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oculusvr最新消息(未來或用手勢替代VR手柄)

2023-04-17 11:12:52

近期,Oculus多次向媒體透露關於今年以及未來的發展方向,此前甚至還透露將開發一款性能升級的Quest Pro一體機。那麼,在前不久的Twitter粉絲問答活動中,Oculus顧問CTO John Carmack和Facebook Reality Labs副總裁Andrew Bosworth又聊了些什麼呢?

據悉,他們分享了Oculus VR的長期戰略,以及開發者生態、Air Link等多個話題。Carmack表示:未來Oculus VR頭顯可能會對標輕薄筆記本或平板電腦,甚至還有可能省略手柄來降低成本。

關鍵點:

配備更多傳感器的Quest Pro不會在今年推出,Quest 2產品周期將比較長;未來,Oculus VR頭顯可能會具備更完整的PC功能,甚至對標Chromebooks等輕薄本,或是平板電腦;未來將全面支持手勢識別,用戶可選擇利用基於手勢識別的鍵鼠方案取代手柄,節省手柄成本;多年後,將在整個系統規模緩解VR眩暈症狀。

關於Air Link

問題:Oculus是否曾考慮推出適配器來確保更穩定的Air Link無線串流效果?

Bosworth:此前推出的Oculus Link有線方案,本身就類似於一種適配器。而Air Link是在此基礎上的一個升級,目的是節省額外的硬體,同時保證足夠穩定的傳輸效果。對於很多Oculus用戶來講,他們更希望這種完全無線化的簡易方案,如果你想要更穩定的PC VR串流模式,可以用支持Link規格的USB 3.1或2.0有線方案,或是直接從Oculus購買官方Link連接線。

Carmack:如果這個網友想問的是,類似於基於WiFi網絡的適配器(比如Vive無線適配器),關於這種方案實際上Oculus內部也曾有過長時間探討。最初,Oculus內部認為有線的Link本身效果就不會好,Air Link就更難了。那麼,是否選用一種需要花費額外200美元購買的無線適配器和固件方案呢?當時,確實我就曾提出過這種想法。

不過後來,我們解決了有線串流和無線串流的難題,現在回想起來沒有推出無線適配器確實是一個正確決定,Link和Air Link會更靈活,適用性更強。未來,也許為了滿足更複雜的使用環境,也許會考慮與固件廠商合作,推出效果更好的無線適配器方案。

不過,從《Virtual Desktop》的例子來看,無線串流已經在數千用戶中驗證了實用性和價值,採用額外的適配器只是小幅提升無線串流性能。總之,如果未來VR市場大幅增長,對無線適配器的需求足夠大時,Oculus或許會考慮推出相關產品。

關於Quest Pro和VR發展

Bosworth:目前,Oculus依然在積極為Quest 1提供支持,不過也要考慮到該產品採用的驍龍835晶片,實際上比Quest 2要落後2代,因此架構的性能/配置會受到一些限制。總之,Oculus會儘可能在保證性能的情況下,會儘可能更新Quest 1的系統。

除此之外,Quest 2的產品周期將會比較長,今年Oculus將不會推出迭代產品,Quest Pro可能只是我們目前正在開發的方向之一。

目前,Quest 2將會是Oculus推出的最親民VR設備,那麼這是否意味著VR正在打開主流市場?你怎麼看Carmack?

Carmack:VR正在逐步上升和發展,同時Quest 2的發展完全達到預期。Bowsworth,不如你來談談Oculus內部都做出了哪些改變?

Bosworth:的確,Quest 2的發展超出了Oculus預期,因此我們在努力增加產量,以滿足市場需求。儘管在疫情期間,Quest 2的市場反饋依然遠超Quest 1。因此,今年我們將很多精力用於發展軟體生態,包括為Quest 2推出大量更新優化等等。尤其是考慮到Quest 2的銷量已經超越此前所有Oculus 6DoF VR頭顯的總和,接下來我們會將更多重心放在Quest 2上。

Carmack:沒錯,其實Gear VR的銷量可能是所有Oculus VR頭顯總和的幾倍,原因是這是一種低門檻的VR盒子,配合用戶基數大的手機來使用。相比之下,Quest 2的銷量確實無法與iPhone、NS相比,但對於6DoF VR頭顯來講,已經足夠好。

關於開發者生態

Bosworth:客觀來講,Quest 2銷量不錯,很多VR開發者也因此獲得成功。Oculus實際上真的關心應用開發者在Oculus平臺上獲得成功,並找到合適的商業模式。因此,當本地下載和安裝的次數越來越多時,Oculus推出了官方的應用測試平臺,降低demo應用分發和運行門檻。

五年前,我們可能想像不到開發者能夠通過VR盈利,但現在這已經成為現實。為了確保開發者的成功,Oculus有專門的團隊去提供支持。

Carmack:與Quest 2和Quest 1相比,Oculus Go的銷量和用戶存留率都足夠高,但開發者很難通過Oculus Go賺錢。Oculus Go是一款3DoF一體機,沒法運行優質的6DoF VR遊戲,因此該平臺的應用主要以影視內容等為主,應用售價並不高。也就是說,Go並不適合發展更大的開發者生態,相比之下很多VR開發者在Quest上取得更大的成功。未來,希望能夠改變這一點。

關於metaverse

Bosworth:隨著VR應用發展,未來是否會出現更大規模的metaverse?

Carmack:Oculus成立的前五年,我一直在努力阻止大家向metaverse的方向發展,因為我認為它將會變成災難。原因是,當你想要設計一個應用場景足夠靈活的系統時,通常這個系統並不能每種應用都精通。尤其是從宏觀入手,開始設計metaverse的時候,會逐漸發現結果並不夠完整連貫。

相比之下,《堡壘之夜》、《我的世界》、《Roblox》等遊戲,在我看來比VR更接近metaverse。這些遊戲最初的目的是專注遊戲,然後通過為玩家提供有趣的內容,而不斷發展和擴大規模。因此,我認為應該將重點放在尋找正確的應用上,而不是從一開始就將開發metaverse作為發展目標,metaverse不應該成為Oculus的戰略目標。

關於空間音頻和臨場感

Bosworth:VR獨特的臨場感是什麼意思?我認為,通過空間音頻等技術,人們可以在VR中產生一種共享同一空間的臨場感。

不過,目前空間音頻的延遲還需要解決,儘管這種延遲通常感覺不到,但會影響體驗感。比如:延遲可能會讓對話斷斷續續、刺耳、音量弱,如果降低延遲這些問題會得到優化。接下來,將低延遲的音頻與空間音頻技術結合,臨場感和體驗感會更好。通過立體的空間音頻,可以模擬真實場景中,來自不同位置的聲音,感覺足夠自然。

你覺得,社交臨場感的最大驅動力是什麼呢?Carmack?

Carmack:我認為是空間音頻和寫實的虛擬人,比如Oculus正在研發的Codec Avatar。儘管如此,我覺得前不久更新的定製化虛擬頭像系統就已經足夠,具有足夠的表現力,搭配上手勢識別、手柄、音頻系統,體驗感足夠好。因此,我覺得可能沒必要很快就對現有的頭像系統進行迭代。

關於通用AI(AGI)

Bosworth:網友們想要了解Carmack目前在AGI技術上的進展,目前有哪些有趣的發現?

Carmack:自從離開Oculus CTO的全職工作,我已經在AGI技術上探索了18個月,目前應該已經超過了初期的學習和構思階段,進入研究階段,嘗試其他人沒有探索過的方向,這與我之前從事的VR、遊戲開發有很大不同,具有更多未知性。

也許,到了2030年,我們可能只有50%的機率看到AGI技術的曙光。在此之前,我將繼續投入時間去研究。

Bosworth:那麼,你是如何看待VR的,未來VR在辦公場景會充當什麼樣的角色?

Carmack:最初除了VR遊戲外,我也看好將VR作為顯示器來使用,比如:瀏覽傳統電腦屏幕、電視、手機中的內容、看視頻等等。實際上,人們在2D媒介上已經投入50年時間,花費數萬億美元,因此如果VR能夠與現有的2D顯示技術結合,將會具有一定優勢。

目前,VR對於用戶來講更像是,除了電腦、手機、電視之外的新平臺,但如果要想打開主流市場,則需要讓VR替代現有的硬體。如果VR頭顯能夠替代輕薄筆記本、平板電腦的功能,也許會吸引一些傳統用戶購買VR頭顯,但這將需要VR頭顯具備筆記本、平板電腦的功能,以及相似規模的應用庫。此外,還可以支持同樣高效的鍵鼠輸入,適合日常全天候快速使用。

隨著Quest 2的推出,低成本、高解析度的VR成為可能,因此將VR頭顯作為顯示器也開始變得合理,效果遠比DK1時期好得多,尤其是文字清晰度。除此之外,VR頭顯與筆記本電腦相比也有許多優勢,比如你不再需要低頭看屏幕,戴上頭顯即可辦公,足夠靈活。如果你需要緊急快速處理工作事務,也許不需要在手機有限的屏幕上操作,戴上VR一體機即可辦公。

而就像Bosworth說的那樣,Quest 2的生命周期較長,這是因為Oculus想要在推出迭代產品之前,完善軟體架構。當未來VR光學方案提升,搭配上性能更強的軟體系統,VR頭顯才更有可能成為顯示器的替代品,那個時候才算是打開主流市場,用戶級別要達到數億級別。

Bosworth:就像是人們在買電腦的時候,也是要考慮它能否既能玩遊戲,又能辦公,這兩種需求都需要得到滿足。目前,Quest 2已經足以玩優質的VR遊戲,如果它也可以有效辦公,那麼應該會吸引更多主流消費者。

關於VR與AI

Bosworth:一位網友問,從業餘愛好者角度來看,什麼是將AI與VR結合,最有趣、最實際的應用場景或功能?

Carmack:Oculus內部對手勢識別、眼球追蹤、面部追蹤等感知技術,都結合了機器學習算法,因為對於6DoF手柄追蹤、手勢追蹤此前並沒有可以直接使用的成熟算法,需要通過機器學習來訓練。目前,我們也在探索通過AI算法來實現超採樣(圖像重建),或是視角插入/平滑插幀等等。

據去年FRL發布的論文來看,目前Oculus已經研發一種實現16倍超採樣的圖像重建技術,大幅提升VR渲染效率,尤其是放大倍數和準確率均比NVIDIA的超採樣技術DLSS更高。不過,目前Oculus的超採樣技術受限於運行時性能,還無法實現實時的4K輸出,相信隨著進一步研究,渲染效率和效果會大幅提升。

除此之外,AI算法也可以與VR遊戲結合,甚至提升開放世界遊戲體驗,不過如果AI過於複雜或聰明,遊戲難度會更高,玩家體驗感不一定更好。比如《合金裝備》,我就是因為這個遊戲的AI玩法,在本科選擇AI專業。

關於未來硬體產品

Bosworth:網友問,你最期待下一代VR硬體具有哪些功能?

Carmack:關於這個話題,Facebook Reality Labs也有多種不同的討論,我認為可以在Quest 2配置基礎上,進一步提升光學、優化人體工學、延長電池續航、降低成本等等,只要是將Quest 2已經驗證成功的優化進一步提升,相信就可以塑造出殺手級產品。

不過,也有其他的觀點認為,應該加入深度傳感器、優化AR透視攝像頭、眼球追蹤、面部追蹤等功能等等。

不管未來Oculus VR硬體加入什麼功能,都可能需要在內部測試多年時間,探索這些新功能的價值和應用。目前,Quest 2已經證明了它的價值,我們可以確定只要繼續優化它的功能,加上推動軟體生態發展,就能順著明確的目標發展,這也是最接近打開主流市場的方向。

至於搭載更多傳感器的「Quest Pro」,實際上可能只會吸引十分之一的用戶,不利於擴大用戶規模。

Bosworth:Carmack不是說未來Oculus VR頭顯不會加入更高級的功能,而是需要時間驗證後才能確定。參考從Rift到Quest 2的發展,VR方案的成本降低近10倍,而從性能體驗上來看,西安市效果、人體工學也都得到一定提升。

此前,Oculus曾推出Oculus Go、Gear VR這種更加基礎的VR頭顯,發現實際上效果並不夠好,因此後來又選擇延續Rift的多種優質功能,並進一步優化。

VR手柄的重要性

Carmack:不得不提一下6DoF手柄的價值,如果沒有它,只是依靠手勢識別或者3DoF手柄,應該就很難體驗《Beat Saber》快速擊打的樂趣。有趣的是,Oculus卻計劃在幾年後實現無手柄操作,通過手勢識別支持鍵鼠操控。很明顯,6DoF VR手柄對於遊戲的價值比預期中更高,不過比如辦公等其他場景可能並不需要使用6DoF手柄,因此可以將手柄作為一種可額外購買的外設。

Bosworth:也許,通過省去手柄的成本,利用手勢追蹤來鼓勵更多樣化的VR應用場景,吸引更多用戶。最開始,也許用戶對VR手柄的額外需求不算高,但隨著用戶規模增長,未來對VR手柄的需求也會越來越高。(也就是說為了降低價格,未來Oculus VR頭顯可能不配手柄)

關於緩解暈動症

Bosworth:有網友問,哪些關鍵因素可以緩解VR暈動症,目前Facebook的研究有哪些成果?

Carmack:最近,Oculus內部也曾討論,造成眩暈感的原因是因為你視野內的畫面變化與前庭系統的認知不符。(人的前庭系統負責平衡感和空間感的感知,暈車、暈機等症狀與它相關)為了緩解這種現象,可以選擇遮擋VR使用者的餘光視覺,因為人眼餘光部分的畫面通常移動的最快。

除此之外,或許可以嘗試加入更多深度信息,實現位置時間扭曲等效果,從系統層面上調整VR運動與實際慣性之間的關係,動態調整餘光部分的遮擋。

Bosworth:開發者Guy Godin問,未來AR透視可以支持VR遊戲嗎?這已經不是他第一次問這個問題了,未來會推出這個功能的。

另外,有人詢問關於Facebook與同行競爭的問題。我覺得AR/VR還處於初期發展階段,越多的競爭、越多人參與更有助於推動行業發展。

Carmack:拿HTC Vive來講,這家公司構建了整個硬體和軟體生態,其中有一些是Oculus所沒有的,因此市場上有多樣化的選擇對於VR用戶來講是一件好事。再比如,SteamVR系統、定位器、追蹤等技術,可能Oculus需要幾年時間才能追上。

Bosworth:最後一個問題,你最近在玩哪些VR遊戲?

Carmack:我會定期玩《Beat Saber》,每周至少1到2次玩多人模式。另外,我也玩《Population:One》,目前玩的不算好,不過我找到一群常在一起組隊的3-4個好友,我們也會一起玩《Walkabout Mini Golf》。參考:UploadVR

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