異度之刃2簡單模式爆率(異度之刃2優秀的讓人讚不絕口)
2023-04-14 18:50:50 2
題圖:《異度之刃2》最終Boss,普羅米修斯階段
好久沒玩JRPG了,不少地方看到這個遊戲被吹為神作,一直想找時間玩。年後入坑,前前後後在出差途中和周末大約玩了80個小時,時間跨度2個月不到。
失敗:勸退的地圖系統
對於剛從《怪物獵人》脫坑出來的我,剛接觸《異度之刃2》的地圖系統時,我是崩潰的。不可否認,《異度》的地圖層次感非常強,場景也相當廣袤大氣,但由於沒有配套的導航系統,以及很多介於空氣牆和「設計跳板」之間的場景元素,很多時候在找某個NPC或者任務的時候,我都是摸不到頭腦的。
草原,雲海
在某支線任務中,我們要去找一個身份存疑的「非法移民」,我明明已經找到了地圖的標記點,卻始終找不到NPC,前前後後好幾次都沒找到。後來才發現這傢伙躲在建築的另一面,我們要小心翼翼從休息平臺跳下去,並且跳的時候還要往裡跳,才能準確落在目標NPC身旁。
另一個支線中,我們要找一個NPC,同樣的已經確定走到了任務標記處,然而就是找不到,判斷NPC可能在房頂,但是繞著房子觀察了好幾圈,沒有發現可以上房頂的路徑。後來才發現很遠的地方有個箱子可以跳上比較低的一個陽臺,從陽臺跳上一個屋頂,然後沿著NPC所在方向在屋頂走一段距離,才能完成這個任務。
類似的案例還不少,結合這款遊戲特有的天氣系統,雲海系統,時間系統,有時候真得令人抓狂。
中庸:中二的故事劇情
「少年熱血漫」的劇情模式,向來不對我的胃口。主角作為「天選之子」從一個單純的打撈員,在某次作業過程中,偶然遇到女主「天之刃」——焰,之後為了實現焰的目標,一路披荊斬棘地尋找「樂園」,最後打到Boss(題圖)這麼一個「老套」的故事。
初次見面就「交心」
友情,羈絆,理想,和平,責任這些都是非常高尚的詞,很多RPG的劇情最後都會用到這些主題。任何作品想表達這些主題,都需要花不少心思去構思情節。如果玩家/讀者覺得作者表現得生硬,要麼作者「套路」不深,要麼讀者「免疫」了。
少年主角永遠是這麼熱情而充滿活力,支線任務永遠是這麼爽快的答應別人,當一場劇情戰鬥失敗了,少年主角開始嘴炮,尷尬得讓我想起了火影忍者的鳴人,總是逆風翻盤,化險為夷。「一千個讀者,一千個哈姆雷特」,少年漫既然有市場,就說明有人認可,但這種不明不白的熱情,非黑即白的臉譜不是我的菜,《巫師》、《最後生還者》這種才是。
優秀:創新的戰鬥系統
RPG的戰鬥從早年的回合制,再到過渡階段的半回合半即時,到現在普遍的使用即時制。這麼多年了,大的框架已經限制住了,鮮有微創新的遊戲能成功,最近幾年比較火的自虐傾向的「魂」類遊戲,也沒有動到即時類戰鬥機制的根基,這麼多年了,感覺戰鬥系統已經「江郎才盡」。直到《異度之刃2》的出現,我驚喜的發現戰鬥又被挖掘出這麼多東西。
隊伍槽,素質四連,異刃連擊,QTE,屬性球,武技取消《異度之刃2》幾乎重新給出了一套戰鬥規則
首先主角分為兩類——御刃者和異刃,簡單來說異刃就是御刃者戰鬥的武器,類似於太空作戰類遊戲中「艦娘」,一個御刃者有三個異刃可以佩戴。一場戰鬥可以上場三個御刃者,一般就是坦克,輸出,治療三個職責。
由於是開放場景中戰鬥,所以戰鬥還有走位一說,比如某技能攻擊對手側面或者背面都能有不同的效果出現。御刃者的技能有一些特殊效果,最常用的就是破防~倒地~浮空~猛擊,一套完整的輸出,就能造成非常高的傷害,俗稱「素質四連」武技取消有點類似於《英雄聯盟》中的「取消後搖」,一個普通攻擊之後馬上接一個技能,能夠節省普通攻擊後搖的時間,從而提升輸出。隊伍槽類似於怒氣條的設定,滿了以後可以放連鎖攻擊。圖片右上角顯示的是「異刃連擊」,一種需要在一定CD內異刃逐階操作的有選擇性大招,一旦成功就能給對方上一個屬性球。屬性球配合之前的連鎖攻擊能造成成噸的傷害。由於本文不是新手指導向,就不再展開介紹。總之,這個戰鬥系統非常複雜,甚至我一周目通關對裡面不少概念還是沒有摸到門路。上手非常困難,學習曲線非常陡峭,但一旦玩進去了,打擊感,各種連擊,各種配合,你會覺得屏幕上非常亂,但是其樂無窮。
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