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逆轉裁判人物原設(逆轉裁判20周年訪談)

2023-04-14 22:08:03 3

在20年前,作為《逆轉裁判》主創的巧舟先生將這款經典的法庭推理遊戲推向了世面,之後並發布了一系列的遊戲續作,Fami通對經歷這20年時光後的巧舟先生進行了訪談,巧舟先生回顧了20年前第一次的製作《逆轉裁判》的經歷,帶著「要做能玩10年的遊戲」的執念,將自己的心血傾注在《逆轉裁判》的創作中,並且分享了製作過程的一些不為人知趣事,一起來看看吧。(考慮到篇幅和時間的問題,後面部分沒有翻譯,請諒解)

二十年回首

--關於《逆轉裁判》的第一作開發,巧舟先生當時是帶著「要製作即使過了10年也能遊玩的遊戲」的魄力開始進行製作,而現在從初代開始已經過了20年,這款遊戲依然被大家喜愛呢。

巧舟:再怎麼說,當時我也沒想到過了20年也能玩(笑)。最近,父母子女兩代人遊玩這款遊戲的人數也增加了不少,承蒙粉絲們的厚愛,非常感謝大家們的支持。

--開發當時,巧舟先生是20多歲嗎?

巧舟:製作第一部作品的時候差不多快30歲了。想著「趁還在20多歲的年紀,趕緊把劇本寫完吧」,這樣努力著,結果到了30歲還卡了將近10天(笑)。真的是到了步入了21世紀的年齡了,千禧年真是令人懷戀。

在當時《逆轉裁判》的企劃中,作為遊戲製作的老師兼上司給我說「給你半年的時間,做你自己想做的遊戲吧。」就這樣,以我為主對年輕員工的有目的的培養計劃開始了。我喜歡製作推理遊戲,因此才選擇進入遊戲業的工作,而上司給我的這個機會是絕無僅有的,於是我便忘我地開始遊戲的製作。通過當時的筆記來看,2000年9月開始製作,首先整個團隊想要去法庭參觀學習,2個月之後也就是11月,最開始的試玩版就做好了。

--欸,2個月雛形就做好了?

巧舟:我們用很少的人和時間規劃了項目的概念,最開始我們拿到的日程表是差不多半年的時間。大家都很年輕,回答「是!」後就開始製作了,期間發生了很多事,在最後的製作期間,7個人團隊用了10個月完成了。話雖如此,但從現在的眼光看,真是想都不敢想的事,完成的速度真的快啊。

--當時任天堂GBA也處於發售前夕,聽說有面向GBA製作遊戲的實體版。

巧舟:真是令人懷念啊,實際上,最開始的計劃就是製作面向GB的遊戲。但是,與「任天堂的新機型出來了」新聞的同時,卡普空收到了開發中GBA試用機,非常好看的液晶屏幕給我帶來了震撼的感覺。於是想就在GBA上製作吧,大家的情緒也十分高漲。

--計劃本身也在向前發展呢,那麼最初的卡帶完成情況達到好的業績了嗎?

巧舟:那完全不是件有趣的事。我們收到了很差的評價「這是什麼遊戲,完全不懂。」,並且之前提到的我的老師也嚴厲地批評道:「再這樣下去就解散。」雖是那樣說,並不是真的想解散我們的團隊,之後我才知道那是為激勵我們,揮下讓我們進行突破的「愛的鞭笞。」

但是,實際的完成度確實是很低,並以此為戒,我們決定將最初遊戲的結構進行徹底的重新製作。將現有的動作用畫面表現,尋找矛盾的時機用「詢問」的形式分開,最小限度縮小證物的情報。總之,讓遊戲更容易理解,完成版的法庭對峙系統差不多到了年末才做得差不多。

--這是《逆轉裁判》系列的基本呢。

巧舟:現在看到當時的記錄的話,自己都不敢相信,第二年2月第二章「逆轉姐妹」,3月第三章「逆轉大將軍」,4月最終話「再見逆轉」,在5月基本完成並寫入。

--每個月都能完成一個章節!月刊狀態的《逆轉裁判》呢。

巧舟:雖說各個劇本的原形已經有了,但是感覺到這恐怖的速度。如果不按照這樣的步調,時間就趕不及了。

--是鞭策成為了動力嗎?

巧舟:推動我前進的同時,也把我趕到了懸崖邊上。說起來,那年年末的製作部還有個忘年會,我也不知道為什麼在舞臺上表演魔術,雖然做了這些活動,我的心情卻很沉重(笑)。

--這不是表演變鴿子(魔術)的場合!(笑)

巧舟:在日程安排上一天也不能休息,但是就在關鍵的時候我感冒了,去醫生那裡打點滴,眼淚卻止不住的往下掉,真是一個美好的回憶(笑)。這是當時在寫「逆轉大將軍」時候發生的事。

--開發一周目開始就是很壯絕的工程呢,系列長久雖然長久保持,開發過程中最艱難的地方是不是面臨解散的難題呢。

巧舟:或許確實如此,但其實各個作品的每個章節都面臨挑戰。特別是製作《逆轉裁判4》和《大逆轉裁判》的時候,無論何時都很有壓力。

特別是製作《大逆轉裁判》的時候,真的很「壯烈」。通過所說的「製作新的《逆轉裁判》」的概念,我可以迎接以前就非常喜歡的福爾摩斯先生了,這讓我鼓足了幹勁。在最開始的半年中,故事整體的流程就做好了,結果塞的太滿了。

製作終盤時,因為日程表的原因,「不把故事結束的話就收不住了」,這件事讓我很是遺憾。當時胃也不舒服,實際上我大概住了2次院。《大逆轉裁判:成歩堂龍之介的冒險》開發終盤時去了一次,《大逆轉裁判2:成歩堂龍之介的覺悟》終盤時也去了一次。

--住院了嗎?!身體沒關係嗎?

巧舟:就這樣平安出院了,雖然談不上沒關係(笑)。結果《大逆轉裁判》被分成了2部進行製作,遠遠超過了最開始預想的故事量。並且,受玩家們的反應影響,流程部分也有很大的改動。

--欸,那麼意思是說那個再登場是當初就做出的決定嗎。

巧舟:與最初製作的情節是不一樣的。雖然發生了各種各樣的事,但通過團隊大家的努力,將遊戲以最好的形式展現出來。

情節構造與劇本製作

--在劇本寫作中,伏筆的設置和情節的構造有什麼難點嗎?

巧舟:是這樣的。最開始的時候,什麼都不考慮就開始寫。在第一部作品「逆轉姐妹」中,在真宵妹妹被逮捕的時候,成步堂問「你的父母呢?」,這時我突然停下來了,如果這樣說的話,那真宵妹妹的父母該怎麼圓呢,想到這裡就寫不下去了。

從那時開始,我開始考慮情節的構造。但是,也會即興加入臺詞。最終話有個鸚鵡,這在最開始的情節中是沒有的。之前剛寫的「逆轉大將軍」的九太大受好評,我想著證人能不能變成別的東西,這樣一想就想到了用鸚鵡當證人。

--真是很重要的證人(笑)。邊寫對話邊加入設定的場合要更多點嗎?

巧舟:《逆轉裁判2》以後,基本的細節部分先構成好後,開始動筆寫。只是,《逆轉裁判3》的最終話的情節怎麼也寫不好。雙眼緊閉,能不能讓別人做,想著「能不能讓未來的自己幫幫忙」。

--多啦A夢想看假面獅人的方式!

巧舟:就像《多啦A夢》的不二子不二夫先生那樣(笑)。然後半年後,到了真的要寫的時候的前天,奇蹟發生了,突然有了故事的靈感,終於給完成了。

--人物本身的想法就錯綜複雜,能夠那樣被寫出來真的令人意想不到。

巧舟:在一個情節上出現過難題,「對法律制裁不了的犯人,該怎樣處罰他們呢?」,我怎麼也找不到回答,在被逼入絕境後,選擇試著去改變一下平常的思考方式。

在此之前,我都是先從陷阱和狀況出發,考慮故事的邏輯,然後將角色嵌入進去,我試著轉變一下思路。也就是說,在某個情況設定下,「這個角色自己會怎麼做呢?」這樣類似的思考的方法,比如「危機的時候,真宵妹妹會怎麼做呢?肯定會與別人進行交談,那麼那個人會提出怎樣的幫助的話呢?」這樣想的時候,突然靈光一閃,想到了能夠懲罰犯人唯一的方法,讓所有的情節都連成了一條線。

--簡直是「逆轉思維」呢。

巧舟:確實如此。現在想想,確實是一件值得慶祝的事,看看當時的記錄,上面還寫著「這樣終於可以開始寫了,鴨勒鴨勒達daze」(笑)。

最有趣的是最後的調整

--可以看到製作過程還是很艱難的,那麼有沒有製作開心的地方呢?

巧舟:最有趣的是最後的調整階段,越做越有意思。以臨時的劇本為基礎,角色、動作音樂等素材的製作組成了遊戲的結構,臨時劇本的狀況是由我來進行調整。修正臺詞,使其更符合角色設定,動作的指定,音樂和音效的插入時機進行細化設定。這是我永遠想做的,充滿幸福的時光。越認真的做,完成度就越高,這樣的感覺很強烈。

--在最終的調整階段,您有記得最清楚的具體的場面嗎?

巧舟:《大逆轉裁判2:成步堂龍之介的覺悟》的最終話,犯人崩壞的場面其實在最初的劇本裡面是不存在的。但是,在進行最終調整的時候,果然還是想讓這個場面變有趣點,日程依然很緊張,但是大家都說「做吧!」,就這樣全局的高潮部分誕生了。

--重要的是到最後仍然不放手。

巧舟:不管情節和圈套設定的再好,在實際遊玩版本中如果不能將有趣的地方傳達出來,那就是失敗的。被大家稱讚有趣,就會覺得自己是最棒的,想要進行更加精良的製作。

--自己想到的在情節中設計的各種陷阱和圈套中,有沒有您中意的呢?

巧舟:在《逆轉裁判》「逆轉,然後再見」中,我很喜歡湖水和小船中設下的陷阱。在想設計圈套的時候,通過借鑑之前讀過的推理小說的創意然後整合製作的情況很多,但是這個給玩家們陷阱雖然很簡單,卻是我自己想出來的。並且,難得舞臺在湖上,想整點迷之怪物,恰巧電視上的新聞在報導液化氣瓶發生爆炸,飛進了居民家裡,我想「就是這個了」,然後就將其聯繫起來了。

回首過去 滿懷感激

--巧舟先生以後還自己想要挑戰的東西嗎?

巧舟:現在的情況與20年前大不相同,在那個誰都可以當製作人的時代,充滿了各種充滿想像力的獨立遊戲。在那個時代,像卡普空這樣的大公司讓你製作自己覺得有意思的作品,現在已經越來越難有這樣的機會了。

當然,並不只是公司,玩家們需求,時代進程也是很重要的原因。在這浪潮中,要是能夠碰到奇蹟般誕生的計劃,我想能夠在那裡再一次地竭盡全力。

--但是如果,要是說像當初一樣,只給半年的時間去製作自己喜歡的作品呢?

巧舟:那我想做自己喜歡的小體量的作品。最近,想著去做做自己原創的作品。於是試著買了「RPGツクール」(一個日本製作RPG的軟體)。但是,我的技術連村裡的人都滿足不了,受打擊了(笑)。說起來,我還是新人的時候,曾經用任天堂的Super Famicom的「RPGツクール」製作過遊戲呢。

--哈哈,在哪都想玩的遊戲呢。那麼迎接系列20周年,現在的心情如何呢?

巧舟:雖說當時是抱著做能玩10年的遊戲,回過神來,已經過了20年了。現在重新去試著玩,在這一個個遊戲中能感覺到自己融入在各個的時代中。我覺得如果不在這個時代的話,是寫不出這個臺詞的。

我們這些製作者,就是為了製作而生。將自己的一切傾注在遊戲製作中。昂首挺胸地製作值得推薦的遊戲,就這樣經過了這麼漫長的時間,現在依然有玩家能夠玩我們的遊戲,作為一個製作者,這就是我最大的幸福。多虧了粉絲們支持和應援,我能夠內心滿懷感激之情迎接系列20周年,真的謝謝大家們的支持。

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