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ip形象規劃(真經閣IP建設角色設計與世界觀構建)

2023-04-23 09:09:53 2

講師介紹

烏鴉|Sydney 騰訊互娛 泛娛樂業務中心 古龍IP總架構師/遊戲策劃

導語

本期真經閣邀請了烏鴉|Sydney,為我們解析他在多年的項目經驗中,針對遊戲IP建設中角色與世界觀設計這兩個重要模塊的思考,以期為新人策劃帶來一些啟發。

一.IP建設

IP建設是一個要素眾多,適用領域廣泛的話題,而我今天要分享的是它在遊戲領域中經常會被關注的兩個模塊:人設與世界觀。

這裡有兩本很有趣的書,左側這一本叫《完美人設》,副標題為「如何塑造一個不會崩塌的人設」。你其實從這兩行字中也可以看出來,這本書實際上比較適用於娛樂圈;而放到遊戲的領域來看,為了塑造一個不會崩塌的人設,完美的人設在策劃設計時恰恰是要去避免的。因為一個角色要有成長的曲線,那他的人生肯定會有高低起伏,不會完美。

再看右邊這本書,愛因斯坦在書中就他自身的世界觀展開了探討。書中有這樣一句話:「要是沒有志同道合者之間的親切感情,要不是全神貫注於客觀世界——那個在科學與藝術工作領域永遠達不到的對象——那麼在我看來,生活就會是空虛的。」於他而言,科學充實了生活;而對於遊戲,我認為世界觀便是使遊戲不至於虛無的基石。

而包含人設與世界觀這兩個模塊的IP建設,我們今天要展開來講的有幾個問題:什麼樣的IP會更有價值?有哪些價值?如何維繫IP的生命力?

(一)IP的價值

首先我們先通過一張圖來了解一下為什麼IP建設會成為近年來的熱門命題,也可以看到IP如何生發價值。

要解答這個問題,就要展開來看一下IP在用戶層與商業鏈兩個方面的價值。

圖中所展示的是IP內容的大致產出流程。

當內容創作者,也就是我們進行內容產出後,會將它通過各種渠道推向市場,觸達用戶,而用戶會對它產生情感共鳴,這個過程是IP內容第一個階段,如果內容難以打動用戶,共鳴就難以成立。

而當這個基礎過程的循環之中,你的遊戲擁有了相應的用戶量,並且這批用戶對它有了一定程度認同感的基礎之上,我們才能說這個IP會開始增值,從而衍生出UGC內容:在一個IP的受眾群眾之中,有一部分人既是 IP內容的受眾,同時自身又擁有創作能力和創作衝動,他們就可能成為UGC(用戶生產內容)創作者,開始產出IP衍生內容。業內會將這一模式視為內容聯合共創的模式。

而在一些細分領域,如二次元向作品衍生創作圈,基於一些IP產生的商業價值已經得到良好印證。除了成為UGC創作者的這一部分用戶,還有一部分用戶則會自發成為IP內容的傳播者,並且在傳播的過程中,對IP的情感共鳴會不斷深化,對IP的關注度持續提升,用戶群體也會在這一過程中不斷擴大。

在IP增值達到一定程度後,就會進入產生直接商業價值的階段。比如用戶群體會有消費衝動,我們可以由此就這一IP進行衍生品類、相關的泛娛樂領域的再創作,如影視、動畫、音樂、手辦模型等等。用戶如果有消費需求,會主動搜索相關衍生品類,也會在圈層中尋找同好,甚至更進一步地發展為線上社交和線下聚會等。

IP內容延續也會關聯到很多我們的其他業務模塊,比如內容運營,粉絲運營,商業模式規劃等,同時也和觸達不同用戶圈層的方式有著直接的關聯。

(二)IP的類型

接下來我們來對市面上已有的IP類型做一個概括。這裡是在實踐過程,在進行產品落地時做的一個簡要分類。圖中展示了IP的4個重要維度:形象、人設、世界觀、故事。

首先是形象IP:它是一個比較獨特的類型,它對故事與人設的依賴程度低,IP如果有內容,有可能是後續補充的。一些IP的發展不太依賴於故事,也不太依賴於人設,世界觀,且它的商業模式不依賴於這三個維度。

舉例:Hello Kitty 更多屬於一個形象IP,它在商業模式上擁有極大的用戶群,衍生產品很多,IP本身的內容創作較少,更依賴於授權的商業模式。

第二種,人設IP:我們可以參考的案例如漫威。有些同學可能會說,漫威宇宙也是有世界觀的——這裡強調一下,人設IP並不代表它在其他維度上是空白,只是漫威這一IP更加注重各式英雄人設的豎立,如鋼鐵俠、美國隊長、黑寡婦等等,都是大家耳熟能詳的代表。

第三種,世界觀IP:同樣地,這類IP也有人設和故事,但內容會更關注世界觀本身,IP內容的世界觀構建佔比較高。比如《指環王》,它是託爾金大師的經典作品,我們可能很難記住每一個具體的角色有什麼詳細的角色的經歷與背景,相較之下,廣袤的中土世界以及託爾金筆下栩栩如生的風土人情是更為突出的元素。

第四種,故事IP:這一分類在我這裡是有一些疑慮的,假設一部作品只是以單品故事的方式來推向市場,它在嚴格意義上是否能構成一個IP,結合後面的IP生命力,長期期望等特點的必要性,可以根據不同故事IP的生命力單獨做考慮。

從上面的四維圖中我們可以看到,不同的IP側重點都不一樣,比如《哈利·波特》在世界觀、故事、人設上都有深度的延展,但是在符號性的著力上沒有如漫威一般進行針對性的刻畫(符號界定為他外在形象的吸引力和辨識度對受眾用戶的一個傳達程度),如蜘蛛俠的戰袍和雷神的錘子,這樣的符號非常的明顯。在《哈利·波特》中更多著眼世界觀的整體,法杖、分院帽、魁地奇、魔法掃把這些符號化的元素當然存在,但都是為世界觀服務,而非聚焦於角色本身符號的設定。

(三)IP的界定

前面我們曾用一個用戶層與商業鏈模式剖析IP的價值,在它的基礎上,IP想形成較為穩固的價值連結和循環,可以先將IP做一個界定,也就是什麼樣的IP更有價值?圖中我列舉了幾個主要的關鍵詞,首先是長線:一個只存活2-3年甚至更短的作品,屬於常規作品的生命力,用戶也許剛沉澱就流散了。

長線這個關鍵詞代表著IP的成立需要市場聲量、用戶規模達到一定程度,用戶、衍生的創作者以及投資人都對它形成較長久、深遠的期望。而這裡所提及的期望4類價值與用戶共鳴後產生的期望,包括具有個性化的角色價值、IP文化價值、市場價值,甚至一些作品能夠升華出精神價值。一個比較優質的IP,可以追求在前三個期望方向上有深度的擴展,以求長期凝聚、沉澱、存有、生發價值。

1.角色價值

《西遊記》中,孫悟空可以看作目前這個IP最佳的角色價值體現,角色具有獨特的記憶點,會在我們的心中長久的存在,《七龍珠》、《西行紀》、《悟空傳》、《大聖歸來》,不斷出現的作品中我們也可以看到這個角色的持續衍生,也是角色可以獨立於作品之外成立的印證。

再比如《哈利·波特》的角色們有什麼記憶點呢?哈利的頭上有一個閃電紋的符號、羅恩的紅髮,或者伏地魔的特殊面容,當我們在設計角色時,也需要有意識地添加這類符號化的元素。

2.文化價值

我們講IP的文化價值,以《指環王》的指環為例,電商平臺有商家提供裝飾品定製,甚至是婚戒,這體現了這個IP相關的文化設定已經根植於粉絲心中,並由此衍生出了各式周邊與定製需求。

同理,《哈利·波特》中的金色飛賊、《權力的遊戲》中的鐵王座都屬於IP文化價值的體現。權遊最終季時每一個劇中角色的鐵王座定妝照放出後引發的是粉絲對最終結局的討論,因為它象徵著維斯特洛大陸上的爭奪與欲望,並且成為展現IP世界觀、歷史的標誌物。

文化價值的產生與世界觀的構建呈強相關、且需融入於整體設計,我們在進行內容構建時也需要考慮哪些元素能夠在未來更好的融入群體記憶之中。而不同文化概念的碰撞,聯動也將催生出新的可能性。

3.市場價值

圖源網絡(侵刪)

IP熱度在各領域持續提升,也說明當前是一個內容創作的價值得以放大的時代。我們可以透過這份全球暢銷IP前12名的排行榜來看下頭部IP的商業價值。

從收入分類中我們可以看到IP在各品類展開後可以提供的商業拉動力,榜單的前10名頭部IP所需要遠不止於單一產品在某個市場領域的突圍,而是在各個泛娛樂領域都有產品。其中收入來源較為均衡的哈利·波特、漫威衍生內容涉及小說、遊戲、動漫、電影等形式是目前對我們而言比較有參考意義的,而大規模忠實用戶,IP生命力的形成需要的也許是長達一個時代的推動,其孵化長線IP,需要充分的可持續增殖內容資源儲備。

4.精神價值

最後一個是精神價值,一個聽著很縹緲的概念,但是在創作領域,如果我們要追求一個真正優質、具有長遠影響力的IP,它也是我們必須要考量的。精神價值也許乍一看不是很接地氣、但最終真正能夠對用戶一生產生深遠影響的會是精神價值。

我在這裡提出一個問題:你有做過什麼夢嗎?如果仔細回想,那些經典的作品在我們年少時留下的痕跡,也許便是一個個千奇百怪的夢想,以至於多年以後,當你回憶起它時,它仍然能夠喚起你心底的激情與衝動,甚至在你人生遭遇逆境、感到迷失、面臨抉擇時成為指引方向的存在。

具有精神價值的優質作品可以持續給人提供力量,可能是其中的某個角色會成為少年時代的憧憬、可能是某句名言會成為人生路上的座右銘。這些涉及真善美層面最本質的東西,如果用一種適合的創作演繹出來,也會是最具有深遠推動力的。

(四)IP的涉及領域

關於IP的涉及領域,我們可以粗略地將它分為內容模塊和其他模塊。內容屬於IP衍生出的品類,包括遊戲、動畫、電影、音樂,以及未來可能會出現的AR/VR等新載體的內容形式。內容呈現方式,依據,離不開最初的內容源頭和基礎;這些內容品類的構建者,有我們遊戲設計師,作家、製片人、編劇、導演、CV等,共同搭建了內容模塊的各個品類。

而不歸屬的內容模塊的領域,但同樣對維持IP生命力起到關鍵作用的業務,如對IP的洞察、籌備、規劃、用戶、市場研究,內容、社區運營等也很重要。

二.人設(角色設計)

(一)人設的價值

講完IP建設這個大框架,我們往下來說一說遊戲領域中的兩個關鍵點。有人可能會問,角色設計,也就是人設,應該屬於世界觀架構中的一部分,為什麼要把它單獨拎出來?答案就是人設的作用太重要,甚至在實際的IP構建過程中,根據項目的不同,你可能會略過世界觀的構建,但人設確實必不可少的。即使是最純粹的IP符號,甚至是像《工作細胞》這類動漫,依舊會有擬人的元素出現。它是喚醒用戶情感共鳴的直接起源點,內容所觸達的是用戶,是人,而人們每天高頻率關注的也是和人相關的話題與元素,自身與他人的顏值、情感、關係,大到社會新聞,小到明星八卦,我們所關注的信息多數都是與人相關的。

關於人相關的話題與元素,我認為原因包括但不限於為以下五個層面:

1.認知:如果我們對人的特點、人與人的關係,人的能力缺乏認知能力,會講錯話,辦錯事,影響自身的生存和發展。

2.成長:每個人都需要成長,不然的話很難生存。我們如果無法認識到他人的優點,學習別人處理問題的方式,就會在社會競爭中處於劣勢。

3.共情:我們如果無法通過觀察別人的表情,感知他的情緒和情感,那麼我們很難建立任何一段良好的關係。

4.定位:如果我們無法客觀評估人的屬性,那也就很難在社會體系下完成自我定位和認同,而沒有自我認同是很痛苦的一件事情。

5.活躍度:人們的思維流動多數與人相關聯。

也因此一部作品產生之後,在受眾記憶其中留下的代表性元素一般是和人有關聯的,因為角色而消費手辦,服裝,飾品,cosplay,聲音,道具等,消費品與角色有強關聯性。

(二)設計要點

在講這門課程之前,我曾收到這個提問:怎樣設計出一個有靈魂、年輕人喜歡的角色?那我們就從這個問題來切入人設的設計要點。首先,這個問題其實包含了兩個問題,設計有靈魂的角色和年輕人喜歡的角色,我們需要分開來看待。如果想要設計出年輕人喜歡的角色,那需要對他們所喜歡的作品特點做一個歸納,根據不同世代人群的特質做針對設計。而如何設計一個有靈魂的角色屬於另一個問題。角色擁有靈魂,會長久作用於IP,因此設計可以不強綁定某個階段性群體喜好,更適合是圍繞人性自身特點的一些設計原則,尋找人類共通的閃光點。

我在著手設計的時候,會考慮未來希望這個角色被用戶或者說被玩家記憶的點是什麼?先來一個靈魂角色的必備要素有哪些:

1.動人之處:這與之前提到的情感共鳴是共通的,在設計這個角色時首先需要自己有所感觸。需要注意的是,這與自嗨是有區別的,我們所說的打動自己是指這個角色身上肯定有創作者身上的一部分思想,或者一部分經歷的痕跡,然後進行藝術化、戲劇化的再創作,以求保證角色能夠觸達某個圈層的用戶,觸及用戶的情感共鳴點。

2.獨特的經歷和沉澱:有些設計師在進行創作時,用的方法用一些符號化的標籤給角色先打上定義。這是一種方法,但我是不推薦的。比如想要做一個白蓮花式的角色,需要考慮的是,假設世界上有1000個白蓮花,自己創作的白蓮花的特殊之處是什麼?想設計一個熱血衝動的角色,他又有什麼獨特之處?這些標籤是網絡上被人歸納總結出來的共性,而能讓角色出彩的是個性,個性是角色能夠為用戶所辨識,產生價值的重要原因。

3.層次性和深度:層次性以一個人的成長為例,人都是多面的,同理,理解一個角色,挖掘他的內心世界可以比作走進一個庭院,穿過花園,走入客廳,推開門才是臥室,這裡就有了三個層次。假設有三個層次的話,正常的、符合現實性的人,至少可以有這三個層次。我們在工作中與同事相處,彼此聊天時多半互相是客氣的,朋友圈打開後也都是一些偏美好的畫面與文字,人們會在潛意識中試圖給彼此留下好印象,由此所展示出一層特點。而當你們越過同事,開始成為朋友時,你便往前一步走入客廳,你會了解到他的愛好,一些更加私人的特質。而如果更進一步,到了知己或者愛人的境界,你就能了解他更多的往事,一些不為人知的隱痛也可能會在你的面前剖白。而對於設計深邃角色而言,他甚至需要設計更深的層次來添加戲劇性。好比臥室之後的暗室、地窖,角色有他不為人知的秘密,可為未來的劇情提供各種懸念,反差等伏筆。

4.具有時代性:這與之前提到的如何設計受到年輕人喜歡的設計相對應,這裡我們需要考慮的是這個角色所面對的受眾,是學生黨、工作黨、男性、女性,或者更加寬廣/細分的群體等等。以角色為起點,它與哪個群體接壤,需要設計師根據實際情況考量。

(三)創作方法

當我們確定了人設的設計要素,接下來就得開始實際創作了。雖然有關遊戲領域的工具書較少,但在角色設計這個命題上,其他相關故事、藝術領域的工具書和經驗都是可以供我們參考的。例如在B站上爆火的《JOJO的奇妙冒險》,其創作者荒木飛呂彥在進行創作之餘也曾出過指導書。雖然每一個創作者的差異都很大,但是如果感到無從下手,選擇觀摩一下大師們的設計經驗也不失為一種選擇。整體而言,我們進行創作時也可以從兩個角度看,感性與理性,它們之間並非完全割裂,創作者需要兼顧,這兩種模式最大的差異在於做創作時的切入點不同。

感性的創作方法可以跟著自身的感覺展開。這種模式的邏輯在於創作者從自己對世界萬物的認知、哲理思想的思考、內心的儲備裡抓取元素,他的經歷、與人的接觸、所瀏覽過的作品都是養分,再通過聯想、解構、組合、連接、重定義等方式結合對角色內容的理解來進行創作。這種模式依賴於創作者本身的感覺敏銳度,創作的角色很可能是貼合自身閱歷的。有人認為,這意味著時間,閱歷可以是行萬裡路,也可以是讀萬卷書,它同時還關聯思維廣度與深度,如果你每天能想到的只有柴米油鹽,八卦熱點,那麼創作的角色也可能是流於表面,缺乏深度和廣度的。每個人看事物的深淺與感知差異可以是巨大的,對於一些人而言,月亮只代表夜晚、而李白便能寫出 「舉頭望明月,低頭思故鄉」,令人千古傳誦的思鄉之情。簡而言之,身為創作者,儘量不要是麻木或缺乏多元視角的。

接下來是間接獲取靈感的方法,作為創作者,可以有意識地從藝術作品中汲取靈感。文學、音樂、繪畫、電影等等藝術形式。一千個人心裡有一千個哈姆雷特,從作品中得到的感觸是創作者獨有的資產。或者也可以從身邊的人身上汲取靈感,每個人都有獨屬於他們的故事,絕不止於表面,當你真正走進他們內心的時候,自有方圓。如果你是一個善於溝通、善於觀察,人便是最好的助力。當然,這並非讓你將一個人的經歷寫成故事,我們需要的是由此引發自己的思考。

另外一個模式是理性創作。採用這種模式的創作者會習慣總結適合自己的方法論,留檔記下。比如在構思故事時寫一個問題清單,在做角色設計時做一個設定清單,有公司就製作過劇本檢查工具,能夠將故事中可能出現的問題拆解出來並進行辨識。但這些工具的存在目前只能幫助模糊定位部分問題,在細節上的設計想要更完善,現今的工具是難以實現的。好的創作者也會有自己分析問題的模式,特別是理性派的創作者,他們會在創作的過程中設置關鍵診斷、設計錨點,從感知內容大致優劣,然後到挖掘問題,再進一步補完問題,最終才能創作出優秀的角色。而角色設計可以關聯到的故事設計維度也是必須關注的,比如故事主題、矛盾衝突、對白的細節,都可以結合實際的項目中通過練習進行單項的提升。

上面所說的創作方法,如何歸納起來,就是多經歷、多研究、多練習、多思考,多交流。創作過500萬字內容的人,與只寫過5萬字的人,他們在創作水平上必定有巨大的差距;在創作的過程中,最深層的收穫必然是自己的提煉與思考,而不是將你經歷過的生搬堆砌,人們期待的是不一樣的,打動他們的作品,前人的經驗與作品是為了讓我們知道什麼是優秀的設計,創作優質設計時有必要做排除法,找出前人未走過的路。

(四)人設的故事感設計

這裡收集了兩位同學的問題,角色的外形在角色塑造上的作用以及如何讓角色給玩家留下具有故事感的第一印象,這兩個問題就涉及到策劃與設計師之間的協同溝通。作為策劃,我們需要能夠將自己對角色的理解和設計師進行充分的表達,然後設計師才能夠在創作過程中發揮的空間。這裡可以分享溝通時要注意的關鍵點:

1.氣質:角色在外形上的動作和表情都能夠傳達他的特質,拋棄常規的三視圖,使用動態的概念設計可以幫助策劃和設計師在初期便敲定角色的形象。

2.審美、興趣以及自我認同:每個角色是由他的審美來外化為美術層線上的表達的,他的服裝風格,他的飾品配置,是哥特風、洛麗塔,還是精英白領的形象,都需要根據角色的審美與喜好相結合來設計。

3.經歷傳達:之前說過每一個人都有自己的故事,角色的故事應該是外化出來的,他曾經受過傷,身上就會有疤痕,他生活的地理環境、氣候、光照都會對他的身形有所影響。

4.價值觀表達:字符、符號化的元素可以代表一個角色的意見輸出。比如漫畫《鬼滅之刃》中的禰豆子,她的嘴巴上封著一個竹筒,這就是在傳達信息的設計,也就是我們所追求的故事感。

5.反差設計:這是一個容易引起用戶關注的思路。平凡的少年藏著一些不為人知的秘密,或者外表兇悍的大叔有著一顆少女心。平日裡走在街上,或者搭乘交通工具時,觀察一下身邊的普通人,可以做一些思維模擬,一個穿著牛仔褲,帶著一個圓眼鏡的女生正在低頭看手機,她其實是繼承了鋼鐵俠戰甲,下一個要拯救地球的人,帶著這種預設你去觀察那個女生的一舉一動,你會覺得仿佛她每個動作都有了不一樣的意味。

另外一種思維假設是,每一個表面上波瀾不驚的人,心中可能實際上都在發生著對他而言驚心動魄的人生事件,帶著這種思維去揣摩,能夠逐漸熟悉在平靜表面下挖掘不平凡的閃光點。

差異化設計

最後,再來講一個許多策劃都很頭痛的問題:以卡牌遊戲為例,如何避免劇情與人設的重複既視感?這個問題的答案是沒有捷徑可走的,可以去熟悉足量的作品,再去以排重的方式挖掘差異化的設計。打個比方,就像人的指紋和面孔,對閱歷和細節的把控足夠時,就能夠通過細節設計避免雷同。

再以歌曲為例,經歷較少時,似乎每首歌曲都能觸及到我們的痛點、淚點。情感湧動時隨機點一首情歌歌手的歌就覺得唱的是自己;但是當人逐漸經歷豐富,具有越累越多的獨特經驗經歷後再去聽歌,能夠切中內心的歌便逐漸難以尋覓。有時遇見一首歌,與自己內心感受一致,看歌詞卻可能會覺得裡面有一兩句不貼切想要改掉,這就與角色設計的感覺類似。即使是聽歌無數,也未必能找到符合內心獨特表達的歌。而如果能夠將這類獨特視角,感觸融入角色創作出來,很大可能會是獨特設計。

三.世界觀構建

(一)世界觀的價值

最後一個模塊是世界觀構建。它所包含的內容很多,我們在左側列出了其中一些,也是大家都比較熟悉的,重點說一下世界觀的作用。

世界觀構建可以界定內容模塊會觸達的邊界,賦予要素和情境等元素合理性,也可為創作提供依託和靈感,搭配角色設計,可提供差異與豐富的IP記憶點,也會提供聯想空間和UGC再創作的元素池。

換句話說,如果只關注角色設計,缺少獨特的世界觀邏輯,或者科學原理、哲學概念等獨到元素來支持,IP世界的擴展就會受常規世界的形態限制,優質世界觀的構建是構成IP獨特性的關鍵點。

(二)世界觀的著眼點

有同學認為世界觀設定是一個很宏觀的過程,著手搭建時會有無從下手之感,很難著手。

每一個IP的世界觀都有巨大的差異,難以一概而論,我們如果從方向考慮,可以從團隊目標和項目定位著眼,先和製作人或者小組領導溝通,摸透IP定位,定位不同,所需要創造的世界也會不同,比如這個遊戲項目是否承擔一些IP化的職能,未來會考慮哪些形式的衍生品,打通它的路徑渠道預計是什麼?以及衍生品的布局模式是什麼?都會對世界觀的構建造成影響。

第二種著眼方法就是將世界觀設計與玩法進行關聯,只從單個遊戲來講,不進行更長遠考量的情況下,更切實的方法是圍繞特殊玩法來搭建世界觀,如果兩者的關聯做得好,就能給玩家帶來更高的代入感,也對遊戲是一個加分項。

(三)角色關聯與成長

那麼如何通過背景設定給角色之間構建關係,推動角色成長呢?

近幾年來出現的CP熱也表明用戶對角色關係的關注,角色關係是用戶增強角色理解的依託之一。如果回憶一下自己喜歡的某個角色,角色的故事中勢必會有其他人的出現。而我們在提人設,也就是角色的設計要點時也提到過層次設計,這就關係到角色的成長,當我們將一個角色的層次設定好之後就能夠在時間線上鋪開,遊戲玩家或者用戶所體驗的是片面的敘事視角,是策劃給到的劇情片段,而不是整體的世界觀設定。所以我們可以將角色的每個層次在時間線上進行一步步的鋪陳,分階段剝開角色的隱藏信息,來讓玩家感受到角色的變化和成長。

它可以圍繞一些要素展開:例如角色的能力得到了提升、角色獲取了關鍵物品或武器,角色的觀念發生了轉化,角色融入了一個群體或者建立了一段親密/敵對關係,角色破除了某個困惑或者完成了某個挑戰等,這些都是角色的成長方式。

(四)要素選擇

下一個問題:搭建世界觀時最先需要確定的是什麼?最重要的又是什麼?關於這個問題的答案,我們在前面也有點到過。如果是非故事性的世界觀,策劃需要優先考慮世界觀與遊戲玩法的結合來進行定製化打造;而如果是強故事性的世界觀,最需要聚焦的便是人設、也就是角色設計,另外先行的是需要確定遊戲世界中準備重點設計的變量。

何謂變量呢?如果我們的世界觀就是設定在現代都市的故事,那麼這個世界上的元素相對真實世界就基本都是不變量,物理邏輯、生物物種、地貌山川等等都是現實世界中已知的存在,我們不需要單獨進行設計。

而與之相對應的,變量指的就是這個IP世界與現實世界的不同之處。拿一個電影來舉例,雷佳音所參演的《超時空同居》,主角居住地具有時空重疊屬性的這個房間,作為這個世界中變量,會對與之互動的人和事產生影響,需要單獨去打造它。而如果世界觀中的變量部分對整體影響較大,我們更需要根據玩法和故事來界定規則。

(五)品類配合

在世界觀敘事中,遊戲內敘事與泛娛樂相關內容擴展應該怎樣彼此配合呢?

首先,我們從右側圖可以看到泛娛樂領域有多重的擴展內容形式,較為實際的方法是先聚焦於高潛力內容的擴展,比如世界觀、故事及角色的塑造;同時可以對目標用戶群體做一個明確定位。做好這兩點之後,在項目具體實踐過程中還可以注意以下三點:

1. 構造恰當思維聯繫,在用戶記憶中會自發產生聯動效果,在內容維度自然形成配合強化記憶,增強情感黏著,提升用戶消費優先序。

2. 通過內容運營,輸出運營物料、運作話題,打造關注點來擴大影響力。

3. 跨品類植入交互元素:服飾、飾品、玩具、寵物、符號等。

由於泛娛樂領域的各品類特性不同,我們在進行世界觀構建時也需要結合不同的需求,選擇合適布局的泛娛樂品類。

1.小說:小說這一品類適合進行角色、世界觀的輸出,故事的創作者最好和IP研發團隊有較好的配合度,能夠理解IP世界的特點,小說作家個人風格差異較大,風格最好也能與IP敘事需求相契合。

2.遊戲:雖然我們今天講的是遊戲領域的IP建設,但是也不乏IP成型後進一步擴展衍生遊戲的例子。遊戲的特點是互動、交互性強,不同的遊戲類型又能夠為玩家提供不同的體驗玩法,可以根據IP特色內容的不同來融入對應模塊的設計,例如《獵魔人》系列改編的《巫師》RPG系列與蜘蛛俠IP下的《漫威:蜘蛛俠》ACT遊戲,都是根據世界觀的特點來選擇不同的衍生遊戲題材。

3.音樂:音樂這一品類泛用性較強,在IP建設的初期便可以進行投入,作品要注重的是在情感上能夠打動用戶,朗朗上口,會擁有較高的翻唱、傳唱性。詞風通俗易懂,旋律抓耳的更有傳播優勢;曲風和歌手選擇,可根據實際的目標用戶來進行衡量了。音樂的創作還可以細化至角色主題曲,對於不同階段的劇情也可以單獨提取創作同人歌曲,很適合根據IP內容的不同推廣需求來定製。

4.舞臺劇、線下劇:這一品類的衍生內容對專業度要求較高,需由專業團隊進行打磨,優勢在於現場的觀賞模式更能夠給予觀眾真實參與感,產生更強的線下情感共鳴,且為線下集會和周邊推廣活動提供空間。

5.電視劇:電視劇和電影的製作都是門檻較高的衍生品類。團隊需要去關注目前電視劇的風向、趨勢,以及國家的政策,承制方,主創團隊如製片人,編劇到導演的選擇都是需要IP團隊來重點關注的,並且還需要衡量劇本打磨方向以及過審準備等客觀問題。拋開上述,IP團隊如果要做衍生電視劇,也需特別關注角色情感和關係的設計。電視劇的受眾更多是家庭內活動的成員,他們的觀看時間有可能是碎片化的,作為遊戲改編電視劇如何令觀眾沉浸,需要衡量非遊戲受眾觀看門檻的問題。同時也可以結合時代當下的熱點,輿論等進行思考,是否可以與人們目前在關注的社會問題相結合(如《人民的名義》、《都挺好》等作品就聚焦了觀眾們所關注的話題)。需要避免衍生電視劇的製作單純地看作對遊戲內容、IP內容的搬運。

6.電影:雖然是與電視劇較為相似的品類,但是製作衍生電影所要關注的設計點與電視劇是存在差異的,目前電影的投資回報模式決定了它是一個上下限都極高的品類。兩到兩個半小時的時長,一分一秒都需要精細製作,可以說這是一個成本較高,不容有失的領域。

(六)劇情傳播

最後一個問題,我們來看下:世界構建中什麼劇情是有傳播力的?什麼樣的劇情能夠引發二次創作?

理論上來說,所有劇情都可能被傳播、引發二次創作,我們在尋求的是有更高可能性的方案。

1.令人有感的內容:首先要做到是,確保內容本身是能夠令人有感的,而非只靠平臺資源、商業推廣的方式來拉動傳播與同人創作。流量是傳播過程中的加分項,劇情內容才是引發用戶共鳴,進而自發傳播的根本。在劇情內容上,我們可以準備以下要素來打動用戶:

提供較強烈的情緒、情感體驗。

賦有詩意韻味或哲理性思考,能夠發人深思。

能夠對人產生觀念衝擊。

能夠引發強烈的反差感,也是造成衝擊的方式。

引發某種意境,有感觸的畫面感等等。

2.易於傳播的內容:除了令人有感,我們的劇情內容最好還擁有易於傳播的特性。如右側這張分鏡,也就是《灌籃高手》三井壽對安息教練說出的經典臺詞「教練,我想打籃球」的一刻,至今都是網上流傳的熱梗,雖然現在大多都化用成了搞笑梗,但在當時,這句簡單樸實的話還是在許多看漫畫的人心中造成了微妙的情感迸發,並且由於這個句子造詞簡單,用戶可以對它自由進行重組,對於傳播與二次創作而言都有了更大的空間。

倉央嘉措的著名情詩:「世間安得雙全法,不負如來不負卿」,它所表達的也是每個人生命中都曾有過的難得兩全其美的遺憾感觸,具有普適性,再加上詩詞獨有的韻味,便達成了兩個利於傳播的條件。再如葉修的「如果你喜歡,就把這一切當成是榮耀而不是炫耀」,高達經典臺詞「前方高能,非戰鬥人員請火速撤離」,《劍網3》裡描述葉英「君子憑欄,抱劍觀花」。這些句子的特點就在於它朗朗上口,並且很簡潔地將具有衝擊力的劇情或者關鍵信息,畫面傳遞給了玩家,便於傳播的同時還留給用戶進行自由組合與化用的發揮空間。

3.理解用戶訴求的產生原因:前面我們對令人有感以及易於傳播的劇情內容進行了一定的概括,而除此之外,我們還可以從用戶的角度來看待這個問題,那就是用戶進行傳播與二次傳播的訴求是什麼?

娛樂感:奎爺、古一法師喬丹老爺與配上「我變強了,也變禿了」所產生的化學反應就能夠讓用戶會心一笑,手動轉發。

交流與表現欲:這是人們普遍存在的訴求,即使不能成為話題的發起者,但可以討論話題。出自《東京食屍鬼》金木之口的「錯的不是我,而是這個世界」 ,也許聽起來中二感爆棚,但是用戶仍然願意去分享,因為這是每個人在某個瞬間,特別是學生時代、叛逆期時都會產生的情緒觀念,藉由金木之口表達了出來。再進一步,在進行傳播與二次創作的過程中,用戶還可以從各種形式的互動,如點讚,評論,參與同好聚會之中收穫滿足感,甚至晉升為IP圈中的KOL,獲得成就感。

有模仿或二次創作契機,易於組合:滅霸的響指配上小心心的字句,這種在富有衝擊力的同時適用於多種場景的組合便能夠引起用戶的創作興趣。

有些概念與二次創作能夠直接為創作者帶來商業價值。比如金嶽霖寫給林徽因的「一身詩意千尋瀑,萬古人間四月天」,這兩句話能夠出圈,進而衍生出多種二次創作的原因就在於他朗朗上口,且背後有一個關於男女之間,求而不得的經典悲劇,很容易引發共鳴。當這句話被廣泛地提取,引用至各類同人創作,歌曲、電視劇等等形式之中,它的商業價值便凸顯出來了。

四.打造案例 —— 新古龍 新江湖

我們今天已經從IP建設,人設和世界觀構建三個方向做了概要分享,也回答了被較多關注的問題。接下來以我們團隊在打造的IP之一,「新古龍IP」為例,來簡要做一下IP建設實踐展開的概覽。

作為一支核心立足在古龍IP內容全產業開發上的團隊,我們主要負責基於古龍全系列作品,制定長期IP打造策略,主導它的世界觀架構與內容孵化, 並對IP的商業化全面負責。團隊成員背景經歷互補且具有跨界複合性,有IP總架構師/遊戲策劃、文學作家、影視製片人、品牌總監、藝人經紀、商務經理、用戶與市場分析師……這樣,既保證了整個團隊既有立足內容與商業的專業積累,也能有充分的跨行業視角。

新古龍IP的打造,旨在圍繞經典古龍57部作品,72本武俠巨著,以IP整合思維,新文創思路,重構一個內核健康、外延廣泛的群俠世界。從世界觀,人設內在魅力塑造,增殖長線潛力;到各領域商業夥伴緊密連接,優勢資源放大,再到具備泛娛樂全品類空間擴展,多面打開的新古龍生態,我們的願景將著眼於呈現「中國的英雄,世界的武俠」的獨有風貌。

而構建一個IP,如同從各類不同的原生礦物中尋覓寶石並思考定位,精心打磨。將其做成鈕扣還是嵌在王冠,終將成就全然不同的舞臺和交互空間。

所以我們需要辨識人設的價值所在,挖掘最有潛力的原石,尋覓更適合著手加工的切入角度,找到最具優勢的模式,確定嵌入點線面,搭建更能展示出作品光彩的舞臺。每一步都將原石打磨成璀璨的發光體,令本身更富有吸引力的呈現添枝加葉。

重構新江湖,塑造適應新世代,年輕人的新群俠。我們將從經典群俠中挑選更富魅力的人設,以更能為當前世代用戶認可的方式,對角色再詮釋,並圍繞人設構建核心世界要素。

而在生態上,我們將在商業結構、目標人群的充分洞察基礎上,分世代階段展開內容布局。目前,團隊在第一階段圈層目標是在界定主力人群邊界基礎上,挖掘核心用戶、拓圈用戶、下沉用戶的差異化訴求,展開商業布局。文學、遊戲、影視、動畫、音樂……每一條都可以是一個優質IP的起點 。

從IP實踐可行性,連接共創,未來生命力等多維度思考規划走向,構建新古龍生態,由核心團隊把控關鍵設計內容,自由模塊合理授權各端,以開放共創模式展開的未來, 以期如我們的口號「俠影新生,共闖江湖」一般, 在未來吸引更多的合作夥伴共同構建新古龍IP。

結語

做IP建設,如果要賦予這件事情一個終極意義,於我而言,就是希望能夠在未來,在世界舞臺上的頭部IP之中看到屬於中國的IP,看到我們璀璨的中華文明能夠綻放屬於她的光彩。儘管道阻且長,但近年來中國遊戲廠商已開始著眼於國際,開始著眼於概念並在實際的項目開發中摸索嘗試,便是個好的開端。

本文轉載自騰訊遊戲學院《真經閣》欄目(轉載請註明~)

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