最新rts手遊(這款小品級手遊)
2023-04-16 19:58:57
這個關注度沒有那麼高的領域裡,還是會一些新的可能出現。
文/安德魯
RTS手遊是偽命題嗎?
這麼說肯定是有點誇大的傾向了,但過去幾年,嘗試去復刻PC端典型RTS體驗的,大多都沒能在移動端開宗立派,相比MOBA、SLG和FPS等各個成功手遊化的品類,RTS在移動端的發展並不明朗,甚至在PC端也逐漸式微。
最近,葡萄君偶然發現,那個因為專做超休閒遊戲而聞名的Lion Studios,也發行了一款RTS玩法的手遊。
儘管這是一年多之前上線的小品級手遊,並沒有什麼明顯能讓品類產生質變的設計,但初步體驗之後,我對RTS手遊以後的可能性,有了一些新的想法。
01 把RTS手遊「做小」
Lion Studios的《Ancient Battle》結合了《魔獸爭霸3》以英雄為核心 英雄帶隊戰鬥的方式,還有帶有一點MOBA的對抗特點和戰術競技的縮圈機制。
遊戲中玩家通過僅有的虛擬搖杆來操作英雄,英雄靠近地圖上中立的單位即可將其招募、形成隊伍。隊伍規模越大,招募圈的影響範圍也就越大,但整體的移動速度會隨之降低。
各個部隊遭遇時,雙方的單位會自動發起攻擊,如果多個單位聚集在一起,交戰中他們會逐漸拉扯、自動展開成近戰單位在前、遠程單位在後的隊形。
簡單來看,《Ancient Battle》有一個「豎屏、微縮的魔獸爭霸式的戰鬥」,隨著升級養成,英雄單位也可以攜帶各種技能來強化作戰能力。這也和《魔獸爭霸3》給玩家的一部分核心體驗類似。
觀感上,《Ancient Battle》像是把一個經典RTS裡很小的一部分做成了它的核心玩法,而沒有試著去實現所有的玩法。比如英雄帶隊的遭遇戰部分,一些即時的拉扯操作等。這和一些以RTS為主要賣點、略偏重度的同類產品有所不同。
「RTS遊戲一定要對所有單位、部隊有直接的控制,這樣的思路是對的嗎?然後Supercell做出了解答——我們看到《部落衝突》中部隊的布置方式——我們可以說他們找到了移動端潛在解決方案中的一種,並且獲得了成功。」此前採訪《星際爭霸2》的創意總監,談及RTS玩法要素的移動化,他提出了這樣觀點。
「那什麼樣的會失敗呢?一個單純複製《星際爭霸》的手遊一定會失敗,操控、鏡頭這些在移動端行不通,現階段的難點就在於太多開發者想在移動端還原所有RTS體驗。」
《Ancient Battle》讓我覺得有趣的地方也在於此,遊戲只提取了一個經典RTS中的一個重點,把它做成了核心體驗,而沒有做更多的擴展,對於上手初期策略上的趣味性是足夠的。但遊戲的付費模式也和局外的英雄、單位養成掛鈎,長期的體驗或許會因為這些打折扣。
02 現有RTS手遊的優點
沒法承諾品類的未來
玩法上《Ancient Battle》表現出了一點新的可能,但現實的情況卻是——遊戲的成績並不樂觀,從App Annie上列出的暢銷榜成績你可以清晰地看到,遊戲暢銷榜排名靠前的國家是波札那、象牙海岸、柬埔寨和諾魯。也只在兩個國家進入過免費榜Top 10。
當然,一款製作規格並不算很高的遊戲,市場表現不夠突出,這沒什麼可惋惜的。
但談及典型RTS手遊這個範疇,以RTS為賣點的一些同類手遊,發展路徑都不算十分出眾。其中也不乏大廠的產品,像是網易發行的《戰爭怒吼》、騰訊發行的《全球行動》等,現在基本都在主流視野之外。
依市場成績走勢而論,《戰爭藝術:赤潮》可能是表現相對較好的一款,但很大程度上是也依靠遊戲更新了自走棋玩法之後,帶起的對應品類的用戶活躍。
這個品類真的難以佔據移動端的玩法受眾了嗎?
要說RTS的樂趣,品類死忠大概能長篇大論地說上許多,諸如運籌帷幄的謀劃、節奏緊張的對抗、細緻入微的操作……這個品類在PC端發展了20多年,各種經典層出不窮,其中一些可能更強調策略和運營,也有一些更強調操作,都有各自體量不小的用戶群體。
但如何把這些多維度的內容體驗、玩法反饋還原到手機上,又保持手遊的體量,是開發者們面臨的最大的挑戰。《戰爭怒吼》《全球行動》和《赤潮》等,在常規手遊裡都算不上很輕度。更何況硬核的印象門檻,也是近年品類原本在PC端遇到的問題。
從葡萄君過去的體驗來看,藍洞開發的《燃燒王座》(Castle Burn,一譯火戰攻城),或許可以算是同類手遊裡,在「RTS的策略和操作」與「手遊節奏、體驗的適配」上做得很好的一款。也一度在數個國家的iOS暢銷榜上進入到Top 200,但這樣的市場成績同樣沒能長久。
這裡或許還不得不提到付費模式和玩法設計上的博弈,原本RTS和買斷制有較強的綁定,而在F2P模式的手遊裡如何兼顧公平,又是另一個頗為龐大的問題。《Ancient Battle》試著給出了一種解法,遊戲的體量相對精簡,體現在變現上的觀感不會對注重RTS公平的玩家太過不友好,但隨之而來的也有自己市場成績上的挑戰。
03 依然有人堅持在做RTS
雖然RTS不論在移動端還是在PC端,前景看起來都離巔峰時期有不小距離,但業內對於RTS這個品類抱有樂觀看法的人總是不時湧現的。
比如來自暴雪的兩位資深開發者創辦了新工作室Frost Giant,2020年成立至今共完成了3500萬美元的3輪融資。
Frost Giant由《星際爭霸2:虛空之遺》的製作總監由Tim Morten和《魔獸爭霸3:冰封王座》首席劇情戰役設計師Tim Campbell共同創辦,他們正在為一款新的RTS遊戲開發demo。
在他們兩人看來,過去幾年裡,與戰術競技、動作冒險相比,RTS品類沒有得到足夠的關注。但未來RTS仍然有巨大的發展空間。
機器學習和人工智慧等技術將會推動RTS遊戲的發展。此外,自動化教程方面的改進,也能讓RTS遊戲變得更容易上手。Frost Giant希望用過去十年積累的經驗,以及對玩家行為、反饋的研究,來降低RTS遊戲的上手門檻,增強協作、戰役和競技玩法,並強化UGC內容。
無獨有偶,去年騰訊遊戲光子工作室群也在美國成立了新遊戲工作室Uncapped Games。工作室由暴雪老兵David Kim和Jason Hughes領導,計劃研發一款帶有強動作元素的即時戰略類遊戲。
David Kim曾長期負責《星際爭霸2》的平衡工作,在國內外的玩家社群有著不錯的知名度。
「在PC平臺開發下一款精彩的RTS遊戲是我近十年來的目標,光子工作室群為我們達成目標創造了機會。」擔任首席設計師的David Kim 說,「組建一支有豐富經驗的開發團隊、得到和我們一樣熱愛RTS的遊戲人的支持,是我們實現目標邁出的一大步。」
可見,儘管前景並不像熱門品類那樣明朗,依然有資深的開發者願意投身到開發當中。而類似《Ancient Battle》這樣的產品則讓我相信,或許這個輝煌過的品類,總會有這樣「有點意思」的新品不時冒出來,告訴人們,這個關注度沒有那麼高的領域裡,還有一些新的可能。
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