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可視化大屏不能投屏的原因(解讀投屏市場迎多方入局)

2023-04-22 15:04:46 2

作為大小屏交互的橋梁,投屏市場正在吸引著越來越多的入局者。

5月,汗糧科技推出了擴展屏引擎,這一基於快應用的多屏互動方案,可以實現手機端向大屏端的「投應用」;4月,酷開科技發布共享屏產品。如果再往前,長虹與愛奇藝聯合推出的AI投屏電視,總臺推出的移動客戶端投屏工具軟體「央視投屏助手」,電信運營商推出的投屏器,華為、TCL等廠家推出的將大小屏交互作為主打功能之一的智慧屏產品等,都在讓投屏市場變得愈發熱鬧。

除了入局玩家的增多,今年上半年,深耕多屏互動領域多年的樂播,完成了過億元的B 輪融資。資本的加碼,進一步反映著投屏賽道的價值和前景。

與投屏市場火熱相對應的,是投屏在用戶端的廣泛普及,有數據顯示,當下每9個看電視的用戶,就有1個使用投屏的方式觀看。顯然,投屏已經成為用戶進行大小屏互動的主流方式。其實,如果你經常在愛優騰芒B等平臺看視頻,就不難發現,投屏早已成為主流視頻APP的必備功能。

伴隨投屏在用戶端的普及和產業各方的入局,從軟體到硬體,投屏這一概念也在不斷得到延展。但同時,投屏面臨的一些版權限制、終端壁壘,也在一定程度上給這個快速發展的業態帶來阻礙。

投屏的興起,產業的必然

投屏市場近兩年的快速發展,是行業監管、用戶需求、產業演進等因素共同推動的結果。

一方面,相比手機端,大屏一直以來都面臨著更為嚴格的監管,加上相對割裂的市場格局,提高了行業的準入門檻,導致大屏端的內容和應用生態的繁榮程度與手機端存在一定差距。

另一方面,雖然大屏更具衝擊感、沉浸式的觀看體驗是手機端所不具備的,但由於流媒體平臺的大屏端會員往往要比手機和PC端貴不少,就給用戶走向投屏提供了條件。

內容、應用、體驗等方面的差異,讓大小屏之間流量的互通成為必然,也給投屏等大小屏交互業態提供了成長的土壤。

投屏市場近兩年變得愈發火熱的另一個重要原因是,在5G、AIoT等技術的推動下,各種智慧終端開始全面爆發,面向不同場景的屏幕也越來越多,萬物互聯、屏屏互聯成為不可逆轉的趨勢,在此過程中,大小屏間的聯繫更加緊密,各方也都瞄準這一新的市場增量紛紛布局。

其實,對當下的大屏產業來說,面對流量的日益見頂,通過投屏等方式引入移動端的內容和服務,在降低引入門檻和成本的同時,還能保證使用體驗,可以進一步吸引用戶尤其是年輕用戶回歸大屏,從而有效提升電視大屏的開機率和使用時長。

基於以上諸多因素,投屏作為多屏多終端背景下的典型應用,從用戶,到產業,自然受到越來越多的青睞,也就有了當下投屏市場的熱鬧局面。

各方加碼投屏市場

雖然目前的投屏市場有技術方、內容方、終端廠商、運營商等眾多玩家的參與,但由於出發點不同,各方給出的解決方案也存在一定的差異。

以樂播為例,從2013年就開始布局投屏,將其作為打通場景融合的新方式,並通過底層技術突破,實現了大小屏跨網絡的互通互聯。在不久前結束的正定論道上,樂播商務總監吳仕彬透露,目前已有超過4000 主流音視頻APP接入了樂播投屏SDK,同時,樂播還為眾多手機系統提供原生投屏能力。

此外,樂播還在通過投屏賦能更多大小屏場景,比如投屏 在線教育、投屏 短視頻、投屏 5G雲遊戲等。以投屏與短視頻的結合為例,可以實現一次投屏、自動續播、順序播放、循環播放、倍速播放等多種功能,給大屏帶來了更多玩法。

再比如汗糧科技近期推出的擴展屏,據汗糧科技CEO侯光敏在正定論道上介紹,作為一種基於大屏端快應用的多屏互動技術,擴展屏投向大屏的不是一個視頻流,而是一個應用,用戶可以在此之上進行更多操作。

據了解,相比原生大屏應用,擴展屏無需用戶下載安裝,也無需服務提供者在大屏端進行重複的開發適配、升級維護,但應用的核心性能卻可以與原生應用保持一致。如此一來,移動端的流量就能更便捷地導入大屏,也給CP提供了一個快速升級為SP的方式。

相比樂播、汗糧科技等大小屏互動方案提供方,在大屏領域,華為、小米等提供終端的企業,愛奇藝、央視頻等內容方,布局投屏的思路又有不同。

比如對於華為智慧屏和小米電視,雖然使用第三方投屏方案也可以實現投屏,但相比華為智慧屏 華為手機、小米電視 小米手機這樣的「原生態」組合,在功能實現和使用體驗方面,都存在著一定差距。原因在於,華為、小米的主要目標,是圍繞自有產品體系建立起一個互聯互通的協同生態。而愛奇藝、央視頻等內容方,則是希望通過投屏,使其移動端的影響力在大屏端得到延續和放大。

除了諸多軟體解決方案,不少企業還推出了投屏硬體產品,比如樂播的樂播樂投、酷開科技的共享屏mini、中國移動的和家投屏、愛奇藝的電視果、騰訊的極光快投、阿里的天貓魔投等。針對目前市場上的不同終端、不同標準,投屏硬體固然能帶來更好的體驗,但問題是,無論是認知度,還是價格,投屏硬體本身就存在一定的門檻,更多還是一些有強投屏需求的用戶才會使用,這也意味著投屏硬體難以廣泛普及。

不同的投屏方案和產品,給大小屏產業帶來了新的市場增量,也給用戶帶來了更多選擇。但投屏產品和玩家眾多的另一面,其實也在一定程度上反映著目前投屏市場的分裂。而且,用戶想真正實現投屏自由,並不是只要投屏的方式足夠多就可以的。

難以實現的投屏自由

隨著投屏影響力的不斷擴大,用戶越來越來,相應的版權問題也隨之而來。以愛優騰為例,在幾個平臺上,即使開通了會員,也並不能實現所有內容的便捷投屏。

比如愛奇藝,《復仇者聯盟》等漫威電影,就無法通過手機APP直接投屏;比如優酷,一些影視內容在投屏時最高只支持720P,要想實現更高清晰度的投屏,則需要在電視上安裝DRM授權的酷喵影視等軟體;再比如騰訊視頻,對於超前點播內容,則會顯示「因DRM安全加密,內容投屏受限」。

可見,即使解鎖再多投屏姿勢,但如果內容方或版權方設置一道門檻,真正意義上的投屏自由依然難以實現。

其實,投屏方面的版權限制並非只在愛優騰幾大平臺存在,比如央視頻,最初上線時,由於支持眾多央視、衛視直播頻道的投屏,受到不少用戶的歡迎,畢竟沒有直播一直是OTT的硬傷。只是好景不長,去年8月,央視頻下線了電視臺直播頻道的投屏功能,雖然這一功能後來重新上線,但只恢復了央視頻道的投屏,眾多主流衛視頻道的投屏至今沒有恢復。

除了版權因素的考量,無論是內容方,還是電視機廠商,其實也都在試圖通過投屏等方式,將用戶吸引到自有平臺或產品體系當中。比如優酷APP投屏,要實現藍光畫質的影視投屏,需要安裝酷喵影視;比如華為智慧屏,一碰投屏、急速互傳等便捷的大小屏交互功能,本身就是圍繞華為自有產品打造的;再比如Netflix,此前也曾以「技術限制」為由,取消了對蘋果AirPlay投屏功能的支持。

圍繞自己的產品,向用戶提供最優的體驗,這種方式固然可以理解。但另一方面,有「全家桶」的用戶必然是少數,這種方式也在一定程度上提高了更多用戶的投屏門檻。

一邊是越發熱鬧的投屏市場和更多投屏方式的不斷出現,一邊是投屏面臨的越來越多的版權限制、終端壁壘,二者之間的平衡,短時間內似乎很難實現。但產業的問題,或許也只能等產業自己來解。

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