AMD新編程接口 引DirectX升級欲爆發
2023-07-03 04:23:18 2
泡泡網顯卡頻道2月28日 DirectX作為應用最廣泛的圖形API,業界一哥的地位毋庸置疑,但不可否認的是,該技術近年來的進步已經陷入停滯,AMD專門高調提出一個Mantle就是對微軟不滿的尖銳體現,不過看上去,微軟準備在沉默中爆發了。

一年一度的GDC遊戲開發者大會將於下個月在舊金山如期舉行,相關日程已經公布,其中有三個演講值得關注:
第一場叫做「DirectX:微軟圖形平臺進化」,演講人是微軟Windows圖形開發經理Anuj Gosalia。
簡介是這麼說的:
「將近二十年來,DirectX一直是遊戲開發者用來打造速度最快、畫質最好遊戲的首選平臺,但是你們渴求更多。你們希望更深入一些,而且是在無比豐富的硬體上。你們也希望得到更好的工具,能夠壓榨出PC、平板機、手機、主機的每一絲性能。來聽聽我們的計劃。」
第二場微軟Windows圖形開發總監Max McMullen帶來的「Direct3D特性」:
「來了解一下Direct3D未來的變化,這將是下一代遊戲快得非常好!我們會討論Direct3D的改進,能讓開發者在廣泛的硬體生態上,對硬體施以前所未有的深入控制,減輕CPU渲染負載。如果你正在遊戲、中間件或遊戲引擎裡使用頂尖的3D圖形,想高效打造豐富、逼真的視覺體驗,絕對不要錯過這次演講。」
都沒有具體內容,但如果不是微軟在虛張聲勢地吹牛,那顯然意味著DirectX一次革命的到來,讓我們拭目以待。
還有一場是關於OpenGL的,專家團隊群英薈萃:NVIDIA OpenGL工程師Cass Everitt、Intel高級渲染技術團隊總監Tim Foley、NVIDIA高級軟體工程師John McDonald、AMD高級經理兼軟體架構師Graham Sellers。
他們討論的話題是所謂驅動過載(Driver Overhead)。這是遊戲產業早期就開始困擾開發者的一個難題,它在桌面系統上會遊戲幀率,筆記本上還會影響電池續航能力。
專家們這次將呈現一個OpenGL裡現在就有的高級概念,能將驅動過載降低到目前的十分之一,甚至更低,幾近完全消除,而且適合任何廠商的硬體和各種硬體平臺。