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盤點那些被中文拯救的遊戲(從狗屁不通到出神入化)

2023-11-29 21:50:53 3

《New寶可夢隨樂拍》發售日臨近,在發售之前,我們在回顧當年N64原版的同時,也順道懷舊了一波其他寶可夢老遊戲,其中就包括許多玩家們的入坑作《寶可夢 金》。

《寶可夢 金》憑藉著頂尖的遊戲素質和充實的內容,成為了系列不朽的神作,被無數玩家們津津樂道。而要說這部作品在國內最大的影響,莫過於那奇奇怪怪的盜版商翻譯了。

「效果拔群(效果絕佳)」「肥大(快龍)」「飾拳(破壞光線)」等詞彙,至今都還有許多玩家開玩笑地使用。

從狗屁不通的盜版商漢化、充滿熱愛的漢化組作品,到許多大作出現繁體中文版,再到標誌著任天堂進入全面簡繁官中的《寶可夢日月》,中文遊戲正在逐漸普及,本土化這個詞彙也為越來越多的玩家所知悉。

簡單來說,本土化是包含翻譯、美術等一系列內容在內的,根據當地的實際情況對遊戲進行改動的一種行為。在這個遊戲全球化的時代,本土化的優劣程度往往能在一定程度上影響到遊戲的銷量。故而,一個優秀的本土化對於一款遊戲而言,無論口碑還是銷量,都是相當重要的。

優秀的本土化

對本土化而言,翻譯顯然是最為重要的一個核心環節。這種翻譯顯然不是單純地把日文或者英文簡單地翻譯過來,而是需要做到信達雅。雖然說現在的信達雅時不時被用來惡搞,但是實際上,所有的翻譯,都不應該脫離信、達、雅,這三個字。簡單來講就是準確、通順、優美與得體。

對玩家來說,本土化翻譯最基本的要求是看得懂而且看得舒服。至少,要符合普通人的日常書面用語或者習慣。就好比寶可夢中,「效果拔群」這個原本是民間漢化組偷懶翻譯的結果,官中也是用的「效果絕佳」。

但是多年以來,「效果拔群」這個詞已經脫離了遊戲本身,成為一個新的網絡形容詞了。所以就算官中真的使用效果拔群,也沒有多少人會覺得奇怪。雖然效果拔群實際上是一個漢語中並不存在的詞。

什麼叫好的翻譯呢?最直觀的感覺就是,場景與文本的符合性。換種說法就是,將任何一個正常的中國人放在這個場景,他也會說這個話,而且這個話是符合日常用語的。

正如下圖,一個正常的中國人絕對不會說出「我向在公園裡頭的遊泳被禁止」這樣的話來[捂臉]

就好比正常人不會在日常說話、書面寫作中用機翻腔一樣。一旦遊戲中的某一句話哪怕不是機翻的,但是出現機翻腔,那也就絕對算不上是一個好的翻譯。

除了最基礎的文本翻譯外,美術也是重要的一部分。在近年來優秀的中文本土化遊戲中,PS4《女神異聞錄5(P5)》,以及其衍生作《P5R》和《P5S》都可以算是其中的佼佼者。遊戲的中文版雖然都比日文版晚了幾個月發售,但是其本土化的質量都是備受好評的。

不僅遊戲中的對話和UI都做到了翻譯,遊戲過程中路人說的話之類的細節方面也同樣沒有漏掉。翻譯方面也沒有直接照著日文直接翻譯,而是進行了一定程度上的意譯,使之更加貼合中文的語境。

最近火爆的《怪物獵人 崛起》,文本翻譯上的水平也頗為不錯。在怪物登場和初到某個地圖的CG中的所有句子,都能體現出翻譯人員一定程度的中文文化水平。另外,繁中和簡中的翻譯並不相同,各自有各自的味道,大家不妨自己去看看更喜歡哪個版本的翻譯。

讓人倍感可惜的是,在怪物登場的CG中,日文版的獨特字體在中文版中則變成了平平無奇的字幕。不免讓中文版玩家難以體驗到原本的日文版中文字帶來的壓迫感。當然這也是難以避免的事,畢竟使用特殊字體的話會導致成本過高。可能等到未來《怪物獵人》系列新作在中國能達到百萬級銷量的時候,我們就能與日本版有同樣的體驗了。

遊戲美術上的本土化同樣是難以避開的一個環節。場景中的文字、UI的設置、字幕等,對於本土化而言同樣重要,《P5》系列本土化優秀之處也同樣體現在這方面。《P5》系列的美術風格上也是做到了與日文原版一致,這對製作組來說是需要花費大量心血的。

尤其是需要考慮到類似阿拉伯語這種文字從右往左閱讀的語言,在很多時候都會成為本土化的一種挑戰。隨便舉個例子,育碧《刺客信條:叛逆者合集》中甚至都沒有做阿拉伯語的界面。

說回《P5S》,在本身就擁有極高的本土化素質的情況下,比起《P5》,更是很有誠意的使用了特殊字體。這種字體不僅與日文原版更相似,也讓遊戲從字體上,都凸顯出了怪盜的風格。但是,這種充滿誠意的改變,卻是帶來了新的問題。

新的問題又出現了

所謂新的問題,那就是字太小了!由於繁體中文的筆畫數普遍較多,讓文字看起來很是緊湊。再加上本身文字就小,就會導致玩家在閱讀文本時很容易疲勞。

而如果說《P5S》僅僅是容易疲勞,那像《德總2》、《極品飛車14》的文本閱讀就真的是災難。那種小到需要撲在屏幕上,用放大鏡看才能看到的文字,足以讓遊戲的體驗下降一個檔次。

比如《極品飛車14》在掌機模式下的中文字,這誰看得清啊!EA你認真的?

不過字體問題相比翻譯就只能算是小問題了。

對一款出口海外的遊戲而言,好的翻譯往往能帶動海外銷量;而一個壞的翻譯,往往會導致當地玩家罵聲一片。舉個例子,就是不久前剛發售的《勇氣默示錄2》中各種奇怪的翻譯了。

「汝」「老夫」「七進七出」等充滿文言文味道的詞一個接一個往外冒。甚至還有「渾身是膽」,您就是趙子龍?

再加上吟遊詩人的技能直接翻譯成了古詩文,我真的不是在上中學語文課嗎?

正如上文所說的,翻譯需要做到信達雅。《勇氣默示錄2》中這种放飛自我的翻譯顯然是連最基本的準確都沒有做到,也難免會被人聲討。

《赤痕:夜之儀式》的翻譯也是常常被人聲討的部分。最初版本的「二氧化鈦」「歡迎公司」之類的翻譯真的是讓人眼前一黑。所幸在後續的更新中,遊戲中的一些文本被修正,至少像「二氧化鈦」這種一看就是譯者沒有在遊戲中確認過的翻譯確實是沒有了,然而翻譯問題還是存在挺多的。

比如「裡弗人工意識」這個地圖名,聽上去像是到了某一個關鍵NPC的意識中,實際上到通關我都完全不知道這個地圖名和這張地圖有啥關聯,讓人倍感迷惑。一直到看到英文版名字「Livre Ex Machina」之後才知道,這個翻譯完全不準確!

當然在做到「信」與「達」的情況下,過分追求「雅」,也就是當譯者過分追求語句的優美或者開始炫技的時候,翻譯往往也會產生一種奇怪的後果。

最突出一個就是英文版《八方旅人》。被人戲稱《專八旅人》的翻譯水平可不是「蓋」的。尤其是獵人篇章,滿嘴「中古英語」的獵人著實是讓以英語做為母語的玩家們也時常感到晦澀難懂。不過其實英文版《八方旅人》的翻譯整體上還是靠譜、準確的。

當然隨著近幾年遊戲本土化的發展,類似「踢牙老奶奶」、「老頭滾動條」這些妖魔鬼怪一樣的翻譯已經幾乎看不到了。但是不少遊戲的部分中文化也實在是讓人難以接受,包括但不限於:NS版《美妙世界》、PS4版《獵天使魔女》等,只翻譯了劇情對話文本、技能描述等,對於技能名稱、UI等方面完全沒有翻譯。

如果說貝姐是因為任天堂考慮到將來《貝姐3》的中文版,從而不想過早確定某些名詞的翻譯的話,《美妙世界》的不完全中文化就真很難想到讓人信服的理由了。當然如果是糟糕甚至是錯誤的翻譯,那倒是還不如直接看英文或者日文原版來的舒服了。比如當年《空軌SC》的那個略顯弱智的「俸俸伲 購美病」。

不可否認的是,中文本土化的水平已經日益走向成熟了,甚至在某些時候還會有點走偏。而這些走偏的翻譯往往會在一定程度內引起爭議。

爭議

在當年任天堂官中還沒有普及的年代,想玩3DS《火焰紋章 if》的漢化版,只能靠著民間漢化組的努力。相信玩過的玩家們,對於其中阿庫婭高歌「西湖美景三月天」的場景還是歷歷在目吧。這種翻譯確實會讓一些玩家的感到搞笑,而對另一些玩家而言,這種行為卻是對遊戲原文的不尊重。

民間漢化組放飛自我尚且可以接受,當官方中文都開始出現走偏的翻譯的時候,可能就會引起更多玩家的爭議了。在滿足當地制度標準之後,對於在翻譯上是選擇更符合當地文化進行「接地氣」的意譯還是原汁原味地翻譯過來,往往是眾口難調的。不同的人對於翻譯的喜好並不相同,所以對於翻譯而言,如何做好統籌兼顧,也是比較重要的一件事。

《曠野之息》中的摸魚梗想必大多數玩家都聽說過吧,這個翻譯不可謂不正確,也符合語境。翻譯成偷懶也不是不可以,但是用摸魚的話顯然更能起到讓人會心一笑的效果,同時也沒有改變語句的意思。甚至能在原本嚴肅緊張(?)的遊戲流程中起到放鬆的效果。

PS4《神秘海域4》的簡中翻譯卻是更加具有爭議一點。「老司機」「嗶了狗了」「又不是我的鍋」這些充滿中國網絡文化的翻譯時不時出現在遊戲流程中的各個角落。不少玩家覺得這樣的翻譯更適合更親切;也有玩家覺得這樣的翻譯有些過於惡搞,破壞了遊戲的原汁原味。

誠然,我們在玩遊戲的時候,往往希望看到「原汁原味」的本土化。但是實際上,考慮到不同國家地區的法律法規等,遊戲的內容必然是會進行修改甚至是刪除的。另外由於不同譯者的中文水平的差異,翻譯上是好是壞往往也是不能保證的。

只能說希望做為玩家的我們,在每次拿到一份新的中文版的遊戲的時候,都能玩到一份真正無愧於本土化這三個字的遊戲吧。

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