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最終幻想15正宗外觀(稍欠火候的開放世界)

2023-05-04 20:22:33 3

隨著《最終幻想15》的發售,中文遊戲圈爆發了一陣熱潮,不管玩沒玩,買沒買的人都來大肆批判這部被媒體掛著「十年一劍」名號的3A巨製。仿佛一場狂歡一般,撕逼口水大戰充斥論壇、微博、媒體,可謂群魔亂舞。至於《最終幻想15》真的好不好玩,他們並不關心,直播視頻看一遍,亦或是囫圇吞棗的玩一通,便摩拳擦掌,鍵盤敲得震天響地參與到這次口水狂歡中去,甚是好笑。

眾所周知,《最終幻想15》是Square Enix公司繼2009年的《最終幻想13》以來發售的首款「最終幻想」系列單機版正統續作,如果從最早公布的那款外傳性質的《最終幻想13 Versus》開始算起,玩家們對諾克提斯王子的冒險故事已經等待了近10年之久。正因為有著這樣的背景,《最終幻想15》可以說承載了萬千期待,所以也不怪大家從發售前的偷跑就開始聲討這部遊戲。

當然遊戲好不好玩,值不值得買,每個人心裡都有定數,起碼在李大貓眼裡,《最終幻想15》有它值得推薦的理由,也有它值得人詬病的地方。SE作為日廠裡最具有「國際範」的廠商「最終幻想」系列一直走的是歐美風格的路線,好比這次主打的開放世界。那麼,就由已經奮鬥40小時的李大貓來詳細說說這部「歐美範的日式RPG」。

成也沙盒,敗也沙盒

開放世界是《最終幻想15》最為亮眼也是最為吸引人的元素。在歐美遊戲紛紛沙盒化的現今,推出一款開放式的《最終幻想》可以說是順應時代。相比其他日廠小打小鬧的沙盒遊戲,SE的技術力直接與歐美接軌,在《最終幻想15》裡為我們提供了一塊不大小亞於《巫師3》北境的地圖,並在其上點綴了繁多的可探索元素供玩家去探索。

坦白說,《最終幻想15》的開放世界非常絢麗多彩,任何鍾愛沙盒玩法的玩家都有可能像李大貓一樣在頭三章就浪費10個小時東奔西跑,去探索那些新鮮好玩的事物。不過這種新鮮感在開始探索後數小時內就會打折扣。因為一旦深入探索,就能發現這個世界並非我們想像的那麼豐富多彩,甚至在自由度上也有所欠缺。

李大貓光是清支線就花了20個小時

首先是開放世界的大忌:空氣牆。雖然開放世界並不意味著所見即所達,但自由無阻的探索是保證新鮮感的重中之重。好比《巫師3》裡,我們幾乎可以攀爬到任何我們想要去的地方,實在上不去的也就是地圖的邊界。而《最終幻想15》不一樣,地圖上我們看到的瑰麗景色,很多都是被空氣牆所格擋的區域,我們真實可以用腳度量的地區大致在地圖的四分之三左右。當然,SE畢竟是頭一次做這麼大的開放世界,經驗不足也情有可原。

像這樣無可逾越的邊界到處都是,地圖大小打折扣

其次就是交通的便利性不足。皇家豪車雷迦利亞作為諾克提斯王子一行人的主要交通工具,只能行駛於公路,超出公路的部分,玩家只能選擇步行或者在第三章獲取陸行鳥後乘騎陸行鳥。誠然,這樣的設計頗有公路旅行的感覺,也讓歷代皆有的陸行鳥元素得到合理體現,但諸多的限制始終讓玩家的交通旅行不太方便。譬如快速旅行玩家只能通過汽車進行,一旦遠離車輛,玩家必須先回到車旁邊,再進行傳送。而在遊戲初期,玩家無法在晚上啟動自動駕駛,沒有自動駕駛也就意味著無法傳送,同時還要被眼鏡哥拍肩囉嗦一番。

雖然汽車能夠提升代入感,但太不自由了

最後就是最為致命的一個部分,探索感不足。遊戲雖然在地圖上點綴了大量的寶藏、食材、塗裝材料採集點供玩家探索。但這些元素提供的回報感很低很低。寶藏大部分是零碎物品、藥品、裝備等;食材採集量較少,分布較為鬆散,對於野營烹飪只能說杯水車薪;至於塗料,老實說這破車塗成什麼樣都無所謂,因為後期它只是個快速傳送的工具罷了。當然,除了這些玩意外,地圖上也存在著王者之墓、隱藏迷宮等副本供玩家發掘,這些副本潛藏較深,能夠提供一定的探索感與新鮮感。

幻影劍迷宮與隱藏迷宮是不多的可探索元素

誠然,《最終幻想15》的開放世界並不完美,但也不是全無亮點。玩家駕車行駛于于藍天碧水間,播放器裡播放著歷代遊戲的OST,心中有一種蔓浸無聲的情緒變化。同時周邊的景色與怪物生態也隨著區域的變化產生變化,一種公路旅行的感覺油然而生。

開著車聽著歌,頗有公路片的感覺

逼真卻又不夠逼真的世界

《最終幻想15》相比系列作品,有著更多我們常見的、屬於現實世界的元素。諾克提斯一行人不僅皇家豪車雷迦利亞傍身,人手一部觸屏智慧型手機,甚至還有著現代化的野營設備與照相機。每當夜幕降臨,玩家可以親手做上一頓美食,看著四位好友互動,再為今天的美照進行挑選。當然,除了露宿野外,玩家也可入住汽車旅館,在路邊的餐館下館子,豪車沒油了也要順帶花上幾元加油。就連那些露營時製作的逼真美食也在隨時挑動著我們的胃袋。這一切現代化的元素為玩家塑造了一個逼真的現代化世界。

除了車就屬這吃的最逼真

光是看四個人吃飯時的互動就很有代入感

在城鎮中住宿,氛圍更是棒

然而在這些元素之外,更多的是與世界的疏離感。因為遊戲中熱鬧喧囂的城鎮只是由一些行走姿勢僵硬、行為簡單無意義、對話單調重複的NPC所填充。除了個別支線任務與購物外,玩家與他們之間的互動約等於0。相比《看門狗2》裡行為各異、多姿多彩的路人,《最終幻想15》的NPC可以說空有皮囊而無內在,死氣沉沉毫無人味。

路人基本0互動,這裡雖然可以跟人打招呼,但毫無意義

機能與沙盒限制下的畫面

雖然SE是日廠裡技術實力最強的那一檔,但其技術力終究有限,而且作為頭一次在次世代平臺打造開放世界,經驗難免不足。所以,本作的畫面水準在當前世代來說,較為一般。雖然大場景下不少美景,但在細節之處可以用慘不忍睹來形容。各種粗糙、簡陋的貼圖遍地都是。植被與地表的紋理也較為尷尬。不僅環境建模狗牙遍布,就連四位主角的建模也談不上精細。一頭殺馬特髮型也像是10塊錢髮膠捏出來一般的粗糙。不過,得益於氛圍與環境塑造的好,每每大場景出現時,李大貓不免在心中感嘆真TM美。就像《巫師3》主機版畫面同樣也細節不行,但你就是覺得它塑造的世界非常棒。

大體觀感是可以的,但細節之處經不起推敲

暗處光影不太好,但在晴朗的戶外卻很不錯

李大貓這次有幸拿到了微軟與索尼提供的雙版本遊戲,並且拿到了XBOX ONE S與PS4 PRO兩臺最新主機,特意遊玩後進行對比。相信PS4版的畫面大家有目共睹,大致就如上段所講。而XBOX ONE S遊玩《最終幻想15》時,與PS4相比在觀感上有很明顯的差距。因為性能的差距,XBOX ONE版本的《最終幻想15》,解析度要低於PS4版,光影卻要比PS4來的亮,這導致遊戲畫面不如PS4真實。不過,XBOX ONE S在幀數上明顯要優於PS4,所以整體的流暢度比較好,觀感差距強烈。至於PS4 PRO,則可以提供40~50幀左右的畫面輸出,在觀感上最棒。

XBOXONE S截圖,整體更為明亮

XBOXONE S解析度就要差不少,狗牙更加嚴重

易於上手的高速戰鬥

如果非要給《最終幻想15》打分,李大貓會給8分,而這裡面有4分是戰鬥系統撐起來的。如今的玩家熱愛上手快、學習成本低、快節奏、刺激度高的遊戲,譬如風靡世界的槍槍槍。《最終幻想15》的戰鬥系統可以說很好的綜合了這些要點,所以無論是亞洲地區還是歐美地區都廣獲好評。

簡單的按鍵與高速的戰鬥

上手快是本作戰鬥的特色。《最終幻想15》的戰鬥操作非常簡單,攻擊招式通過圓圈鍵 方向鍵的組合就能打出不同的變化,同時三角鍵的位移攻擊又為戰鬥提供了靈活多變的攻擊套路,按住方塊鍵發動的自動閃避 格擋也是輕鬆愜意。而多樣化的連鎖攻擊、背襲連鎖以及團隊指令也為戰鬥提供了更多的戰略考量與樂趣。哪怕是手殘也能在頭幾個小時裡摸清本作的戰鬥思路,然後打得爽快悅目。而高手更是能在行雲流水間打出風騷華麗的連段與攜擊。

華麗的連鎖攻擊

另外,《最終幻想15》不像其他RPG遊戲把戰鬥系統藏著掖著,劇情不到中後期不能解鎖所有內容;也沒有逼著玩家先來一套戰鬥訓練;而是一開場就把戰鬥的80%內容都呈現給了玩家,除了劇情解鎖的幻影劍外,玩家只需要在後續人物培養中點出更多技能就行。可以說《最終幻想15》包含了短平快,刺激爽快滿點等特色,故而收到好評也屬情理之中。甚至不少人像李大貓一樣產生了用這套戰鬥系統去套《巫師3》的美好想像。不過,《最終幻想15》畢竟是一款RPG遊戲而非ACT,所以定然無法滿足那些ACT大神。若是想從《最終幻想15》的戰鬥中獲取ACT的操作快感,恐怕要讓你失望了。

80%都在初期就給了玩家,後續的隨升級與劇情解鎖

13把幻影劍形式各異,非常有趣

對於手殘玩家,遊戲也提供了魔法系的戰鬥方式。玩家可以汲取露營點周邊的魔法元素,並將其煉製成瓶裝魔法,在戰鬥中像手雷一般將其丟出,即可造成大量傷害。並且魔法煉製系統頗有內涵,通過三種元素熟練多寡的搭配,以及加入其中的額外物品,可以煉製出各種毀天滅地的連發魔法來。譬如將小怪掉落的爪牙毛髮混入其中,可以造出2連發、3連發、甚至5連發的魔法;而加入回復系的道具則可以在傷害敵人的同時對己方進行治療;若是加入硬幣系的道具則能夠獲得額外大量的經驗。通過研究怎樣調配元素與道具,並且將其用在戰鬥中,是本作魔法系統的魅力所在。

頗有深度的魔法系統

視覺效果與威力都很炸裂的魔法

網遊水準的支線任務

開放世界免不了大量的支線任務,而這些任務的設計水準以一定程度上左右著遊戲評價。譬如《看門狗2》,雖然主線劇情差了一口氣,但內容豐富、劇情有亮點的支線挽回了不少分。《巫師3》的支線更是行業最高標準,任何一個支線都有其內涵與亮點所在。反觀《最終幻想15》的支線任務設計水平,堪比網遊,還是國產的那種。不僅對話簡單兩句帶過,內容也不外乎是去某地殺XXX怪/撿XXX物品,然後回來交差拿獎。如今業界頭牌的幾家網遊都在任務設計上不敢馬虎,而你一個以劇情為重的單機RPG遊戲,卻拿出國產網遊水準的支線,說實話很不應該。這也是玩家最為詬病的地方之一,倘若SE還想製作《最終幻想16》,《巫師3》是很好的參考案例。

殺怪、撿東西,國產網遊等級的支線

大投入鋪墊卻不溫不火的劇情

現今的遊戲界裡,能拿得出電影和動畫來補全遊戲劇情的恐怕只有微軟的《光環》和SE的這部《最終幻想15》。今年4月份,SE先發布了5集動畫《最終幻想15:兄弟情》。通過簡單的四部動畫讓玩家提前了解主角4人的身份、來歷,以及4人之間純粹的友情。隨後的7月9日,《最終幻想15:王者之劍》電影也在日本上映,SE找了約50家CG外包公司打造了這部外人根本看不懂的純粉絲向電影。若說動畫兄弟情是遊戲的前傳,那麼電影王者之劍就是遊戲第二章的過場補完,講述了王國的隕落。

不是我說,明明國破家亡了,這一段的感染力不強

不管是動畫片還是動畫電影,不僅僅是交代遊戲角色和故事背景,更是為遊戲上市作鋪墊,這在最終幻想系列遊戲的歷史上是不曾有過的。然而!這樣大手筆的鋪墊,最終我們得到的劇本卻是一部不溫不火,前後割裂感嚴重的故事。王子在第一章末尾得知國家隕落、父親死亡的消息後情緒波動不大,隨後就跟著三位兄弟繼續他們的公路之旅,一路遊山玩水順帶收集幻影劍與神之力。當遊戲推進到後期章節後,又將進入一連串的線性章節,玩家只能一路通到底,並且在13章迎來一個相當糟糕的關卡體驗,最終在14章來一個小爆發,最終獲得一個還算過的去的結局。

劇情裡還有不少選項,然而除了選對獎勵經驗外毫無意義

由於前開放後線性的設計,玩家容易對劇情產生割裂感,不太容易理清故事的整體脈絡。同時SE糟糕的、裝逼的敘事能力並未因為更換野村而消失,各種不好好說話的劇情照樣讓玩家產生當年玩《最終幻想13》一樣的莫名感。老實說,最終幻想系列的劇情一直到9代都是精品。卻在10代開始走上了一條只管裝逼,不好好說話的邪路,一堆設定丟給玩家,又不說清楚。這種情況在《最終幻想13》達到巔峰,這也是其三部曲失敗的主因之一。如今《最終幻想15》換掉了愛裝逼的野村,田畑端卻沒能從根本上改變這一情況,還是沒能給玩家講出一個好故事,白瞎了前期電影與動畫的鋪墊。

總評

想要客觀評價《最終幻想15》並不容易,無論是誰購買這份遊戲都是對其有著一定的期待的。《最終幻想15》固然有著各種各樣的毛病與缺陷,但其依舊是一款相當好玩的遊戲,李大貓拿40個小時的遊戲時間跟你打包票,它真的值得一玩。

別看這遊戲一片罵和抱怨,實際好不好完了才知道

《最終幻想15》之所以非議不斷,主要還是因為它是「最終幻想」,還掛著「十年磨一劍」的名號(因為換人等因素存在,實際開發時間至多3年)。當年《最終幻想13》三部曲口碑銷量的潰敗,再加上恰逢日式遊戲處在一個整體下滑的時代,《最終幻想15》肩負著挽救口碑與日系遊戲的重任。也不怪玩家們會抱著戲謔的眼光去看它,而嘲笑它名不副實的人就更多了。

背負的東西太多,也會拖累遊戲本身

無論是一次又一次的跳票、一改再改的故事設定、更換女主人公與製作人、發售後的各種BUG與縮水的畫面,還是遊戲後期開放世界的缺失,缺少打磨的主線與支線等等,無一例外都顯示出SE管理的混亂,而這種混亂直接導致了本作的各種缺陷。這正是日式廠商企業文化中的小家子氣的體現,甚至是日本整個遊戲圈的一種縮影。縱管《最終幻想15》迫切的想要與國際接軌,但是SE本身依舊使用著日式企業小家子氣的管理與運作水平,所以《最終幻想15》的整體格調不夠高。

李大貓常想,若是CDR的那群波蘭人來製作《最終幻想15》,將會是怎樣的一部作品?

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