新四季網

超級幻影貓的兌換碼大全(CiGADC實錄陳元鵬超級幻影貓的創造與延續)

2023-05-24 22:41:47

10月27日,在2017 CiGADC開發者大會現場,《超級幻影貓》製作人陳元鵬發表了《超級幻影貓》創造與設計的心得演講,主要分享在遊戲設計過程當中的思考和經驗總結。以下是現場演講實錄。

大家好,我是 Veewo 的 Yop,很榮幸接到CiGA 中國獨立遊戲聯盟的邀請,與大家分享遊戲設計的經驗。

Veewo Games是一家比較年輕的公司,我個人平常主要是參與遊戲設計的部分,因此今天跟大家分享一下,我在遊戲設計過程當中的思考和經驗總結。

今天的分享內容有兩個部分,第一部分是創造,就是對應《超級幻影貓》從無到有的過程,第二部分就是延續,主要是針對《超級幻影貓》二代如何基於一代產品進行演化和重新設計。首先我們來講講,幻影貓一代的設計過程。

我相信大多數沒有玩過這款遊戲的人都會產生一個共同的印象,這不就是一款超級馬裡奧遊戲嗎?

的確是這樣的,就連玩我們遊戲的玩家也這麼感覺,這是遊戲玩家評論(下圖),上面有寫到剛開始玩類似馬裡奧,結果遠遠不止馬裡奧。其次,本作感覺像是玩童年的超級瑪麗,最後一位玩家說這是以馬裡奧作為靈感的神作,評價相當高。

國內媒體也會經常稱呼我們這款遊戲叫「超級貓裡奧」。的確是這樣,《超級幻影貓》設計之初給自己定位就是手機上的超級瑪麗,是童年時好玩的遊戲,所以我們對用戶產生這樣評價是在意料之內。如果說大家都不覺得這是一款超級瑪麗,那可能是我們設計上出現問題了。可能聽起來不是很好,但是《超級幻影貓》印象並不是從靈感或者創意出發,是基於我們對於市場研究和認識上做的項目。

上圖是一款名叫《lep's world》的手遊,在國內的名氣並不高,可在我們研究它的時候,它已經出到第三代作品,並且在谷歌的下載量相當高,單款下載量達到千萬級別,可以說是當時市場上做得最好的橫版跳躍類型遊戲。

隨後我們確定,在《lep's world》這樣的細分市場上,受眾玩家的量級相當高,可以達到一億下載量。再根據我們的研究結果,當時市場並沒有特別知名或者頂尖的動作類遊戲,而我們有自信在這樣一個小眾的,但卻擁有數千萬級別用戶群裡的市場裡去發展,累積實力。這就是我們當時的戰略方向,也是幻影貓項目的立項原因。

立項之後,我們給《超級幻影貓》做了一些基礎的定位,包括我們推廣策略,勾起用戶對馬裡奧的美好回憶。因此,我們積極的研究和參考超級馬裡奧一代。這項研究,給我們帶來兩個很好的結果,第一個就是可以最大限度保留馬裡奧的元素和感覺,讓它看起來像一款馬裡奧作品,第二個是在研究基礎上,我們可以明確的避開一些雷同的設計,避開山寨的感覺。實際上,《超級幻影貓》上線這麼久很少聽到有用戶稱呼我們是山寨馬裡奧的。

首先是踩怪的設定,你只要做到這一點就可以變成70%的馬裡奧。再加上裝置,就是90%的馬裡奧。所以說,不論國內或者是國外作品,大家其實都會刻意避免這兩個設計,就是避免踩怪會死、把怪踩死或者是頂碎磚塊。

上圖名叫《鈕扣兄弟》的國內作品,完全沒有馬裡奧的影子,原因就在於沒有讓人感受到剛才那兩個核心元素。

上圖是馬裡奧和《超級幻影貓》畫面對比。事實上,讓玩家感覺這個遊戲是像馬裡奧的話,其實是很危險的事情。因為馬裡奧是一款十分獨特的作品,在大家心目中的地位非常高,代表著好玩。如果我們做的像馬裡奧,大家會下意識把《超級幻影貓》和馬裡奧進行對比,然後檢驗我們的創意,挑我們的毛病!

我們從沒有自大到想製作一個更好的馬裡奧,而是努力做一個不一樣的馬裡奧。因此,我們在設計《超級幻影貓》的時候,在差異化方面下了很大功夫。

儘管很多遊戲的設計理論會特意提出「做一個創新的作品」,應該要儘量避免從已有作品出發,因為很容易帶來局限性,很容易陷入前人思路,陷入無法逃離別人影子的困局,創新乏力。然而在設計《超級幻影貓》的時候,先分析馬裡奧的設計目標還有設計思路,繼而反思路設計《超級幻影貓》。簡單的說,就是馬裡奧有什麼內容就儘量做齊,但要做出完全不一樣的效果,不在某些條件上妥協。

這裡的內容並不是指具體的遊戲交互元素,而是指組成核心遊戲性的指標,把它們抽象化到具體的指標,組成核心遊戲性。譬如Roguelike類型遊戲,單局遊戲體驗差異化是組成核心性的重要指標之一。而且,我們可以通過各個方面去量化這個指標,譬如分成隨機物重複率、怪物重複率、單局難度曲線、單局時長變化這種小指標進行衡量。一旦把指標量化之後,再參考其他作品,特別是參考多個作品的時候,我們就可以清晰的知道,不同的遊戲,如何用不同的方式實現單局遊戲體驗的差異化。

譬如某些Roguelike遊戲通過大量隨機物,讓每一局玩起來都不一樣。還有一些Roguelike遊戲會通過大量的怪物,或者說在怪物的行為上做比較多的內容來降低怪物的重複率。通過這些量化,我們能發現第一款遊戲和第二款遊戲指標是不一樣的,雖然同樣實現單局遊戲體驗差異化目標,但是做法不一樣。我們分析其中的好處,那就是我們若想遊戲做的像它一樣,或者某些體驗接近它,我們把關鍵指標拉高就行了。

把《超級幻影貓》作為例子,講解我如何使用這種設計方法。首先要弄明白,橫版動作遊戲可玩性指標,第一點是操作,第二點是遊戲中的互動元素,第三點是關卡設計。再細化一下,譬如操作可以細化成角色的可操作動作數量,或者說某關卡當中,角色通關需要用到的動作數量,越具體越好。互動元素,就分為單關卡交互豐富度,還有關卡之間的交互差異程度。關卡設計,這一塊我分為關卡難度係數、關卡難度曲線和關卡的長度。

為了讓大家也能量化這些指標,我們還需要就「如何量化它」這個問題,在團隊內部進行標準定義,譬如在我們內部團隊裡面,關卡長度並不是指關卡物理長度,而是佔了多少格子。

再譬如馬裡奧第二關地下水道,關卡裡面有很多可以頂碎的磚塊,怪物就是烏龜,與烏龜互動性比較強,我們會認為馬裡奧關卡二在交互密度上比馬裡奧關卡一更大。因此,哪怕他們同樣是200個格子長度的關卡,在我們內部的定義中,馬裡奧第二關的長度會更長一些。

在做《超級幻影貓》的時候,我肯定希望作品達到我們剛才的營銷目標,就是讓《超級幻影貓》更加接近馬裡奧。而在營造差異化的設計上,我通過單關卡的交互豐富度來實現。在做設計的時候,我們只研究了馬裡奧第一關,我玩馬裡奧也只能玩到第三關,後面就過不了。同時,我們也不希望去借鑑馬裡奧近代作品,因為大家可能對這些近代作品的印象不是很深。而且,我相信大多數玩家對馬裡奧的記憶,還僅僅停留在馬裡奧第一關和第二關。

當時的設計思路是把馬裡奧第一關所有元素羅列了一下,然後定義了單關卡豐富度的測量標準,也就是把所有元素的點數都加起來,得出關卡豐富度,譬如小蘑菇是一個點,小烏龜是四個點。這樣的交互點數比較主觀,我是根據玩家跟怪物的互動,或者這個元素給關卡帶來的互動豐富度提升來作為評判標準的,譬如說小蘑菇只能傷害玩家,玩家只能踩他,就一個點數,而烏龜就比較複雜。再譬如,玩家準備踩它的時候,它會變成一個龜殼,然後會衝撞,撞傷其他人,最終反彈回來,這個就是互動非常豐富的烏龜。

《超級幻影貓》一代上線的時候,各方面指標跟馬裡奧對比如上圖。動作的可操作數量,馬裡奧是6個,《超級幻影貓》有5個;單關卡交互豐富度;馬裡奧20個點,《超級幻影貓》16個點。另外,關卡難度和關卡長度都根據手機用戶特性做了一些簡化,把單關卡的過關時間控制在3分鐘之內。

在馬裡奧不同代的作品裡面,各方面的數值也會有比較大的差異,交互豐富度會再上升。數值高低與遊戲娛樂性跟遊戲沒有關係,只是讓不同遊戲表現出不同特點。《超級幻影貓》是針對手機玩家作品,索引各方面數字更少一些,但是在關卡豐富度這一點上,剛才講對它的定義只是遊戲類元素的集合,但實際上,卻是跟關卡交互豐富度和關卡設計是相關聯的。因此,在《超級幻影貓》關卡裡面,我認為它的交互豐富度是要比馬裡奧一代更高一些的,這個主要得益於在元素設計過程當中遵循一條規則,就是通過一條簡單基礎規則去把各個元素連接起來,就是讓元素與元素之間產生互動的可能性,然後做關卡的時候,把可能性加入裡面,提高整個關卡的交互豐富度。

引用《Clockwork Game Design》這本書對遊戲設計兩種區分,第一種是Elegant Game,即優雅的遊戲設計,另外一種是Patchwork Game,即拼湊的遊戲設計。這些理論可以這麼理解:優雅的遊戲設計應當儘量減少規則,增加規則之間的聯繫;拼湊出來的遊戲是大量的規則,但是這些規則之間的聯繫就比較少了。

圖1

圖2

上圖1是優雅的遊戲,規則之間的聯繫比較緊密。上2圖是拼湊的遊戲,雖然元素設計得很豐富,但是元素之間的聯繫規則卻很稀少。

回到《超級幻影貓》,可以看到一代當時的關聯圖(上圖),可以看到元素設計之間的聯繫非常緊密,當時我們設計一條基礎的規則,就是在《超級幻影貓》的世界裡面,磚塊對四個方向的力有一個統一的反應。譬如說,如果破碎磚塊受到力會打碎,移動磚塊受到力會往反方向移動,炸彈方塊是受到力時會往方向移動並且爆炸。因此,受到力和產生力過程會有很高的交互可能性,能湧現許多可能性。以此為基礎,玩家進行遊戲時,就會自發產生更多可能性。

《超級幻影貓》2代去美國參加展會的時候,還有玩家說感覺不像馬裡奧,反而像塞爾達。這個評價讓我很高興。因為塞爾達一直是我最喜歡的遊戲,這條規則特別適合設計比較開放的遊戲世界。

因為時間關係,本次演講到這就要結束了,有關《超級幻影貓》1代和2代還有許多故事與心得未能與大家分享,希望以後有機會繼續與大家分享,謝謝。

,
同类文章
貓咪多久需要擠肛門腺(貓咪肛門腺到底要不要擠)

貓咪多久需要擠肛門腺(貓咪肛門腺到底要不要擠)

鏟屎官最近聞到自家的貓咪散發出一股臭味,久久揮散不去,走哪帶哪。 貓咪也開始頻繁在地上摩擦自己的屁股,這是貓咪需要擠肛門腺了嘛? 鏟屎官立刻就某度了一下,結果有人說要擠!有人說不要擠!這給人整暈乎了,到底是擠還是不擠啊! 本篇文章就幫鏟屎官們理理清楚,先出結論:不用擠!
寧波流浪狗愛心救助直播(寧波最暖心物業)

寧波流浪狗愛心救助直播(寧波最暖心物業)

救人一命 勝造七級浮屠 那救狗一命呢? 天熱了 小動物們都很愛折騰啊 論壇上剛來了一隻最不要臉的邊牧犬 現在又有了一隻錯估自己頭型 伸進欄杆卻出不來的流浪狗 …… (拍的略糊,可這小眼神看著又慘又想笑) 東論網友@quyd拍攝 終於,這副慘狀引來好心
蜘蛛俠新角色首曝(蜘蛛俠新女友黑貓)

蜘蛛俠新角色首曝(蜘蛛俠新女友黑貓)

2021年還剩下幾天就將成為過去式,而未來式的2022年也是站在了接力點前,而伴隨著2022年虎年的到來,關於漫威這段時間的很多消息傳聞也是不斷湧現出來,有關於後續的項目作品的,也有關於之前漫威項目新消息的。 所以,今天咱們就來看看,漫威這段時間都有哪些新消息曝光: 【1】8個漫威秘
狗突然的對主人叫心臟都要嚇壞了(主人以為狗狗躺在血泊中)

狗突然的對主人叫心臟都要嚇壞了(主人以為狗狗躺在血泊中)

家裡養了狗,那真就是隨時準備迎接新驚喜,尤其是柯基這種渾身上下散發著「智慧」氣質的狗狗。 這隻超可愛的柯基叫作Cartier,它的主人在泰國大城經營著一家咖啡館兒,平時它就跟主人在店裡呆著,四處遛遛什麼的。 前幾天主人像往常一樣讓Cartier出門自己上廁所然後等它回來。結果等了好久
貓超卡划算嗎(10元貓超卡又來了)

貓超卡划算嗎(10元貓超卡又來了)

前言:收到顯示器,黑色背景下全是彩色亮點,換貨; 不過27寸4K的屏幕,用電腦真的爽,比筆記本爽多了,雖然我這個筆記本是16寸的。01 10元貓超卡又來? 一、活動概覽 活動地址:https://developer.aliyun.com/adc/series/activity/serv
戰神貓熊滿級(娜貓的雙子指令形態登場)

戰神貓熊滿級(娜貓的雙子指令形態登場)

在最新的特攝雜誌上,出現了比較有趣的劇照,首先就是關於女騎假面騎士娜貓的新形態。雖然是女騎,但其實她的新形態比較少,目前一直都是在使用這個節拍形態,終於有了新的形態了。另外就是之前因為基洛利而下線的假面騎士棕熊,似乎並沒有死亡,然後再度歸來。然後就是假面騎士極狐和邪魔徒的立場了,似乎是合作了?因為
世界排名前10最聰明的狗貴賓(能記住一千多個單詞)

世界排名前10最聰明的狗貴賓(能記住一千多個單詞)

2021年5月10日,Hub City Animal Project宣布展出一座銅像,以紀念「世界上最聰明的狗狗」——Chaser。 她有多聰明呢?她在1歲時就能記住約4百個單詞,在三歲時,她的詞彙量已經超過了一千個! Chaser飼主的女兒Bianchi還說道,除了知道哪個單詞對應
淘寶目前暢銷的玩具(天貓618四大類玩具熱賣榜)

淘寶目前暢銷的玩具(天貓618四大類玩具熱賣榜)

截止6月20日23:59,天貓「618年中大促」落下帷幕。與往年鋪天蓋地的宣傳相比,今年整個活動周期都顯得有些安靜,平臺方甚至沒在活動結束第一時間發布最終成交額數據。這不免讓人忐忑:今年的行情是否很差? 從玩具業來看,不是很樂觀。中外玩具全媒體中心記者從部分廠商處獲悉,由於疫情對經濟造成的
愛養貓的女生什麼性格(養女兒如養貓)

愛養貓的女生什麼性格(養女兒如養貓)

在眾多想生兒子的家庭中,不全是因為重男輕女,而是有些夫妻感覺養女兒後經歷失望和傷心,許多方面要比養男孩更操心。 可女兒不是一直被稱為爸爸媽媽的貼心小棉襖嗎?為何會有人這樣比喻女兒呢?這不得不提有些女孩總在感情中犯傻的情況。 不久前的假期我參加了多場婚禮,現場有許多新娘新郎的長輩,在一聲聲祝
已滅絕的金剛鸚鵡(最高可賣上萬歐元)

已滅絕的金剛鸚鵡(最高可賣上萬歐元)

金剛鸚鵡原產於巴西的亞馬遜熱帶雨林地區。圖據《國家地理》網站 金剛鸚鵡是色彩豔麗的大型鸚鵡,羽毛五彩斑斕,像彩虹一樣漂亮。平均體長在90-100釐米左右。它們智商很高,模仿能力超強,平均壽命有65年之久。由於廣受喜歡,金剛鸚鵡長期以來成為不法分子走私的對象。據美國《國家地理》雜誌報導,隨