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盤點九部時空交替的電影(互動電影也能多人合作)

2023-06-01 17:49:03 1

盤點九部時空交替的電影?觸樂編輯部裡從未有哪天像這樣充滿火藥味,今天小編就來聊一聊關於盤點九部時空交替的電影?接下來我們就一起去研究一下吧!

盤點九部時空交替的電影

觸樂編輯部裡從未有哪天像這樣充滿火藥味。

「矛盾激化都是這大姐的錯!」袁偉騰老師指著電腦屏幕裡的角色大怒,「人家是劫匪!人家有槍!說話怎麼還這麼衝!」

「你怪誰呢!最該怪的不是劫匪嗎!有必要跟劫匪客氣嗎?」我揮舞著手柄怒而反駁,「這幾個人一看就欺軟怕硬!」

劉翁嫿老師默默地挪著手裡的滑鼠,試圖在爭吵中把劇情繼續下去。

此刻,我們正在遊戲裡共同面對一出奇特的汽車旅館劫持案。這款遊戲叫《日落黃昏時》(As Dusk Falls),是由獨立開發商INTERIOR/NIGHT製作、Xbox Game Studios發行的互動敘事作品,目前已經上架Steam和Xbox平臺,首發加入XGP。

遊戲的主視覺風格很有西部風情

岌岌可危的友誼小船

遊戲的前三章,我們3個人大部分時間都在扮演一個生活悲慘的美國中年男人。這個叫文斯的傢伙挺著啤酒肚,看起來性格溫和,甚至有些窩囊,對待6歲的女兒非常上心。他有個在大學裡擔任教職的老婆,兩人目前關係有些緊張。他自己原本是負責飛機維修的高級工程師,卻因為一樁可疑的致命事故丟了工作。面對一份屈辱的和解協議,他拖家帶口地準備搬到另一個州開始新生活。同時,他那幾十年前拋妻棄子的父親突然出現,聲稱自己患了癌症,想痛改前非,跟他們一起過日子……

如果說失業和混亂的家庭關係還不夠讓人焦頭爛額的話,他們一家子又因為車被撞壞而不得不臨時住進高速公路附近的汽車旅館,剛喘口氣,卻撞上了3個入室搶劫失敗、踏上逃亡路的愣頭青——這一天可謂文斯人生中的至暗時刻。劫匪們為了從警察包圍中脫身,綁架了汽車旅館裡的所有人,在此期間,文斯必須想辦法保全自己和家人。

文斯同時面臨著職業生涯和家庭的兩難選擇

《日落黃昏時》的機制,其中一部分比較傳統。大部分時候,玩家需要作出各種各樣的選擇以決定劇情走向;在一些緊張的逃亡和對抗時刻,會有簡單的QTE。同時,遊戲採用了多線敘事,劫持案的綁匪和人質雙方都有自己的主人公和背景故事線。

這種充滿戲劇衝突的故事設定,以及在故事流程中會出現的種種兩難選擇,在類似的互動敘事遊戲中並不鮮見。《日落黃昏時》的敘事脈絡,包括章節總結裡的流程導圖和《底特律:成為人類》非常類似,也許是因為開發商INTERIOR/NIGHT的核心成員就來自開發了《暴雨》《超凡雙生》等作品的Quantic Dream,因此在故事鏈的設計上保留了那些名作的精髓。

遊戲的劇情分支圖非常眼熟

遊戲玩法上最大的變動在於,《日落黃昏時》從一開始就被設計為多人遊玩的派對遊戲,最多支持8人本地聯機,而且聯機設備不受限制,可以分別設置。在遊玩過程中,我、劉老師和袁老師分別使用手柄、滑鼠和手機進行操作,還挺便捷;遊戲內的一些QTE也針對不同玩家所使用的設備進行了適配,整體體驗還挺流暢的。

這個多人模式可能是《日落黃昏時》遊玩體驗中最大的亮點。在種種抉擇的過程中,尤其是在可能決定自己和家人命運的時刻,意見不一的玩家們很可能會比喻意義上地互相「大打出手」。本文開篇的那番爭吵,就源於有人覺得那幾個綁匪自己心裡都對綁架行動沒底,就該抓緊機會武力反抗;另一部分人覺得,應該先認慫,等綁匪放鬆警惕再配合警察。

這就使得遊玩過程比自己單人玩的時候要有臨場感。畢竟,如果真的處在那種狀況中,旅館裡每個人的心態肯定也不一樣。

在具體劇情節點做選擇的時候,多個參與的玩家基本上遵循是「票選最多的選項勝出的」原則,如果是偶數玩家參與,導致每個選項票數相等,系統會隨機選擇一個選項。所以,如果要讓樂趣最大化的話,參與人數是單數大概更好。因為大部分選擇都是「兩難」,總會需要有人在選項僵持中投下決定性一票。在我和劉老師兩個人一起玩的時候,常常就不得不等著系統幫我們擲骰子——這個過程中獲得的樂趣顯然不如讓袁老師加入進來。

除此之外,《日落黃昏時》中的不少選擇不僅只是在應對突發狀況,也帶有一些道德拷問的色彩。這也是這類遊戲的經典設置了。《日落黃昏時》採取了多線敘事,在時間線上也會在過去與未來之間跳動,所以玩家其實被賦予了一定的「上帝視角」。那麼,當你意識到一個選擇可能會導致其他人在未來陷入困境,你是否會為了當下的利益去這麼做?

某種意義上這也算是社交場合中的「三觀檢測器」,如果不帶著徹底娛樂化的心態來玩的話,友誼的小船可能真的會翻……

玩家的選擇可能會決定幾個重要人物在劇情中的生死

何況,遊戲還為大家的友誼設置了另一種挑戰。「不是說了要在7點之前做完搬家準備嗎!你怎麼還跑去陽臺上看風景!」在一段搬家情節中,我和劉老師又開始嚷嚷,忍不住吐槽起文斯,「洗個碗做完甜點都這個點了!再不收拾東西老婆就要回來了!」

「你們要體會人物心情知道嗎!悲慘的中年男人這時候就是會想去陽臺上透口氣啊!」袁老師反駁。但眼看其他兩人都不贊成他的想法,他決定動用遊戲中的「大殺器」,強制決定。

是的,在每一章中,每個玩家都有3次強制決定的機會,可以無視其他人的意見讓故事照著自己的心意走。所以,袁老師不僅讓文斯跑去看了風景,還看了兩次風景……結果當然是白白消耗了遊戲時間,導致家務沒有做完。

每一章結束的時候,遊戲還會總結每位玩家的遊玩風格,算是貼合一些玩家特別熱衷於心理測試的愛好。總而言之,這是個多人一起玩樂趣更多的遊戲。如果找不到一起玩的朋友,單人通關也是可以的。只是那樣的話,遊玩體驗和普通的互動敘事遊戲就不會有太大差別。

我們的遊玩風格:一個果斷,一個頭鐵

後期疲軟的美劇式敘事

說完了多人模式帶來的種種亮點,我們再來談談遊戲本身。

在我看來,劇情和選項設置是互動敘事遊戲的生命。前者決定了我有沒有興趣把故事看到最後;後者決定了互動性和沉浸感能在多大程度上強化故事,或者挽救不那麼優秀的劇本。

可惜的是,《日落黃昏時》的劇本,至少在我走完的那幾條故事線中,精彩和豐富程度遠遠不如《暴雨》或《底特律:成為人類》。在體量上它本身就比較小,全流程只有6個章節,像系列叢書一樣分為兩卷,大概6小時可以完成。

在遊戲的交互體驗上,「卷一」的旅館劫持應該是最沉浸和精彩的部分。因為這是兩條大主線交織碰撞,劫匪一家和人質一家(加上在旅店裡的幾個第三方角色)的矛盾衝突最激烈的部分。遊戲抽絲剝繭地從劫匪們入室搶劫失敗、衝進汽車旅館挾持人質的表象寫起,在閃回中交代雙方主人公的家庭環境和流落到這個旅店的緣由。隨著揭露的信息逐漸增多,角色們前後給人的印象也開始和開頭不一樣,充滿了反轉。各種選項也有生死攸關的感覺,非常具有戲劇性。

但從「卷二」開始,故事的重心就落到了綁匪的逃亡和人質的心理陰影上,衝突遠不如一開始激烈。從個人角度講,我覺得卷二的逃亡戲缺乏緊張感的根本原因,是前半部分並沒有成功建立起我和綁匪方的情感聯繫,讓我並不從心底裡害怕他們被警察抓住,哪怕他們此時由我扮演,所以沉浸感上削弱了很多,一些選項的抉擇感也沒有那麼強。即使我是和其他同事一起玩,選了不同的選項,我們之間也沒有再出現什麼特別大的分歧。因為很多時候,比起情勢所迫,我們更像是「碰碰運氣,看這樣選會不會被抓到」。

踏上逃亡旅程之後,故事的節奏就慢了下來

一些故事情節中還疑似存在沒有交代的部分。卷一中,明顯埋了不少細節線索來暗示每個角色都有故事:幾個青年劫匪的母親似乎是個很有手腕的女人,文斯的老父親顯然和她曾經有所交集,還有些怕她;青年劫匪的父親似乎招惹上了很有背景的人,以至於他的欠債會逼著兒子們走上犯罪道路。至於警長記載著神秘數字的「黑皮書」,更是牽扯到小鎮之外的更大勢力。還有一些情節,比如文斯在經歷過事件之後,根據玩家的選擇,也許會回頭向自己曾經工作的航空公司討個公道,這部分的劇情雖然交代了,但相對來說比較潦草。

所以,《日落黃昏時》原本有成為一個美劇規模故事的潛力,而且很多設定也脫胎於比較經典的驚悚劇集:封閉愚昧、充滿人情關係的沙漠小鎮,債務、毒品和賭博造成的犯罪,官場黑幕與試圖抗衡的普通人,不穩固的家庭關係和心理創傷……

可惜的是,這些元素也僅止於「看起來很深刻」的設定,並沒有在劇情中得到更進一步的展現和探討。並不是說那些暗示線索一點都沒有,但交代得過於簡略。從綁架現場脫逃後,很多人物再次出現的時候已經是大結局了。在我打出的結局裡,劫匪母親輕易地逃之夭夭,警長的「黑皮書」事件以及父親惹到的團夥再無下文。汽車旅館老闆娘本來被表現得很強悍,卻在卷二敘事中完全消失,和兒子的閃回劇情似乎只是其中一段劫匪躲藏戲的工具。文斯是如何掙得後來生活的也沒有交代,而文斯老父親的過去則直接作為懸疑結尾,仿佛是續作預告……

遊戲中的一些伏筆依然懸而未決

雖然說了這些我覺得不夠好的地方,可是《日落黃昏時》作為一款獨立遊戲的完成度還是相當高的,而且在突出的方面非常驚豔,尤其是美術風格。雖然它全程採用的是靜態畫面,看起來好像PPT,但這都是人工照著照片畫下來的,而且作畫張數多到可怕,幾乎把所有關鍵幀都畫了一遍。如此巨大的人力投入著實引人驚嘆。

遊戲分支繁多,文本量極為龐大,但依然是全程配音,配樂也非常富有西部風情,和遊戲整體的黃昏色調一起能夠迅速將玩家拖入那種美式小鎮的氛圍中。只不過,如果玩家因為「互動敘事」的名頭,期待著和《底特律:成為人類》等作品,乃至一些美劇齊平的體驗,可能會比較失望。

互動敘事的新方向

不管怎麼說,《日落黃昏時》依然是一部值得體驗的作品。作為一部小工作室的獨立作品,它在有限的流程框架中,通過多線敘事、時間閃回等方式,以一樁劫持事件為中心講述了兩個家庭中兩代人的故事。遊戲的完成度不錯,美術風格和氛圍營造都很吸引人。在Xbox平臺上運行流暢,多設備聯機的體驗也非常好。

在互動敘事這個門類中,《日落黃昏時》作出了一定的創新。它的多人模式把屏幕內外的種種抉擇聯繫起來,使得遊戲內的沉浸感和現實中的道德選擇以一種曖昧的方式糅合在了一起。我覺得,這是這個類別中最值得、最出效果的遊玩方式。不過,有其他優秀的互動敘事作品珠玉在前,單論故事或者常規的單人遊戲體驗,《日落黃昏時》在力度和深度上都有很多沒能觸及到的地方。

鑑於故事結尾留了一個很大的懸念,我個人希望開發商如果打算出續作的話,能把劇情上的坑填一填。多人模式可以繼續保留,玩起來還是相當有趣的。我已經等不及再考驗考驗和同事們的友誼了!

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