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尼爾機械紀元深度解析(尼爾機械紀元動人的外表下隱藏著的頹喪與人性)

2023-05-04 14:30:00 2

16年年底,一款在日服PS商店上架的試玩DEMO算是徹底的火上了一把。這款試玩流程僅有半小時左右的DEMO正是由白金工作室與SE聯合開發的ARPG遊戲,《尼爾:機械紀元》。不過,要說到遊戲為何會如此迅速的火爆,除了遊戲本身質量過硬以外,恐怕真的是與那時不時就若隱若現的白色胖次和豐滿的翹臀脫不了關係了吧?

雪白的大腿、黑色的絲襪、白色的緊身衣和有些類似女僕裝的黑色高叉小禮服以及戰鬥時曼妙的姿態,這位名為2B的小姐姐成為了那年無數宅男玩家心目當中的女神。當然!對於這款又賣人設又賣肉的遊戲。在遊戲正式發售後不久,懷著對女神的憧憬我就入手了這款遊戲並一發不可收拾的沉迷於其中。

然而當真正開始玩這款遊戲的時候,我才發現,這款遊戲真正吸引著我的,是其遊戲帶來的更為深層次的內涵與思想。那麼,接下來就讓我帶你一起去看看,關於《尼爾:機械紀元》這款遊戲除了屁股外,還有些什麼值得我們去討論的吧。

1、令人沉迷的敘事模式

首先不得不提到和讚嘆的就是「鬼才」製作人,橫尾太郎編寫劇本的能力。在遊戲發售後不久,該遊戲就被玩家們冠上了「三周目才是遊戲本體」的這種說法,而造成玩家會有如此的認知。自然也是與橫尾太郎所賦予《尼爾:機械紀元》中的敘事方式有著直接的聯繫!

這位於1970年出生的「老牌」遊戲製作人,在日本的遊戲業界之中被公認為有三把「刷子」,一是十分善於塑造深受男性喜歡的女性人物;二是創造一個黑暗,令人不安或異常氣氛的遊戲世界;三是痴迷於通過不常見的敘事手法展開遊戲劇情,而這種手法被稱為「倒退劇本寫作法」。顯而易見的是,通過《尼爾:機械紀元》我們可以深刻地體會到,這三把「刷子」在遊戲之中被運用到了極致。

說起多周目遊戲,大多數的遊戲都將遊戲的多周目,作為一種探索遊戲剩餘隱藏要素和挖掘遊戲彩蛋的玩法來呈現給玩家,而橫尾卻將多周目當作了遊戲敘事和劇情展開的核心組成部分。有一次在橫尾接受媒體採訪時被提問到關於遊戲多周目設定的一些疑惑時,橫尾是如此回答的「舉個例子吧,有一位英雄在實踐偉大意志的道路上被一條龍殺死了,對於玩家而言,那個時刻就是「Game Over」。然後玩家選擇「繼續」,英雄把龍殺死了,拯救了公主。皆大歡喜……當我回首思考那位死去的英雄意義何在的時候,我就產生了一種奇怪的感觸。世上有很多被打通的遊戲,以及玩到中途被放棄的遊戲,或者是根本就沒打開過的遊戲。因為每個玩家的不同,電子遊戲本身就存在著「多結局」。所以我覺得「多結局」是遊戲這個媒介展示出的最偉大最具潛力的東西之一。」

正如橫尾給予媒體的回答一樣,在《尼爾:機械紀元》之中。玩家如果想要了解整個故事的劇情以及隱藏在故事背後的「真相」就必須要通過多周目和多結局的通關來達成。整理一周目留下的「零碎」,二周目補全的「破洞」直至最後三周目的臨近,玩家需要做的就是一次又一次的通關,直至最後接近遊戲世界觀的本質和真相。這時玩家才會意識到,原先自己通關的所謂的一周目與二周目的結果和對於遊戲劇情的認知,早已被橫尾給撕了個粉碎。而我們所認為正確的價值和世界觀也僅僅只是一個可笑的謊言罷了!此時遊戲也經歷漫長的旅途在謊言褪去之後顯現出了真正的主題,而這種獨特的敘事方式,就好比漩渦一般,越是靠近中心地帶,越是會發現,我們早已被橫尾通過這樣的敘事方式代入進了他早已編織好的黑暗的「童話世界」之中,無法自拔!

2、其實這些也是頂配的

作為遊戲業界具有頂尖遊戲開發能力的製作團隊,白金工作室確實給我們帶來了極具誠意的一部遊戲佳作。無論是從遊戲人物動作設計方面還是出色的打擊手感、武器系統、連招系統以及強化人物的晶片系統和被玩家戲稱為「2B時間」的閃避系統。甚至是遊戲之中出現的3D轉2D的橫版戰鬥場景、空戰場景以及上帝視角的俯視戰鬥場景,白金的確做得都很棒。

而另外讓我個人非常喜愛的,還是其遊戲本身的RPG要素了。作為一款RPG遊戲,《尼爾:機械紀元》的要素還是相當的充足。除了主線劇情之外,遊戲內還擁有著相當龐大的收集要素,支線任務以及隱藏寶物,等待著玩家們的探索和發現。而遊戲內的裝備當然也是可以養成和升級的,在遊戲中你可以升級武器裝備、升級你的輔助機、獲取和強化晶片並用於搭配。說到武器系統的強化,在玩家強化武器之後,不僅會追加新的招式動作,甚至還有額外的特殊能力,而想要升級武器除了錢,還需要去地圖採集獲得對應的素材和從相應的敵人身上獲取一定的升級素材。而晶片系統的加入,則使得遊戲在戰鬥方面有了更多的擴展性,使得每位玩家都擁有著不同的遊戲體驗。

所以想要把你所喜愛的武器和輔助機好好的強化一番或者是強化人物本身所裝備的晶片,自然是免不了需要認認真真的肝上一肝了!當然了,作為時下RPG遊戲必備的釣魚系統當然也是必不可少的,畢竟實在肝不動了!換個心情去釣魚,也是一種不錯的休閒方式。

3、超讚的BGM與該死的畫質

如果說在遊戲之中動作設計方面是白金的拿手好戲的話,那麼在畫質和其優化方面白金工作室,就真的做的不是那麼盡人意了。我們先不說PS4版本遊戲的各種問題,光是遊戲PC版畫質、掉幀和卡頓問題,就已經是相當讓人無語。遊戲之中的畫質可以說得上是非常的粗糙,這個缺點全是靠美工來彌補的。遊戲的畫面整體非常和諧漂亮。但是畫面細節上的處理,就真的有些慘不忍睹了。而就在我個人將整個遊戲三周目通關的時候,也沒有迎來官方在PC上做出任何畫質優化和其他相關的補丁放出。這也是該遊戲,我唯一想吐槽的一點了,只能說在PC版本上,官方的吃相是真的有點難看!

吐槽歸吐槽,但要說到這款遊戲為何如此吸引我。我想除了遊戲本身RPG要素和出色的故事劇情以及那頂配的屁股之外,就要說到遊戲的BGM了。在2017年《尼爾:機械紀元》獲得了TGA的「最佳音樂」「最佳敘事」「最佳RPG」與「最佳動作」等四項大獎提名,相信已經不用我在多加贅述了。

遊戲中的BGM有些特立獨行、劍走偏鋒的味道,它不同於傳統日式音樂的輕柔與歐美的豪放。在《尼爾:機械紀元》之中,根據不同場景也會播放不同的配樂,所以你在遊戲之中總是能夠聽到非常應景的BGM,鋼琴加空靈低吟配以寂寥的森林、電子樂加哥德式詠唱配以滿是機械小丑的遊樂場、大氣的民樂風配以孤煙望垂陽的沙漠。我只能說這款遊戲的BGM真的是超讚!只要你稍微的沉迷在遊戲之中一點,你就很難察覺的到BGM到底是何時切換過了,遊戲與BGM的漸變和切換配合的竟如此的天衣無縫。就我個人認為這部遊戲的BGM與遊戲如此完美的契合度,完全可以稱得上是教科書式的典範了!

4、除了人性還是人性

說到這個話題上,其本質上,感覺是又再次繞回了本篇文章開頭所說到的劇情部分。大家都知道,橫尾是一個十分出色的劇作家,而其最拿手的一點就是擅長「創造一個黑暗,令人不安或異常氣氛的遊戲世界」。如果要我來比喻的話,我更覺得橫尾用遊戲所講述的故事,就和《格林童話》的原版故事一樣,充滿了各種人性的扭曲、醜惡、貪婪、瘋狂以及無處不在的惡意!

在橫尾的世界之中,沒有Happyend,有的只是一個早已構築好了的黑暗的「童話世界」,一個將所有美好的幻想與期許都攪得支離破碎的「現實世界」。在橫尾遊戲作品之中處處體現著,這樣一個頹喪、陰暗且又真實的遊戲世界。在寫這篇文章的時候,我也在網上也查閱過了很多關於橫尾個人接受媒體採訪的相關話題和文章。從中不難看出,其作品帶有如此強烈頹喪氛圍的原因與其本人深植於性格之中的東西,脫不開關係。而我個人也覺得,每一部貫穿於橫尾的遊戲作品之中的這種氛圍,也是其本人內心的真實寫照。而也正是因為有了以上所有一系列的「鋪墊」才造就出了被我們所熟知的橫尾太郎式的「胃痛作品」。

遊戲之中到處都在影射著關於人性的思考,先不說作為本作主角的2B、9S以及A2到底給了我們玩家多大的感觸與沉思。光是那些形形色色的NPC和BOSS都被橫尾加入了各種關於人性的影射,其中給我印象最為深刻的莫過於機械生命體之中那位總是有著美好幻想,教授人類知識的村長帕斯卡。不知道有多少人和我一樣,當千辛萬苦的抵禦了,如潮水一般湧來的敵人之後,以為勝利的曙光來臨之際。回頭看到的卻是滿地「孩子」們自盡身亡的「屍體」。當時的無助與絕望,那種頭皮發麻的感覺,至今都讓我無法釋懷。

而說到其機械生命體集體自盡的原因,歸根結底還是與這位傳授人類知識的帕斯卡,有著千絲萬縷的聯繫。起初,在帕斯卡村的時候,作為村長的帕斯卡就一直在傳授給其他機械生命體關於人類的知識與情感。帕斯卡要求他們要學會「珍惜生命」,不去因戰鬥而浪費人生。而在其傳授知識的過程當中,「恐懼」這一人類情感也被帕斯卡認為是能夠增強其他機械生命體存活機率的一種方式,傳授給了其餘的機械生命體。而正是因為對於發狂了的機械生命體的恐懼,感受不到生的希望,這些就像是壓死駱駝的最後一根稻草一般!最終導致了那些「稚嫩」的機械生命體才會選擇走上了這樣一條被它們視為解脫的道路。

然而你以為就這樣結束了嗎?實際上並沒有,橫尾給予玩家們人性的考驗還在後面…………當A2與帕斯卡成功禦敵返回工廠的時候,看著眼前這悽慘的場景之時,帕斯卡絕望的望向前方,良久之後它才對著A2說出了這麼幾句話「我想要……拜託你一件事……這份痛苦……我沒有辦法接受……你能不能……你能不能消除我的記憶……不然的話……就殺了我」。

消除記憶與直接殺掉對方,這對於當時的我來說都是個兩難的選擇,望著滿地「屍體」與孤立無助的帕斯卡,一時之間我也很難以下定決心。究竟是幫助它去逃避這可怕的現實還是直接幫它了卻了這悲慘的命運,但最後我還是不忍下手,選擇了前者。幫助帕斯卡消除了所有的記憶。可到了後來,當遊戲角色切換到9S再次踏入那片熟悉的樹海村莊之時,看著那僅有帕斯卡一人的村莊和其販賣的東西之後,我的心又再一次的抽搐著。

甚至到了遊戲的最後,橫尾也不會忘記利用慣用的計量再次考驗玩家們對於人性的思考與做法,遊戲之中的E結局,是一個時長超過十分鐘的彈幕射擊遊戲。越是到了後期,遊戲之中彈幕的密集程度就越發的喪心病狂,那麼密集的彈幕根本不是一個人可以通過的。每當你被擊墜後,系統就會一遍遍的問你,要不要放棄,要不要停止這種毫無意義的掙扎與反抗。而當玩家選擇「否」的時候,就會接收到來自其他玩家存檔的幫助,玩家機體的周圍會出現六艘其他玩家存檔組成的僚機與玩家一起對抗彈幕的攻擊,當有僚機不幸被命中後墜機之時,總會有新的僚機趕來支援玩家,每一艘僚機都會在犧牲時留下玩家設置的用戶名,顯示「其數據已丟失」的信息。而在遊戲通關之後,系統也會詢問你,是否願意刪除你的存檔來幫助那些尚未通關遊戲的人們。如果玩家選擇了是,那麼你的存檔將化為其他到達E結局的玩家世界中的僚機之一,為其通關保駕護航,自己的留言也將出現在那位玩家的接關畫面之中。

一如既往的還是刪除存檔的「老把戲」,但卻也使得遊戲在人性的影射上得到了徹底的升華,現在回想起來,那些曾經在E結局不知道被擊毀了多少架的僚機,那些曾經幫助我度過E結局的玩家們,那些素未謀面的夥伴們,你們是否還會回想起,曾經向這個「世界」所傳遞的善意?

現在看來,那句從曾經被我鄙夷的、唾棄的「人類に栄光あれ(願人類榮光永存)」在親身體會過E結局所帶來的善意之後,這句話卻又體現出了別樣的含義。

5、結語

最後還是用一段媒體採訪橫尾的提問來結尾吧!

有媒體曾經這樣問道過橫尾,「遺憾」這個元素好像常在你的故事裡出現。你的很多角色都會做出讓他們自己遺憾的決定。在《尼爾》中為了拯救一個角色,你甚至提供了讓玩家能刪除自己遊戲存檔的選擇。說實話,當我自己這麼做的時候,我體會到了這種感覺。在個人生活中,你有為什麼事情感到遺憾嗎?

橫尾是這樣說道「我不認為我讓我的角色做過任何「遺憾」的事情(個別例外)。他們痛恨自己所處的環境,同時也相信自己的選擇,即便會失敗,但依舊選擇與他們的命運做抗爭。這反映了他們對自身信仰的貫徹,但與此同時,他們也是不懂轉換思路的蠢人。我很喜歡人類這種愚蠢的本質,而且我認為自己也是這些「不知遺憾」蠢人中的一份子。」

以上就是本期內容了,一款遊戲好壞,都是仁者見仁智者見智的一件事,但對於我個人來說《尼爾:機械紀元》確實近幾年來,我玩過遊戲之後,反思最多的一部作品。遊戲畫質和優化、以及那半吊子的開放世界雖有瑕疵,但還是難掩這塊被精心雕琢過的璞玉所散發出的光輝。

那麼,你對這款《尼爾:機械紀元》有沒有什麼別的看法和想法呢,歡迎在評論區留言討論,喜歡這篇文章的記得點讚和關注哦,這裡是柒玖捌遊戲說,我們下期再見!

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