神鷹一號二代街機(夢想微評測懷舊IP)
2023-04-16 17:05:41 2
《忍者神龜》作為一個漫改IP,其實豐富了不少90後朋友的童年。作為在國內FC機遊玩頻率上高頻上榜的作品IP,它一直處於一個有名但是不火的狀態。絕大多數玩家經歷過的《忍者神龜》遊戲應該大多是KONAMI在FC上發行的一至三代:1代地圖複雜,難度超高但銷量喜人;二代奠定了經典的橫版清關玩法和雙打,諸多經典設計如Boss頻閃表示血量見底皆出自本作;三代延續了橫版清關的設計,並為每一隻忍龜加上了獨特的必殺動作。
經典的FC3代和端著槍的犀牛羅斯泰迪
之所以提及舊作故事,是因為本次受邀評測的《忍者神龜·施萊德的復仇》,也是一個街機風格強烈,關卡設計復古的像素橫版清關遊戲,且關卡流程大量致敬了FC二三代的關卡內容和幽默設計。作為一款現代遊戲開發工藝製作的動作清關遊戲,本作刻意降低了動作動畫的幀數,使用了相當復古的表現手法,我可以毫不猶豫的評價,這就是一個送給《忍者神龜》系列老玩家的懷舊禮物。
FC3代高清復刻(誤x)
遊戲主要分為故事模式和街機模式兩種類型,其主要區別在於街機模式剝離了故事模式中的簡單成長線,將故事模式中最高可升級至三層的氣槽限制成最高一層,其他無內容體驗上的區別。遊戲支持線上聯機,甚至支持了跨平臺聯機,你可以相當自由的加入任何一個公開房間,只要還有位置的話。據本人單人通關全流程體驗下來推斷,多人絕對是歡樂更多的,多一個隊友甚至能無縫對Boss進行全程輸出。
典中典之施耐德嗑藥二階段,FC3代被他折磨了太多次
作為橫版清關,遊戲的動作系統設計自然是重中之重。本作的角色動作設計方面個人覺得屬於是經典再現但是也重複度較高,既有控制成本之嫌,也屬於中規中矩的選擇。六個基礎人物 一個隱藏角色各有一套行走,普攻連段、升龍、衝刺、衝刺中段下段攻擊、迴避、迴避反擊、空中地面和迴避中釋放大招和受擊表現,本作的升龍性能相當優秀且傷害不俗,迴避全程無敵,迴避反擊的Cancel點幾乎是全程自由,這兩個動作在遊戲的全流程中使用頻率不亞於普攻,屬於最優選也屬於沒的選。最後單拎出來說的是嘲諷動作,這個動作的風險與收益並存,釋放後不可中斷原地pose,完成動作後給與一條完整的大招氣槽,多人模式下收益極高,躲在同伴大招裡安心凹嘲諷,輪流輸出ez game。
早已不見的大屁股臺式機
遊戲關卡內設計了大量版邊攻擊和攻擊出場,屬實是「惡意滿滿」。遊戲裡隨處可見的大屁股臺式顯示器和諸多復古美術元素都在宣告著這是一場懷舊狂歡。遊戲畫面採用了一種粗粒度的像素風格,為角色和場景物做了較厚的描邊,但是細節上卻並不馬虎,刻意用有限的像素量儘可能去還原舊時代街機橫版清關遊戲的畫面風格,又在精細程度上更進一步,即使同為像素風格 手繪美漫風格,其中的時代差距還是巨大的。
開車窗,high通宵!
遊戲的音樂方面,非boss階段基本上風格以搖滾、電子樂、hiphop作為主要風格,畫面感十分西海岸街道飆車,相較於常用此類音樂風格的賽車遊戲等更顯得party一些;boss階段的音樂更多去渲染緊張情緒,屬於基操了。作為上世紀八九十年代極為成功的文化輸出作品,忍者神龜的審美風格一直走的是一種街頭潮流範,因此音樂的選型自然也是向這個方向靠攏的,兩者相輔相成,遊戲全程毫無違和感。
美式幽默的狂放不羈,自由女神不自由
我主觀上對這樣的遊戲是沒辦法拒絕玩第一遍的,當然和絕大多數的老街機遊戲一樣,如果不是年代的局限性,單線性流程的橫版清關遊戲除了速通玩家或是忠實粉絲會反覆斟酌裡面的細節,背版,卡bug,作為一個普通玩家,這樣的遊戲頂天了也就是每個難度每個角色體驗一輪。我對它吸引新玩家的能力不做看好,只因它過於經典,過於懷舊。原汁原味的《忍者神龜》,是否無法拒絕,可能真的要看看你的出生年代了。
能和我一起同屏清關的五個朋友,你們還好麼
主觀評價:7.5/10(我的評價在你的情懷面前,興許一文不值也說不定呢?)