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ign系列解析(獨家採石場驚魂上手前瞻)

2023-05-05 23:08:37

Supermassive 工作室推出的全新恐怖遊戲《採石場驚魂》是《直到黎明》的精神續作,遊戲流程 10 小時,並且也和師出同門的《黑相集》沒有多少聯繫。本作複製了《直到黎明》的成功模式,具有濃厚的經典青春恐怖片風格。和《直到黎明》一樣,本作的故事線蜿蜒曲折,發展方向千變萬化,導向 186 個不同的結局。在體驗本作前三章的 3 個小時裡,我一直在想,《直到黎明》首發時帶給玩家的那種趣味性和新鮮感是從何而來?《採石場驚魂》或許沒有給人同樣的新奇感,但它靠著一種電影般的絢麗故事呈現,以及恐怖電影那種讓人無法抗拒的整體氛圍,深深地吸引了我。

《採石場驚魂》的也來自對血腥恐怖經典的縫合。《十三號星期五》的夏令營設定、《林中小屋》青少年和怪物的對抗、還有些許《驚聲尖叫》的感覺。與此同時,樹林中還會傳來《激流四勇士》中班卓琴的迴響。我的實機體驗中有突遇血腥場面,也有角色之間的衷心時刻,還有一些跳躍式恐懼。然而遊戲並沒有過於強調主旨,反而鼓勵玩家微笑面對血肉橫飛。看看演員表,你就會明白 Supermassive 工作室的用意,他們請來《驚聲尖叫》裡的大衛·阿奎特、參演《鬼玩人》的泰德·雷米這樣的驚悚片演員,為光臨哈克特採石場夏令營的你呈上一個稱不上熱烈的歡迎。

在一場氣氛緊張、令人毛骨悚然的序章之後,《採石場驚魂》的第一章在夏令營的最後一天開始了。孩子們全都回家去了,只有夏令營的領隊們,還有哈克特先生(阿奎特飾演)留了下來。在隨後幾個小時中,玩家輪番操縱 9 位領隊,為回家之前的最後一場夜宴做準備。這時會發生哪些插曲呢?毫無疑問,插曲非常多。在這裡我不打算劇透,但請放心,《採石場驚魂》中出現的危機可是應接不暇。我目睹了詭異的超自然現象,遭遇了某種咆哮的野獸,還有一種不知如何描述的生物,正好在遊玩結束的時候突然蹦了出來。當然,也免不了最危險的遊戲:和人鬥。畢竟,此時正值狩獵的季節……

在遊玩《採石場驚魂》的時候很難忽略其驚人的電影式運鏡,相對《直到黎明》,這一點無疑在圖形和藝術方面都有了極大的進步。通過採用歷史悠久的、文藝復興時期的明暗對比技法,將明暗區域對比呈現,使得重度陰影區域展現出意料之外的驚喜。這正是你在各種恐怖電影中看到的元素,從《卡裡加裡博士的小屋》這樣的古老經典,再到 2017 版《小丑回魂》之類的現代電影,歷歷在目。這種技法在遊戲序章中發揮得淋漓盡致:由雷米扮演的一名形跡可怖的警察在黑暗中突然出現,把兩名置身於溫馨光線中的年輕男女嚇了一大跳。

然而,不僅光效方面得到了技術改進。運鏡方面的改良,讓《採石場驚魂》成為了 Supermassive 最具電影感的一作。緊湊而幽閉的取景增強了緊張感,與 Digital Domain 公司(曾塑造漫威電影角色「滅霸」形象)捕捉的高規格精細面部動畫配合相得益彰。這不僅是《直到黎明》之後的一次實質性進步,更是我在電子遊戲裡見過的最厲害的面部動畫之一。他們真正賦予了角色生命……然後又讓他們在玩家的選擇下即刻墜入死亡,就是這樣。不過,如果沒有先去了解這九名可操縱角色,那麼角色的死亡就沒法體現出應有的意義。這正是遊戲前兩章的著力點所在:發展營地領隊們之間的聯繫,尤其是玩家和他們之間的關係。

在主角團中,可以找到青春恐怖片的經典角色搭配。雅各布是自信心爆棚的運動型青年;艾瑪性格外向,有著浪漫主義趣味;而迪蘭是個性情焦躁的怪咖。有時他們的行為滑稽可笑,但是說實話,這正是 Supermassive 的目的,通過譏笑以及生動的黑色幽默,創作出一曲詼諧的恐懼頌歌。遊戲的表演也十分精彩,既有獲獎無數的明星,也有初秀的新人,引人入勝。年少成名的演員包括參演過《大偵探皮卡丘》的賈斯提斯·史密斯,《摩登家庭》的阿芮爾·溫特,以及在我心目中出類拔萃的布蘭達·宋,飾演魅力十足、妙語連珠的小隊實際領導凱特琳 。

在這樣的遊戲中,塑造好所有可操作角色是十分重要的。但即便玩家不好好同角色們相處,那麼按自己的喜好把他們整死,也能從中獲得樂趣。雖然在遊戲前期,我做出的所有選擇都沒有導致任何角色死亡,但遊戲導演 Will Byles 向我保證,後面的好戲還多著呢。確實,「選擇」就是這遊戲的主題。玩家能發揮聰明才智,讓九個角色全都活著離開哈克特採石場。但恕我直言,這樣一來還有什麼樂趣可言呢?在遊戲中,有一個很棒的敘事方式,就是由 CollegeHumor 團隊的 Emily 和 Murph 扮演的角色在遊戲中主持的一個廣播節目。根據玩家打出的結局,在《採石場驚魂》尾聲中也會播放相應的故事情節。

對於熟悉《直到黎明》的玩家,這部遊戲的體驗中不存在任何驚喜。在收集線索的探險環節,時不時會插入對話和需要玩家選擇的回答,既巧妙又明顯地改變著故事的走向。有時在情節緊張的時候會跳出 QTE,這些事件更像是另一種選擇方式,而不是考察反應速度的小測試。或許你會故意讓某人一頭撞在樹上,只為看看後續如何發展。遊戲當然也會對這個選擇做出相應的反應。

或許遊戲中並不存在錯誤的決定,只有某時某刻讓玩家感覺最中意,或是對故事最有好處的決定。目前來看,設計最好的就是那些看上去沒什麼大不了,卻會在幾個小時後導致某人死亡的決定。比如,我在遊戲前期選擇爬下一個梯子,除了被告知梯子快要從牆上脫落以外,什麼重要的事情也沒發生。對於被我的舉動意外害死的人,我提前道個歉。

這一次,Supermassive 除了在基於選擇的敘事和電影演出方面的改進之外,還使用了額外的手段,盡力為《採石場驚魂》營造無障礙體驗。在這方面有一個例子:現在的 QTE 只需晃動手柄搖杆,不用按下按鍵。這樣一來,不熟悉手柄的玩家就不必手忙腳亂地尋找正確的按鍵。每個遊戲機制都搭配著 20 世紀 50 年代風格的動畫教程,配音也透露著濃濃的復古氣息。

在發生戰鬥的特殊情況下,瞄準也不必非常精確,遊戲會用一束手電光代替小小的準星。對於完全不想應付任何戰鬥遭遇的玩家,可以在設定中將其完全關掉,讓遊戲自動播放進展。這種模式也適用於遊戲的其他地方,包括 QTE 事件以及遊戲中的探索。所有這些不同的遊戲機制,都可以在遊戲開始時設定為開啟或關閉,根據玩家自己的喜好和能力,進行相應的調整。

其實,如果玩家想把手柄丟到一旁,只觀看動作播放,遊戲還有「電影模式」可供選擇。實際上,玩家可以在遊戲開始時預先確定 9 個角色各自的行為,再開始觀看劇情的展開。角色們會行事謹慎,還是自信過剩?會待人有禮,還是冷眼旁觀?可能性數不勝數,我們將在本月底的 IGN First 專欄詳細介紹這些機制。

在遊玩《採石場驚魂》三個小時後,我對《直到黎明》續作的所有期待全都得到了滿足。從遊戲機制上看,自從拉米·馬雷克在前作中初次嚇到大家之後,這七年中,系統並沒有多少變化。本作依然是一部「互動式電影」,對此,Supermassive 工作室認為理所應當。幾十年來,人們對恐怖電影的熱愛是有目共睹的,而這種「需要頻繁做出艱難決定」的玩法,簡單卻有效,十分適合這種題材。玩家有時每過幾分鐘才會按下一個關鍵的按鍵,但每一次選擇都意義非凡。我們依然難以得知自己的選擇會造成什麼影響,不管是即刻產生的影響,還是六個小時後會引發的事情。正是這種慢慢建立起的緊張感,以及突然釋放的愉悅感,成就了一部偉大的恐怖電影,也預示著《採石場驚魂》的模式前途無量。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Simon Cardy,未經授權禁止轉載。

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