合作共贏 金山劍3製作人郭煒煒CJ訪談
2023-11-08 15:35:34
泡泡網顯卡頻道7月31日 此次ChinaJoy大會上很多遊戲公司都將自己的看家力作推出來向世人展示,金山就是其中一個。金山是國內屈指可數的遊戲製作大家,而旗下目前主推網路遊戲——《劍俠情緣三》也是其通過5年開發後推出的精品,而金山也是目前業內與顯卡業的翹楚——NVIDIA英偉達公司合作最緊密的公司之一。NVIDIA在遊戲推廣這方面一直是不遺餘力的,而此次與國內公司合作也是NVIDIA對國內遊戲產業推動方面的一項壯舉。藉此次ChinaJoy的機會,筆者有幸採訪了金山公司劍俠情緣三的製作人及策劃總監郭煒煒先生,讓他來談一談金山在於NVIDIA合作中產生了怎樣的火花。(以下郭煒煒簡稱郭)
左為金山公司劍俠三製作人策劃總監郭煒煒先生
記者:咱們現在有兩大GPU生產廠商,一個是AMD,一個是NVIDIA,我們從哪一個角度出發,跟NVIDIA合作呢?
金山公司劍俠三製作人 策劃總監 郭煒煒:主要是技術支持上面吧,因為NVIDIA的技術支持來講,對於我們起到很大的幫助。
記者:從NVIDIA的硬體層面來說,給金山這方面,包括遊戲的開發,包括驅動,包括代碼修正這些,有一些什麼樣的合作方式?
郭:在早期做遊戲底層的引擎研發的時候,NVIDIA就已經介入了我們遊戲內部的優化,推介了很多他們新的技術給我們用。舉個例子,最核心的就是他們的PhysX這個技術,在我們遊戲裡面應用到的,是所有人物的骨骼和柔體,柔體都是用這個技術去計算的,其實也就是一個簡稱碰撞的技術,這個技術我們也用在遊戲裡面去。
記者:就我了解,《劍網3》開發了很長的時間,而且是目前國內網遊中唯一一個採用NVIDIA的PhysX物理加速技術,當初怎麼考慮加到《劍網3》的遊戲當中?因為從時間角度來講,會增加遊戲的開發周期和難度。
郭:其實恰恰相反,因為《劍網3》是第一個用金山自主研發的遊戲引擎去做的,當時遊戲引擎的研發和製作的項目基本上是同步的。在當時來講,我們也遇到了很多障礙,我們也需要尋求外界的合作,像NVIDIA和Intel都給了我們很好的合作。剛剛說到PhysX,是在很早很早就已經引入了,因為如果不用硬體碰撞去做一些柔體的碰撞,比如說頭髮,比如說飄帶,如果不用它去做,我們全部要用骨骼去做,用骨骼去做什麼意思?這樣會大大增加美術工作,用了這個技術之後,只要配置出參數,它的頭髮就可以很自然的表現出來了。所以說當有了這個技術之後,其實是節省了我們很多的美術工作時間。
記者:對於遊戲中加入PhysX的物理技術來講,對於用戶的遊戲體驗,從您這方面來講,有一個什麼樣的提高?
郭:我更期待未來更深度的合作,因為PhysXS今天只是用在了人物上面,其實NVIDIA給了我們很多很好的技術,像一些技術演示的可以看到,比如人走過草軸,草軸會將當邊分開;比如人走過芭蕉葉,芭蕉葉會因為物理碰撞而有實體的感覺。這一技術來講,我們今天還沒有應用到遊戲裡面,只用在了人物身上。應該這麼回答你,在未來,我相信這些技術如果全面應用在遊戲裡面來講,它對3D的武俠遊戲來講,將會非常的精彩。
記者:從用戶體驗這個角度來考慮,加入PhysX物理引擎以後,就是NVIDIA的顯卡,是否會讓玩家的入門門檻更低一些?因為如果不採用NVIDIA的PhysX技術的話,實現一些物理效果必須要特別高的處理器性能,如果加入了PhysX技術以後,是不是會讓我們的門檻降低一些?
郭:對於3D遊戲而言,特別是比較高端的3D遊戲,一個系統的平衡很重要。所以說,在今天來講,用NVIDIA整套技術解決方案來講,達到的效果還是蠻好的,但是CPU也不能忽略。
記者:NVIDIA主推的3D環繞技術,除了PhysX技術之外,這種技術對網遊會是一個什麼樣的前景?是否在用戶體驗上,讓用戶感受更多更好玩的遊戲?
郭:一定會,但現在還沒普及。我們求伯君求總就有三個屏幕在玩,我也是。
記者:已經在做前期的體驗了是嗎?
郭:對,但這個普及市場上來講,還需要一點時間,但是它的體驗非常好,很震撼。
記者:嗯,同時需要NVIDIA跟我們緊密合作來推廣這個技術。感謝您接受我們的採訪!
郭:不客氣。■