,那麼能夠完美享受VR遊戲體驗的人數還不到1%。
第四個問題,VR資源匱乏,光有魚竿沒有魚餌同樣釣不了魚,光有VR而沒有VR資源,那麼這個VR也就是個多餘的設備,VR內容的開發難度大、成本較高。拿VR遊戲來說,雖說現階段已有Unity、Cryengine等優質遊戲引擎可供開發者使用,但是由於VR遊戲所要求的沉浸感、立體空間構想以及交互性等要求都特別高,因此在製作困難,製作成本上偏高,相對的價格也會很高,而呈現出的效果卻不一定能夠讓消費者為之買單,再加之VR市場較小,因此投入VR資源製作的自然不會太多,而沒有了VR資源的帶動,VR設備對於用戶的吸引力就大大降低了。就像很多玩家會為了某款特別想玩的遊戲毫不猶豫的升級自己的顯卡一樣,有了資源,才能讓硬體發揮其本來的價值。
第五個問題,消費類產品最終都會歸咎到一個問題之上,那就是價值與價格。VR設備有沒有價值,答案是肯定的,它開拓了另外一個全新的視覺領域,這一點上的價值無可厚非。那麼他值不值這個價呢?拿HTC Vive來說,國行定價6888元(一臺高端PC的價格),VR的開發成本和難度都很高,HTC Vive更是首款消費級的優秀VR設備,從這點來看,這個價格也很合理。那麼多少人願意為之買單呢?(在HTC Vive 2月29日開啟預售之後,僅有的一則消息是前十分鐘內售出1.5萬套,他們表示預售量超過了他們的預期。)以龐大的玩家基數來看,顯得微乎其微。
圖13
VR離我們究竟還有多遠?VR設備在當下看似紅紅火火,但實際卻是曲高和寡。也可以說現在的VR設備還都只是些實驗品,並非成品,不過是人們展示參觀之用,離真正的實用的VR相差甚遠,更談不上普及,VR的發展還需時間來沉澱,但是相信不會讓我們等的太久了!■